Dodatek wprowadził szereg zmian jeśli chodzi o naukę umiejętności. Niektóre z nich wymagają teraz mniej Punktów Nauki, inne z kolei wymagają teraz od nas wbicia większej ilości poziomów niż w podstawowej wersji gry. Np. umiejętności myśliwskie i niektóre eliksiry kosztują teraz nawet po 1 PN, ale np. eliksir siły kosztuje teraz 20 PN. Powstały również nowe umiejętności zgodne z fabułą dodatku - Szukający Ognik, Wydobywanie złota, Język budowniczych oraz znana z pierwszej części gry Akrobatyka). Do tego siła, zręczność i mana mają teraz tzw. progi. Na samym początku nauka tych umiejętności kosztuje tyle, co zwykle, po 1 PN na każdy punkt. Od momentu przyswojenia przez nas odpowiedniej ilości punktów, liczba PN potrzebna do nauki wzrasta. Poniżej przedstawiam umiejętności, których bohater może się nauczyć, wraz z cenami, progi oraz te, wprowadzone przez dodatek nowości.
Progi
- 11 - 30 1 PN za punkt
- 31 - 60 2 PN za punkt
- 61 - 90 3 PN za punkt
- 91 - 120 4 PN za punkt
- pow. 120 5 PN za punkt
Progi walki bronią białą i dystansową
- 11% - 30% 1 PN za punkt
- 31% - 60% 2 PN za punkt
- 61% - 90% 3 PN za punkt
- 91% - 100% 4 PN za punkt
Umiejętności z podstawy i ich koszt
I. Umiejętności alchemiczne
- Esencja życia i many (1 PN)
- Ekstrakt życia i many (3 PN)
- Eliksir życia i many (5 PN)
- Pełnia życia i many (darmowe, po znalezeniu odpowiedniej receptury)
- Eliksir zręczności (20 PN)
- Eliksir siły (20 PN)
- Eliksir ducha (20 PN)
- Mikstura szybkości (20 PN)
II. Pozyskiwanie trofeów
- Serca (3 PN)
- Skóry (5 PN)
- Pazury (3 PN)
- Zęby (3 PN)
- Żuwaczki (1 PN)
- Płyty pancerza pełzacza (3 PN)
- Skrzydła krwiopijcy (1 PN)
- Żądło krwiopijcy (1 PN)
- Smocza krew (3 PN)
- Smocze łuski (3 PN)
- Róg smoczego zębacza (1 PN)
- Róg cieniostwora (3 PN)
- Język ognistego jaszczura (1 PN)
III. Umiejętności złodziejskie
- Kradzież kieszonkowa (10 PN)
- Otwieranie zamków (10 PN)
- Skradanie się (5 PN)
IV. Kowalstwo
1. Zwykłe bronie
- Samodzielnie wykuty miecz - 2 PN
- Dobry miecz - 4 PN
- Dobry długi miecz - 6 PN
- Rubinowe ostrze - 8 PN
- El Bastardo - 10 PN
2. Bronie z magicznej rudy
V. Tworzenie run
Nowe umiejętności
Szukający Ognik
Na początku gry, gdy wchodzimy do Khorinis, na placu miejskim możemy spotkać przemawiającego tam Maga Wody - Vatrasa. Podczas rozmowy z nim, informuje nas o problemach z bandytami wspomaganymi przez kogoś w mieście. Aby ułatwić nam zadanie, Vatras ofiarowuje nam Amulet Szukającego Ognika i przedstawia jego możliwości. Otóż, gdy nałożymy amulet na szyję przed nami pojawi się wcześniej wspomniany Ognik, któremu możemy zlecić poszukiwanie oczekiwanych przez nas przedmiotów w okolicy. Początkowo jego możliwości są niewielkie, jednak Mag Wody Riordian jest w stanie wytrenować nasze urocze stworzonko do tego stopnia, że będzie w stanie znaleźć niemalże wszystko.
Broń i amunicja do walki na odległość - 1 PN Złoto, klucze i narzędzia - 2 PN Runy i zwoje - 3 PN Pierścienie i amulety - 4 PN Rośliny i żywność - 5 PN Mikstury - 6 PN
Język budowniczych
Noc Kruka wprowadza całkowicie osobny wątek fabularny, z którym powiązana jest umiejętność języka budowniczych. Cywilizacja, której tajemnice będziemy zgłębiać posiadała swój własny język, kompletnie odmienny od tego używanego na Myrtanie. Mag Wody Myxir zgłębił jego tajniki i za odpowiednią opłatą w postaci PN, przekaże wiedzą naszemu bohaterowi. Po co znać język budowniczych? Z kilku powodów: jest niezbędny, aby wezwać Ducha Quarhordrona, przeczytać relikty, w których zawarte są wskazówki dotyczące pułapek w Świątyni Adanosa i co najistoniejsze, do przeczytania kamiennych tablic zwiększających nasze umiejętności: siły, zręczności, many i punktów życia oraz walki bronią białą i dystansową.
Język Wieśniaków - 5 PN (+4 do danego atrybutu, +5 Punktów Trafień)
Język Wojowników - 10 PN (+5 do danego atrybutu, +10 Punktów Trafień)
Język Kapłanów - 15 PN (+6 do danego atrybutu, +15 Punktów Trafień)
Akrobatyka
Powrót znanej nam już umiejętności z pierwszej części gry. Bardzo przydaje się podczas walki, ucieczki, lub, gdy chcemy szybciej poruszać się po świecie. Daleki skok pomaga nam również dotrzeć w trudno dostepne miejsca, z ukrytymi bonusami. Uczymy się jej automatycznie, przy przekraczeniu 90 punktów zręczności.
Wydobywanie złota
Noc Kruka przynosi nam jeszcze jedną umiejętność. Mowa tu o wydobywaniu złota. Posiadając narzędzie do wydobywania – kilof, możemy spróbować swych sił w uzyskaniu paru samorodków tego cennego kruszczu. Oczywiście umiejętność można udoskonalić. Kopacze znajdujący się w Obozie Bandytów mogą nam w tym pomóc, gdy przekażemy im czerwone kamienne tablice, Scatty za PN oraz umiejętność rozwija się również podczas samego wydobywania. Wykopane przez nas samorodki złota, możemy przetopić u Crimsona, za każdy z nich otrzymamy 10 sztuk złota.
|