Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Bezimienny
Bogowie
Budowniczy
Frakcje
Jarkendar
Kamienne tablice
Khorinis
Kruk
Magia
Lokacje
Nauka umiejętności
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Przedmioty
Szpon Beliara
Zbroje
Pomoc
Nauczyciele
Pomoc techniczna
Postacie
Quarhodron
Skarby
Sprzedawcy
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Frakcje
napisał: Morean, dnia 11.04.2011 15:19

Piraci

frakcje 1

„Jesteśmy najstraszniejszymi piratami, żeglującymi po tych wodach.”

 

Przed wojną z Orkami, piraci stanowili poważne zagrożenie dla handlu w Myrtanie. Łupili większość statków kupieckich pływających po myrtańskich wodach. Jak wspomina jeden z piratów, Jack Aligator: „Wystarczyło wywiesić flagę, żeby kupcy natychmiast się poddawali." Teraz, gdy trwa wojna z Orkami statki kupieckie nie wypływają w morze, tak więc piraci pozostają bezrobotni. Piraci jak wiadomo kochają wojować, są więc mistrzami walki w zwarciu, a ich kordelasy nie mają sobie równych. No i kim byłby prawdziwy pirat bez solidnego trunku? Grog i rum, to specjalność wilków morskich, ba, w swoim obozie mają nawet własną gorzelnię! Noszą skórzane zbroje zapewniające doskonałą ochronę przed bronią białą, jak również groźnymi zwierzętami.

 

Styczność z piratami główny bohater ma już na samym początku gry. Za farmą Lobarta spotyka on bowiem kapitana Grega – przywódcę tej frakcji. Pomaga dostać się piratowi do miasta Khorinis przekazując swój strój rolnika. Kolejne spotkanie ma miejsce przed „Martwą Harpią”, gdzie Greg mówi o swoich skarbach, zakopanych w podziemiach oraz żąda informacji na temat bandyty Dextera. Główny bohater i w tej sytuacji wspiera starego wilka morskiego, za co ten odwdzięcza wyrżnięciem w pień wszystkich bandytów w obozie Dextera. Okazuje się, że Greg chciał wrócić do swojego obozu, który znajduje się za górami w północnej części wyspy, jak się później dowiemy w Zapomnianej Dolinie Budowniczych. Wścieka się też na Skipa, którego nie mógł złapać w Khorinis.

 

Obecnie piraci przebywają [w swoim obozie na plaży] w Jarkendarze, będąc w stanie wojny z bandytami. Otóż, gdy upadła Bariera bandyci rozeszli się na wszystkie strony, część z nich pod wodzą Kruka trafiła do Jarkendaru, przewieziona łodzią piratów. Zawarto więc umowę, w której bandyci zobowiązują się płacić złotem w zamian za przewóz z Doliny Budowniczych do Khorinis. Powodem niesnasków było nie uiszczenie opłaty przez bandytów za ostatnią podróż. Piraci przestali transportować bandytów i weszli z nimi na wojenną ścieżkę, kiedy to Skip wybrał się z paroma ludźmi, aby odebrać zapłatę i zostali zaatakowani. Od tego momentu trwa wojna. Kapitan Greg rozkazał swoim ludziom zabezpieczyć się przed ewentualnym atakiem, dzieląc ich na dwie grupy abordażowe. Pierwszej przewodzi Morgan, drugiej Henry. Grupa Morgana nie zajmuje się niczym pożytecznym, choć ich zadaniem było oczyścić południową plażę z potworów; grupa Henry’ego rozpoczęła zaś budowę [palisady ochronnej]. Bones ćwiczy natomiast do tajnej misji powierzonej mu przez kapitana, jak się później dowiadujemy miała to być infiltracja obozu bandytów. Greg natomiast wypłynął w rejs po powrocie z Khorinis. Obowiązki kapitana przejął Francis. Po powrocie Grega do obozu wszystko wróciło do normy, Francis z Morganem wrócili do piłowania desek.

 

Nauczyciele: Henry (uczy walki bronią dwuręczną oraz strzelania z kuszy), Morgan (uczy walki bronią jednoręczną), Jack Aligator (umiejętności myśliwskie).

 

Kupcy: Samuel (przedmioty związane z alchemią oraz alkohol), Garret (broń i różne inne przydatne przedmioty).

 

Ciekawostki: Piraci mogą nam towarzyszyć w zwiedzaniu kanionu. Na południowej plaży jest jaskinia z cieniostworem w środku i ciekawymi przedmiotami. Na plaży północnej znajduje się zakopany kompas Garreta związany z zadaniem. W chacie Grega znajdziemy wiele złota i skarbów oraz mapę przedstawiającą zakopane dobra przez kapitana piratów.

 

Bandyci

frakcje 2

„Banda łajdaków. Wiesz, to ci bandyci z Górniczej Doliny.”

 

Bandyci to odwieczny problem wszystkich -  czy to obywateli, czy strażników miejskich, kupców, kogokolwiek. Od czasu upadku Bariery stanowią jednak niezwykle poważny problem. Są odpowiedzialni za porwania ludzi, napady na konwoje, czy karawany kupieckie. Nie liczą się absolutnie z prawem, ani z tymi, których obrabiają. Większość z nich to opryszki, zwykłe rzezimieszki, jednak są wśród nich jeszcze prawdziwi mordercy, nie znający skrupułów. Na wyspie Khornis bandyci zamieszkali w lasach lub jaskiniach wychodząc z nich w celu zdobycia niezbędnego do życia pożywienia lub złota i innych towarów, które mogliby sprzedać, np. za pośrednictwem pasera Halvora. Mają również własny obóz niedaleko farmy Onara, a przewodzi im oddany sługa Kruka – [Dexter]. Główną siedzibę mają jednak w Jarkendarze, gdzie Kruk ze swoimi ludźmi założył obóz na bagnach, na podwalinach kopalni złota i dawnej siedziby Kasty Wojowników. Tam wydobywany jest przez niewolników – ludzi porwanych z Khorinis, ten cenny kruszec. Bandyci ubrani są w skórzane zbroje przypominające te, które nosili Szkodnicy z Nowego Obozu w kolonii karnej. Są oni niezwykle uzdolnieni w walce bronią jednoręczną oraz strzelaniu z łuku.

 

Duża część bandyckiego społeczeństwa to starzy znajomi głównego bohatera gry z kolonii karnej. Doskonale go pamiętają i wykorzystują każdą nadarzającą się okazję, aby coś zyskać na jego obecności w obozie. Jednak są również Ci, którzy są wobec niego w porządku, wciąż jednak pamiętając o swoich zadaniach. Doskonałym przykładem jest Thorus, który pilnuje wejścia do [kopalni złota].

 

Nauczyciele: Logan (umiejętności myśliwskie), Edgor (umiejętności myśliwskie), Lucia (zręczność), Scatty, Finn, Lennar, Emilio (wydobywanie złota), Bandyta w spodniach kopacza (siła).

 

Kupcy: Lucia (alkohol), Scatty (broń, alkohol, potrzebny ekwipunek), Fisk (uzbrojenie), Huno (stalowe pręty i bryłki rudy), Miguel (mikstury), Crimson (wymiana samorodków na złoto).

 

Ciekawostki: Bandyci nie wpuszczą do swojego obozu nikogo, kto nie wygląda jak oni, a więc trzeba przywdziać ich pancerz, żeby swobodnie się wokół nich poruszać. Będąc ubranym w zbroję bandyty zostaniemy zaatakowani np. w mieście Khorinis. Warto nadmienić, iż zbroje bandytów przypominają nam te, znane z pierwszej części. Średni i ciężki pancerz bandytów to nic innego jak lekki i średni pancerz Szkodnika z Nowego Obozu, natomiast zbroje noszone przez straż Kruka, to nic innego jak te, które nosili Strażnicy w Starym Obozie. Możemy się od nich nauczyć wydobywać złoto i sporo na tym zarobić.

Magowie Wody

frakcje 3

„Jego oddanymi sługami są moi bracia, Magowie Wody.”

 

Magowie Wody działają w Khorinis tajnie. Badają na wschodzie prastarą kulturę Budowniczych. Ich zadaniem podobnie jak założonego przez nich Wodnego Kręgu jest utrzymanie równowagi we wszechświecie, zgodnie z zaleceniami boga Adanosa. Podobnie jak w kolonii karnej Magom Wody przewodzi charyzmatyczny Saturas, który wskutek trzęsień ziemi odnalazł zakopane pod ziemią ruiny oraz [teleport] do Zapomnianej Doliny Budowniczych – Jarkendaru. Ubierają się w niebieskie szaty symbolizujące ich żywioł, oraz są niezrównanymi mistrzami magii lodu i pioruna oraz również magii powietrza/wiatru.

 

Magowie Wody wciąż pamiętają scenę z kolonii karnej, gdzie główny bohater celem pokonania demona Śniącego, naładował miecz URIZIEL energią magiczną z całego kopca rudy zbieranej przez lata przez Nowy Obóz. Nie mają więc zaufania do jego poczynań, a tym bardziej Saturas niepokoi się wiedzą bohatera na temat Wodnego Kręgu.  Później jednak ta relacja zaczyna się odbudowywać, a gdy heros zabija Kruka i przywraca równowagę światu, Saturas jest pewien jego dobrych intencji.

 

Nauczyciele: Saturas (kręgi magii), Riordian (alchemia oraz szkolenie szukającego ognika), Merdarion (moc magiczna), Vatras (moc magiczna), Myxir (język budowniczych), Nefarius (zaklęcia magii wody).

 

Kupcy: Cronos (runy, mapa Jarkendaru, Księgi Magii Wody, mikstury oraz inne przydatne przedmioty)

 

Ciekawostki: Do Magów Wody nie można dołączyć, było to możliwe jedynie w pierwszej części.  Vatras jest jedynym Magiem Wody, który nie brał udziału w tworzeniu Bariery i nie został w niej zamknięty.

 

 Wodny Krąg

frakcje 4

„Wymagamy tylko jednego – siedź cicho.”

 

Wodny Krąg to tajna organizacja założona jeszcze przed wojnami z Orkami przez Magów Wody. Jej zadaniem jest walka o utrzymanie równowagi we Wszechświecie przy wstawiennictwie boga Adanosa, któremu członkowie Kręgu są posłuszni. Obowiązki organizacji doskonale wyjaśnia Vatras, jeden z Magów Wody:  „Stoimy pomiędzy porządkiem symbolizowanym przez Innosa i chaosem, którego reprezentantem jest Beliar. Gdyby któraś ze stron zatryumfowała, oznaczałoby to albo utratę wolności, albo rządy śmiercionośnego chaosu. Staramy się utrzymać równowagę w tym świecie - tylko w ten sposób może w nim istnieć życie.”. Każdy kto spełni podstawowy warunek, tzn. wiedza nt. istnienia Wodnego Kręgu może zostać jego członkiem. Oczywiście będzie musiał wykonać ważkie zadanie sprawdzające jego umiejętności i odwagę, aby zostać przyjętym. Każdy świeżo upieczony członek otrzymuje od Kręgu trzy charakterystyczne elementy: pierścień z akwamarynu (znak rozpoznawczy Kręgu), pikę bojową oraz pancerz. Organizacji przewodzi Mag Wody Saturas we współpracy z innymi Magami (w Khorinis zarządza Vatras, jednak to Saturas decyduje o przyjęciu do Kręgu). Siedzibą Kręgu jest tawerna „Martwa Harpia”.

 

Społeczność Wodnego Kręgu rozrasta się w niesamowicie szybkim tempie, co chwila nowi członkowie dołączają do organizacji, aby w ten sposób pilnować równowagi w świecie. Ze starych znajomych warto tu wspomnieć Cavalorna, Magów Wody z Nowego Obozu, Laresa czy Corda. Wodny Krąg działa w ukryciu, to podstawowa i najważniejsza zasada funckjonowania tej frakcji. Lares wspomniał, iż Krąg jest dla Magów Wody mniej więcej tym, co Paladyni dla Magów Ognia - zbrojnym wsparciem. W odróżnieniu jednak od rycerzy Innosa, Krąg zawsze działał w ukryciu. O tym, kto może dołączyć do organizacji decyduje Saturas - przywódca Kręgu.