Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Bagienne ziele
Bezimienny
Bogowie
Czerwona Latarnia
Farmy
Frakcje
Górnicza Dolina
Khorinis
Lokacje
Magowie Ognia
Przełęcz
Tereny Khorinis
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Smoki
Przedmioty
Bronie
Czary
Mikstury
Oko Innosa
Rośliny
Zbroje
Pomoc
Bonusy
Gildia Złodziei
Nauczyciele
Poszukiwacze
Solucja
Sprzedawcy
Umiejętności
Zadania
Załoga
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Lokacje
napisał: BeziJuve, dnia 09.04.2011 16:53

Majątek Ziemski – Należy on do bogatego właściciela ziemskiego Onara. Dzieli się on na trzy części:

  • Posiadłość Onara –jest to największa farma pośród tych trzech. Zarządza nią sam Onar. To tu znajduję się jego ogromny dom. Oburzony zachowaniem Straży Miejskiej i Paladynów, właściciel postanowił wynająć Najemników, którzy mają za zadanie bronić jego i jego włości, przed tyranią strażników. Główną bazą najemników stała się właśnie farma Onara.
    Przywódca najemników, Lee, rezyduje w prawym skrzydle domu właściciela.

    onar

 

  • Farma Bengara – jest to farma położona najbliżej przełęczy prowadzącej do Górniczej Doliny, przez co jest tam bardzo niebezpiecznie. Farmerzy pracujący tam są narażeni na ataki dzikich zwierząt Na farmie Bengara pracują i mieszkają sami mężczyźnibengar

 

  • Farma Sekoba - farma położona niedaleko kamiennego kręgu. Właściciel farmy jest prawdziwym tyranem, gdzie mało kto daje radę pracować. Sekob był do tego stopnia okrutny, ze własna żona i syn postanowili od niego uciec. Sekob jest również bardzo chciwym człowiekiem i nie chce zapłacić należnego czynszu wobec Onara.
    sekob

Farma Lobarta – Farma ta leży najbliżej miasta. Jej mieszkańcy mają problemy z bandytami którzy zadomowili się w jaskini leżącej niedaleko, gdyż ci ukradli owcę. Lobart może również sprzedać Bezimiennemu ubranie robocze, którego cenę może obniżyć, jeśli pomoże mu się w pracy na farmie.

lobart

Farma Akila – Farma ta leży pomiędzy Khorinis, a tawerną Orlana. Właściciel ma problem z najemnikami Onara, którzy próbują wymusić na nim haracz. Za farmą znajduję wielki Ciemny Las.

akil

Latarnia przy majątku ziemskim – Główna siedziba bandytów. To tu rezyduję przywódca bandytów terroryzujących całą wyspę. Nazywa się Dexter. Jest on byłym skazańcem zza Magicznej Bariery, gdzie był Cieniem w starym obozie i pracował dla Kruka. Oprócz obozu bandytów są tam też dwie kopalnie, jednakże trzeba uważać na pełzacze i nieumarłych.

bandyci

Dwór Irdorath – Jest to jedna z dwóch ocalałych i zarazem najsilniejsza świątynia Beliara. Dawno temu ze świątynią stało się coś niebywałego. Otóż, gdy paladyni pod okiem magów ognia zniszczyli dwie inne świątynie, pozostałe po prostu zniknęły. Teraz Dwór Irdorath znów pojawił i stał się główną bazą Orków, skąd transportują zaopatrzenie i posiłki. W miejscu tym aż roi się od demonicznych potworów i sług Beliara. To właśnie tutaj czeka na nas „Smok-Ożywieniec”, którego potem będziemy musieli zabić.

 

Wieża Xardasa - Wysoka wieża położona niedaleko miasta Khorinis. Nekromanta posiada w niej ogromną bibliotekę, oraz spory zapas roślin do warzenia mikstur. To tu zaczynamy grę, znajdziemy tu również pierwszą broń, kilka zwojów, oraz kilka eliksirów. Z relacji Lestera wynika, że Nekromanta stworzył wieże w jedną noc.

wieza

Martwa Harpia – Tawerna znajdująca się w centrum wyspy, pomiędzy miastem, a Majątkiem Ziemskim. Właścicielem „Harpii” jest Orlan.

orlan

W karczmie odbywa się konkurs picia alkoholu, jednakże spotyka się on z wielką dezaprobatą właściciela. Orlan wynajmuję również pokoje przyjezdnym. Tawerna jest również główną siedzibą spotkań Wodnego Kręgu.

harpia

Latarnia na klifie – Latarnia morska należąca do starego wilka morskiego, kapitana, o imieniu Jack. Po upadku Bariery została zajęta przez bandytów. Jack udał się do portu gdzie przesiaduje na ławce i wspomina dawne czasy. Gdy spotyka Bezimiennego prosi go o oczyszczenie wieży z bandytów.

latarnia

Słoneczny Krąg – Święte miejsce Magów Ognia. W tym miejscu każdego roku w dniu przesilenia letniego, kiedy to błogosławione działanie słońca jest najsilniejsze odprawiają oni wraz z nowicjuszami specjalną ceremonię. Miejsce do zostało zbezczeszczone przez Poszukiwaczy którzy uszkodzili tu Święte Oko Innosa. Rytuał udało się odwrócić dzięki wysiłkom Bezimiennego, kowala Benneta oraz przedstawicieli trzech bogów: Vatrasa, Pyrokara i Xardasa, którzy odprawili w tym miejscu Rytuał Odwrócenia. Jest to miejsce wielkiej mocy.

sloneczny

Leże Czarnego Trolla – położone w górach legowisko tej bestii. Podobno nikomu nie udało się zabić Czarnego Trolla. Przed legowiskiem żeruje stado zębaczy. W pobliżu mieszka również jeden myśliwy Grimbald. Na odchodach Czarnego Trolla rośnie również bardzo rzadka roślina: Słoneczny Aloes.

troll

Ciemny Las – Wielki las położony za Farmą Akila. Jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc na Khorinis. Mało kto zapuszcza się tam samemu. Mieszka tam wiele niebezpiecznych zwierząt: Wargi, Wilki, Zębacze, Dziki, oraz Cieniostwory. Nie są to jednak jedyne niebezpieczeństwa. W jaskini na obrzeżach mieszkają bandyci, zaś w samym lesie można napotkać Orków, oraz Nieumarłych. Las ten zajmuję znaczną cześć wyspy. Znajdują się w nim Słoneczny Krąg , jeden z trzech Kamiennych Kręgów, oraz stara bimbrownia Vina.

las

Klasztor Innosa – Klasztor ten znajduję się na północ od tawerny „Martwa Harpia”. To tutaj swą siedzibę mają Magowie Ognia. Jest to święte miejsce do którego praktycznie nikt oprócz Nowicjuszy, Paladynów i oczywiście Magów nie ma wstępu. Jest tam wielka świątynia, kaplica biblioteka, ale również mały ogród. Magowie produkują również Wino.

klasztor

Przełęcz – Prowadzi ona do Górniczej Doliny, gdzie przed upadkiem Bariery znajdowała się Kolonia Karna. Dwaj Paladyni strzegą wejścia do przełęczy. Sama przełęcz jest zajęta przez hordę Orków, którzy nie przepuszczą nikogo żywego. Podobno jest gdzieś inna droga, która omija Orków i pozwala dostać się do Doliny.

przelecz

Piramidy – Ruiny jakiejś starej cywilizacji. Jest tam bardzie niebezpiecznie, gdyż roi się tam od jaszczurów i innych bestii. Jest tam również jaskinia z grobowcem, trzeba jednak uważać na Kamienne Golemy.

piramidy