Solucja obejmuje na razie tylko pierwszy rozdział. Niedługo dodane zostaną kolejne.
Rozdział I
Miejscem startu gry jest wejście do obozu Piratów. Przede wszystkim warto na samym początku wspomnieć, że w naszym ekwipunku znajduje się strój obywatela i mieszek z 253 sztukami złota, jako tygodniówka od Baltrama. Nie pozostaje nam nic innego, jak skierować się do Henrego, który strzeże wejścia do obozu. Dowódca jednej z grup abordażowych wprowadzi nas w sytuacją panującą obecnie w Jarkendarze. Dowiadujemy się, że Magowie Wody obawiając się orków, zagrodzili dostęp do Khorinis poprzez skały. Oprócz tego pirat mówi nam, że kapitan Greg nie awansuje na pirata każdego, kto tylko zjawi się w ich obozie. Aby dostąpić tego zaszczytu, będziemy musieli się wykazać i udowodnić kapitanowi, że jesteśmy do czegoś przydatni.
Dołączenie do piratów
Zleca: Henry Po rozmowie z Gregiem jesteśmy wtajemniczeni w kolejne fakty i informacje, które będą nam niezbędne, by zostać piratem. Przywódca piratów mówi nam, że Esmeralda, która znalazła się w posiadaniu piratów została uszkodzona przez orków. W dalszej części rozmowy Greg radzi nam, że jeśli chcemy zostać piratem, musimy sobie na to zapracować. Przede wszystkim chodzi o to, by pomóc innym piratom znajdującym się w potrzebie. Krótko mówiąc - wykonać dla nich zadania, jakie akurat pragną nam zlecić. Dodatkowo, możemy udobruchać również Grega, dzięki grogowi (na początku można znaleźć za chatą Grega i przy śpiącym Morganie).
Kompas w jeziorze
Zleca: Skip Pirat Skip, podczas podróży łódką zgubił w morzu swój kompas i prosi nas, byśmy go odnaleźli. Przedmiot znajduje się najprawdopodobniej obok małej wysepki na środku morza, w linii prostej pomiędzy statkiem pirackim a łódką na brzegu. Bezpośrednio za skałą powinniśmy zanurkować i wówczas zobaczymy poszukiwany przez Skipa kompas. Po wyciągnięciu z wody kompasu, wracamy do Skipa i mu go oddajemy, a pirat śledź nagrodę za znaleźne daje nam młot Lou.
Ognisty śledź
Zleca: Brandon Pirat Brandon jest zły na Francisa. Aby mu dokuczyć chce dosypać pieprzu do wódki przygotowanej dla Francisa przez gorzelnika Samuela. Udajemy się więc do jaskini pirata nocą i mieszamy pieprz z trunkiem. Przy opuszczaniu groty jesteśmy zaskoczeni przez Samuela, który domaga się wyjaśnień. Możemy wytłumaczyć się, że chcieliśmy ukraść jego przepis na szybkiego śledzia lub też, że chcieliśmy wypróbować nową recepturę (quest „Nowa receptura dla Samuela”). Wówczas mówimy mu, że głównym składnikiem ma być bagienne ziele, siarka lub ciemny grzyb. W dzienniku pojawia się nam kolejne zadanie, my zaś wracamy do Brandona z dobrą nowiną w sprawie Francisa.
Nowa receptura dla Samuela
Zleca: Samuel Zlecenie pojawia się podczas wykonywania zadania „Ognisty śledź”, gdy odpowiadamy Samuelowi o nowym przepisie. Misję możemy dostać tylko podczas udzielenia Samuelowi odpowiedzi: siarka, ciemny grzyb lub bagienne ziele. W przeciwnym wypadku, gdy powiemy mu o smoczych jajach bądź też o czarnym pieprzu, misji nie dostaniemy. Samuel zgadza się dla nas uwarzyć nową miksturę i nakazuje nam poczekać kilka dni. W zależności od tego, co wybraliśmy, dostajemy inny eliksir: ciemny grzyb +5 mana, siarka +5 do energii życiowej, bagienne ziele – efekt podobny do działania czarnej rudy.
Mięso dla zgrai
Zleca: Jack Aligator Po spytaniu Jacka Aligatora o możliwość wykazania się, jesteśmy poproszeni o przyniesienie ośmiu kawałków mięsa i rozdanie je piratom. Wobec tego udajemy się na polowanie i zabijamy pobliskie szczury, ścierwojady i wilki, nie powinniśmy mieć problemów ze zgromadzeniem mięsa. Po zdobyciu mięsa wracamy do Jacka, który karze nam je upiec i rozdać piratom w obozie. Gdy już to zrobimy, mówimy o wszystkim Jackowi, który obiecuje, że wstawi się za nami u Grega.
Żywy ogień
Zleca: Smythe Smythe siedzący w obozie opowiada nam o trudnym zadaniu, z którym nie może się uporać. Mowa tutaj o żywym ogniu - ognistym demonie, który zadomowił się w byłej wieży bandytów i sieje strach i niepokój wokół obozu pirackiego. Zgadzamy się pomóc Smythe. Walka z potworem może być ciężka. Najlepszym sposobem na pokonanie go jest skorzystanie ze zwojów z zaklęciami związanymi z lodem (kilka zwojów znajdziemy w jaskiniach na plaży i przy martwym Fowlerze). Z pomocą czarów lodowych powinniśmy sobie z nim łatwo poradzić.
Trzy klucze na szczęście
Zleca: Bill Gdy trafimy na godzinę popołudniową w grze i pójdziemy wówczas do chaty Matta, spotkamy tam dobierającego się do skrzyni Billa. Przestraszony zaoferuje nam układ, który polega na przyniesieniu mu jednego z kluczy piratów Matta i Skipa. Dzięki kluczowi Bill będzie mógł otworzyć kufer z wieloma dobrami, które później będziemy mogli sobie przywłaszczyć. Matt nosi klucz zawsze przy sobie, toteż może być problem z zabraniem mu go. Jedynym wyjściem jest nauczenie się kradzieży kieszonkowej i mając bardzo wysoką zręczność - kradzież klucza, bądź też spicie pirata podwójnym młotem Lou, który zwali nóg nawet najtwardszego. Kiedy Matt położy się spać, bez problemu możemy zabrać mu potrzebną rzecz. Jeśli chodzi o klucz Skipa, sternik Grega trzyma go w swojej chacie. By zdobyć jego klucz, potrzebujemy młotka, który posłuży nam do wbicia wystającego gwoździa po lewej stronie od boku jego chaty. Młotek znajduje się na drewnianej wieży obserwacyjnej przy wejściu do obozu. Po wbiciu gwoździa udajemy się ponownie do jego chaty, błyskotek potrzebny nam klucz będzie leżał przy zrzuconym obrazie. Możemy teraz dokonać wyboru i oddać Skipowi jego klucz, za co on nagrodzi nas 200 sztukami złota, lub też dać obydwa klucze Billowi, dzięki czemu dostaniemy więcej doświadczenia. Kiedy już pirat otworzy skrzynię, zabierze ze sobą bagienne ziele i postawi nas przed wyborem. W nagrodę za klucze możemy otrzymać rapier, miksturę +3 do największego atrybutu albo amulet +10 przeciwko broni. Decyzja należy do nas.
Złodziej błyskotek
Zleca: Garett Obozowy handlarz Garett o cwanym i sprytnym złodzieju, jakim jest sprawiający problemy ścierwojad. Zwierzę kradnie coś ciągle z obozu i bardzo dobrze się chowa. Ścierwojada można zwabić jedynie czymś błyszczącym. Garett radzi, byśmy znaleźli skałę krystaliczną (można znaleźć w podwodnej grocie, gdzie leży martwy Flower) i oddali ją Samuelowi, który ją wypoleruje, by błyszczała. Tak też robimy i po jednym dniu pracy Samuel wręcza nam wypolerowany przedmiot. Zostawiamy go gdzieś w połowie drogi, między kanionem a obozem, dokładniej przy sporej wielkości skale. Nie musimy czekać długo na ścierwojada, który wkrótce się zjawia. Co ciekawe, ścierwojad pojawia się na wcześniej wspomnianej skale, która posłużyła mu za dobrą kryjówkę. Szybko podbiegamy do zwierzęcia i je zabijamy. Po jego zabiciu wracamy do Garetta po nagrodę.
Zaginiona runa teleportacyjna
Zleca: Greg Greg zleca nam zadanie mające na celu znalezienie zaginionego członka załogi - Fowlera. Fowler chciał wypróbować tajemniczą runę teleportacji, na którą jego kamraci natknęli się w jednej z jaskiń, jaskiń kanionie. Aby dowiedzieć się, gdzie Fowler może teraz przebywać, musimy popytać na początek w obozie. Od Owena otrzymujemy przydatne informacje, dzięki którym wiemy, że pirat chciał użyć runy w jednej z jaskiń niedaleko obozu. Podobnych wieści dowiemy się od Jacka Aligatora, który zdradza nam, że Fowler udał się do jaskini w kotlinie. Kierujemy się więc do ukrytej jaskini na półce skalnej, gdzie w Nocy Kruka przebywał Owen. Zapewne pamiętamy skok do przepaści i premię za wyczyn. Ponownie to robimy - skaczemy w przepaść i wypływamy w podwodnej grocie. Po zabiciu topielca, znajdujemy Fowlera, a raczej to, co z niego zostało. Przy szczątkach natkniemy się zapewne na runę teleportacyjną do obozu piratów i kilka zwojów (lodowa strzała, ognista strzała i lodowa lanca). Za pomocą runy teleportujemy się do obozu i zdajemy raport Gregowi. Kapitan jest nam wdzięczny za wieści i pozwala zatrzymać przydatną runę.
Ciemne interesy
Zleca: Jenkins Jenkins jest niezadowolony z decyzji Grega o zawieszeniu handlu z bandytami. Na własną rękę przeprowadza z nimi interesy i chce, byśmy towarzyszyli mu podczas kolejnego spotkania z byłymi podwładnymi Kruka. Zgadzamy się mu pomóc i idziemy za nim do miejsca przy małym jeziorku na początku kanionu. Bandyci, a konkretniej kopacz ma przybyć teleportem, który znajduje się nieopodal. Po chwili na miejsce teleportuje się kopacz Lennar, lecz po zepsuciu platformy Lennar, zamienia się w topielca, którego musimy zabić. Po walce Jenkins oświadcza nam, że interesy z bandytami zostały zakończone, gdyż z pewnością uważają oni, że to Jenkins jest wszystkiemu winien. Misja zostaje zaliczona po zakończeniu rozmowy z piratem.
Ciało dla...
Zleca: Meinolf/Selina/Reto Po wejściu do nowej, starej lokacji, jaką jest cmentarz w kanionie, do którego dostać się można poprzez jaskinię możemy porozmawiać z trzema duchami, które bardzo chciałyby mieć ciało. Odpowiednie ciało dla ducha stoi w innej części cmentarza. Odpowiednio, każdy z duchów potrzebuje czegoś innego do przeprowadzenia obrządku, który połączy go z ciałem. Meinolf potrzebuje magicznego kostura szamana orków, Selina pustą runę, natomiast Reto serca szamana. Wszystkie trzy przedmioty posiada ork szaman zamknięty w kracie przy dziwnej kolumnie. Pytamy po kolei trzech duchów, jak dostać się do szamana i jak go pokonać. Reto zdradza nam, że szaman jest nieśmiertelny dopóki znajduje się w pobliżu dziwnej kolumny, musimy więc podczas potyczki z nim wywabić go możliwie jak najdalej od wspomnianej kolumny. Meinolf mówi, że płyty obok kraty symbolizują czterech bogów: Innosa, Adanosa, Beliara i fałszywego boga. Trzeba wejść na nie w dwóch możliwych kombinacjach. Pierwsza z nich to Beliar (fioletowy) i Adanos (niebieski), druga - Adanos i Innos (czerwony). Krata po chwili otwiera się, a szaman rzuca się na naszą postać. Uciekamy przed nim do miejsca, skąd przyszliśmy i pokonujemy z łatwością mocno osłabionego potwora. Pozostaje nam zabrać wszystkie itemy z zabitego orka i zdecydować, któremu duchowi pomóc. Pomagając Meinolfowi, możemy zaskarbić sobie jego wdzięczność jako kowala, przez co będzie mógł wykuć dla nas oręż. Gdy pomożemy Selinie, ta w nagrodę pomoże nam zwiększyć naszą magiczną moc i od czasu do czasu stworzy dla nas zwój z czarem. Wybierając Reto, będziemy mogli otrzymać od niego mikstury i eliksiry podnoszące na stałe nasze współczynniki. Ponadto każdy z duchów za pomoc otwiera jedną z krat na cmentarzu, za którą znajduje się skrzynia ze starą kamienną tablicą i pradawnym amuletem. Jeden z przedmiotów możemy dać Matowi, gdy chcemy przyłączyć się do jego grupy abordażowej.
Więcej świeżego mięsa
Zleca: Jenkins
Jenkins, dowiedziawszy się o zleceniu Henrego na bandytów, postanawia temu zapobiec prosi nas o pomoc w tej kwestii. Podczas rozmowy z podopiecznymi Thorusa musimy pokazać jego pierscień, który nam daje. Przy konwersacji z bandytami, dajemy im artefakt przez co zgadzają się oni pójść z nami do obozu. Zadanie kończy się na doprowadzeniu ich do obozowych bram i rozmowie z Henrym. Niedługo później okazuje się, że Greg jest tak samo szalony, jak Kruk. Zwabił bandytów, by ich wymordować.
Morgan jest ciężko ranny
Zleca: Morgan Po ciężkiej potyczce z orkami, Morgan doznał dużych obrażeń i jest ciężko ranny. Po pogawędce z Samuelem, pirat daje nam przepis na miksturę z wilczych jagód, która z pewnością pomoże rannemu Morganowi. Aby otrzymać wilcze jagody, musimy udać się po północy do kotlinki, zwabić na środek skały, do jeziora dowolne zwierzę i je tam zabić. Gdy krew potwora znajdzie się na skale, następnego dnia wyrośnie tam wilcza jagoda. Po zabiciu zwierzęcia wracamy do obozu, a następnego dnia przychodzimy ponownie po roślinę. Teraz ponownie wracamy do obozu i tworzymy napój leczniczy, który postawi Morgana na nogi. Po wypiciu napoju pirat znów jest zdrów jak ryba.
Oddział
Zleca: Greg Po załatwieniu wszystkich spraw w obozie i wykonaniu w/w zadań, Greg wręcza nam pirackie ubranie i nakazuje dołączenie do któregoś z oddziałów abordażowych, nim staniemy się prawdziwym piratem. Po dołączeniu do jednej z grup, zostajemy oficjalnie przyjęci w szeregi załogi i zyskamy dostęp na statek.
Oddział Morgana
Zleca: Morgan Jeśli tylko doprowadziliśmy Morgana do pełni zdrowia, dowódca zgadza się bez zastanowienia, abyśmy dołączyli do jego oddziału.
Oddział Henry’ego
Zleca: Henry Aby dołączyć do drużyny Henrego, ten żąda od nas zabicia grupki bandytów, która za swą kryjówkę obrała dużą grotę na końcu kanionu, gdzie kiedyś, dzięki niej można było się dostać na bagna. Jako dowód ich pokonania, Henry chce głowę jednego z bandziorów. Po dotarciu na miejsce, rozmawiamy z bandytami, którzy nie są do nas zbyt miło nastawieni. Dobrym rozwiązaniem jest wcześniejsza rozmowa z piratem Tomem - byłym bandytą (uaktywnia się zadanie „Więcej świeżego mięsa”), który nie chce pozwolić na rzeź i wręcza nam przed wyruszeniem do kanionu pierścień, z pomocą którego możemy przyprowadzić bandytów przed piracki obóz. Postępujemy wedle własnego uznania, niezależnie od tego bandyci i tak będą martwi, a Henry przyjmie nas w szeregi grupy.
Oddział Matta
Zleca: Matt Matt chce, żebyśmy dostarczyli mu coś cennego z grobowców na cmentarzu (więcej w zadaniu „Ciało dla…”). Możemy zaoferować mu kostur szamana, starą kamienną tabliczkę lub też pradawny amulet. Oddając mu tabliczkę lub artefakt, Matt przystaje na naszą propozycję dołączenia do oddziału.
Przysięga piratów
Zleca: Greg Kiedy już dołączymy do którejś z grup, idziemy do kapitana, który oznajmia, że jesteśmy gotowi do złożenia pirackiej przysięgi. Kierujemy się na specjalny podest, gdzie gromadzą się powoli wszyscy piraci i zaczynamy ceremonię składając przysięgę i wypowiadając odpowiednią sekwencję. Po jej zakończeniu rozpoczyna się rozdział II.
|