Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów. |
Biuletyn
Top czytane
|
Modelowanie wydm
napisał: Isentor, dnia 21.07.2011 16:48
|
|
W tym artykule zostan? przedstawione sposoby modelowania terenów w Gothic 3. Jako, ?e Pustynia jest jednym z trzech g?ównych terenów ?wiata Gothic 3 na których osadzono akcje gry to dobrym rozwi?zaniem b?dzie skupienie si? na szczegó?ach jej tworzenia. Wa?ny jest realizm, tak wi?c je?li zamierzamy zrobi? pustynie dobrym pomys?em by?o by zdobycie wiedzy o realnie istniej?cych obszarach przypominaj?cych z wygl?du nasz? pustyni?. Jak wiadomo to wiatr nadaje piaskowi unikalny kszta?t. Dlatego najpierw skupimy uwag? na tworzeniu wydm. Wydmy stanowi?yby ogromne wyzwanie, gdyby przysz?o je tworzy? z pojedynczych polygonów, dlatego warto si? zdecydowa? na jeden z prostszych sposobów. Dla tego artyku?u stworzy?em film "work-in-progress", który ukazuje proces modelowania wydm. (pobierz film)
Przedstawiam opis tego co ujrzymy na filmie: W filmie, BezierHandles, s? pokazane jako ma?e zielone punkty z liniami ??cz?cymi je z odpowiadaj?cymi im wierzcho?kami. Mo?emy zauwa?y?, ?e te uchwyty s?u?? g?ównie do tworzenia zbocz. Po uko?czeniu modelu 3D mo?na przyst?pi? do nak?adania tekstur. Oto niektóre tekstury z których korzysta?em: Kod gry zapewnia swobodne przej?cie dwóch róznych tekstur w inne. Ta cecha jest niezwykle u?yteczna, gdy? pozwala na wykorzystanie dwóch ró?nych tekstur na dwie strony wydm. Przednia strona wystawiona na dzia?anie wiatru jest falista i wyboista (1) z normaln? map? (2), podczas gdy druga strona jest pokryta p?ask? tekstur? piasku (3). |
|