Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Bezimienny
Bogowie
Budowniczy
Frakcje
Jarkendar
Kamienne tablice
Khorinis
Kruk
Magia
Lokacje
Nauka umiejętności
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Przedmioty
Szpon Beliara
Zbroje
Pomoc
Nauczyciele
Pomoc techniczna
Postacie
Quarhodron
Skarby
Sprzedawcy
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Nauka umiejętności
napisał: Isentor, dnia 08.05.2011 15:29

Dodatek wprowadził szereg zmian jeśli chodzi o naukę umiejętności. Niektóre z nich wymagają teraz mniej Punktów Nauki, inne z kolei wymagają teraz od nas wbicia większej ilości poziomów niż w podstawowej wersji gry. Np. umiejętności myśliwskie i niektóre eliksiry kosztują teraz nawet po 1 PN, ale np. eliksir siły kosztuje teraz 20 PN. Powstały również nowe umiejętności zgodne z fabułą dodatku - Szukający Ognik, Wydobywanie złota, Język budowniczych oraz znana z pierwszej części gry Akrobatyka). Do tego siła, zręczność i mana mają teraz tzw. progi. Na samym początku nauka tych umiejętności kosztuje tyle, co zwykle, po 1 PN na każdy punkt. Od momentu przyswojenia przez nas odpowiedniej ilości punktów, liczba PN potrzebna do nauki wzrasta. Poniżej przedstawiam umiejętności, których bohater może się nauczyć, wraz z cenami, progi oraz te, wprowadzone przez dodatek nowości.

 

Progi

  • 11 - 30 1 PN za punkt
  • 31 - 60 2 PN za punkt
  • 61 - 90 3 PN za punkt
  • 91 - 120 4 PN za punkt
  • pow. 120 5 PN za punkt

Progi walki bronią białą i dystansową

  • 11% - 30% 1 PN za punkt
  • 31% - 60% 2 PN za punkt
  • 61% - 90% 3 PN za punkt
  • 91% - 100% 4 PN za punkt

Umiejętności z podstawy i ich koszt

I. Umiejętności alchemiczne

  • Esencja życia i many (1 PN)
  • Ekstrakt życia i many (3 PN)
  • Eliksir życia i many (5 PN)
  • Pełnia życia i many (darmowe, po znalezeniu odpowiedniej receptury)
  • Eliksir zręczności (20 PN)
  • Eliksir siły (20 PN)
  • Eliksir ducha (20 PN)
  • Mikstura szybkości (20 PN)

II. Pozyskiwanie trofeów

  • Serca (3 PN)
  • Skóry (5 PN)
  • Pazury (3 PN)
  • Zęby (3 PN)
  • Żuwaczki (1 PN)
  • Płyty pancerza pełzacza (3 PN)
  • Skrzydła krwiopijcy (1 PN)
  • Żądło krwiopijcy (1 PN)
  • Smocza krew (3 PN)
  • Smocze łuski (3 PN)
  • Róg smoczego zębacza (1 PN)
  • Róg cieniostwora (3 PN)
  • Język ognistego jaszczura (1 PN)

III. Umiejętności złodziejskie

  • Kradzież kieszonkowa (10 PN)
  • Otwieranie zamków (10 PN)
  • Skradanie się (5 PN)

IV. Kowalstwo

1. Zwykłe bronie

  • Samodzielnie wykuty miecz - 2 PN
  • Dobry miecz - 4 PN
  • Dobry długi miecz - 6 PN
  • Rubinowe ostrze - 8 PN
  • El Bastardo - 10 PN

2. Bronie z magicznej rudy

V. Tworzenie run

 

Nowe umiejętności


 Szukający Ognik

Na początku gry, gdy wchodzimy do Khorinis, na placu miejskim możemy spotkać przemawiającego tam Maga Wody - Vatrasa. Podczas rozmowy z nim, informuje nas o problemach z bandytami wspomaganymi przez kogoś w mieście. Aby ułatwić nam zadanie, Vatras ofiarowuje nam Amulet Szukającego Ognika i przedstawia jego możliwości. Otóż, gdy nałożymy amulet na szyję przed nami pojawi się wcześniej wspomniany Ognik, któremu możemy zlecić poszukiwanie oczekiwanych przez nas przedmiotów w okolicy. Początkowo jego możliwości są niewielkie, jednak Mag Wody Riordian jest w stanie wytrenować nasze urocze stworzonko do tego stopnia, że będzie w stanie znaleźć niemalże wszystko.

Broń i amunicja do walki na odległość - 1 PN
Złoto, klucze i narzędzia - 2 PN
Runy i zwoje - 3 PN
Pierścienie i amulety - 4 PN
Rośliny i żywność - 5 PN
Mikstury - 6 PN


Język budowniczych

Noc Kruka wprowadza całkowicie osobny wątek fabularny, z którym powiązana jest umiejętność języka budowniczych. Cywilizacja, której tajemnice będziemy zgłębiać posiadała swój własny język, kompletnie odmienny od tego używanego na Myrtanie. Mag Wody Myxir zgłębił jego tajniki i za odpowiednią opłatą w postaci PN, przekaże wiedzą naszemu bohaterowi. Po co znać język budowniczych? Z kilku powodów: jest niezbędny, aby wezwać Ducha Quarhordrona, przeczytać relikty, w których zawarte są wskazówki dotyczące pułapek w Świątyni Adanosa i co najistoniejsze, do przeczytania kamiennych tablic zwiększających nasze umiejętności: siły, zręczności, many i punktów życia oraz walki bronią białą i dystansową.

Język Wieśniaków - 5 PN (+4 do danego atrybutu, +5 Punktów Trafień)

Język Wojowników - 10 PN (+5 do danego atrybutu, +10 Punktów Trafień)

Język Kapłanów - 15 PN (+6 do danego atrybutu, +15 Punktów Trafień)


Akrobatyka

Powrót znanej nam już umiejętności z pierwszej części gry. Bardzo przydaje się podczas walki, ucieczki, lub, gdy chcemy szybciej poruszać się po świecie. Daleki skok pomaga nam również dotrzeć w trudno dostepne miejsca, z ukrytymi bonusami. Uczymy się jej automatycznie, przy przekraczeniu 90 punktów zręczności.

Wydobywanie złota

Noc Kruka przynosi nam jeszcze jedną umiejętność. Mowa tu o wydobywaniu złota. Posiadając narzędzie do wydobywania – kilof, możemy spróbować swych sił w uzyskaniu paru samorodków tego cennego kruszczu. Oczywiście umiejętność można udoskonalić. Kopacze znajdujący się w Obozie Bandytów mogą nam w tym pomóc, gdy przekażemy im czerwone kamienne tablice, Scatty za PN oraz umiejętność rozwija się również podczas samego wydobywania. Wykopane przez nas samorodki złota, możemy przetopić u Crimsona, za każdy z nich otrzymamy 10 sztuk złota.