Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Bogowie
Bestiariusz
Przedmioty
Alchemia
Bronie
Czary
Kamienie teleportacyjne
Kowalstwo
Zbroje
Pomoc
Ciężkie skrzynie
Prastara wiedza
Zadania
Kody
Ciekawostki
Trine Games Studio
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Zadania Faring
napisał: Retsam, dnia 29.08.2011 23:11

Faring

3


1
2 3
4 5 6
7 8 9

 


  1. Gildia złodziei Myrtany

    • Zadanie otrzymujemy od Złodzieja. Przebywa on przy ognisku za mostem koło Faring. Proponuje nam 500 sztuk złota za informację o każdym kupcu jakiego spotkamy. Tak jest to powiedziane w zadaniu, ale jest tylko pięciu kupców o których informację możemy przekazać są to:

      • Dylan – przebywa w Geldern po wykonaniu zadania "Karawana Hamlara" (patrz zadania Geldern) przenosi się do Silden w okolice mostu prowadzącego do Geldern. Informacje o nim możemy przekazać tylko wówczas, gdy już będzie w Silden.

      • Hamlar – przebywa w Geldern po wykonaniu zadania "Karawana Hamlara" (patrz zadania Geldern) przenosi sie do Silden w okolice mostu prowadzącego do Geldern.

      • Huberstus – assasyński kupiec przebywający, ze swoją żoną na dziedzińcu w Vengardzie.

      • Pięciu assasyńskich kupców w Faring. Trzeba porozmawiać z każdym z osobna. Wszystkich spotkamy w Faring na ulicach jeden się tylko ukrywa w domu za strażnikami i z nim można porozmawiać dostając się przez okno znajdujące się na prawo od drzwi (rozpocznie się rozmowa dotycząca jednego z zadań i otrzymamy klucz, ale nie zauważyłem by to mieszało jakoś bardziej w mechanice czy fabule więc można spokojnie sobie pozwolić na taki ruch).

    • Kiedy już mamy jakąś informację przekazujemy ją Złodziejowi. Po przekazaniu 4 informacji zadanie się zakończy.

    • UWAGA! Po zakończeniu zadania mamy możliwość handlu ze Złodziejem. Posiada on w swoim asortymencie 5 "Wyjątkowych czarnych Rhobarów" są wymagane do zadania "Wyjątkowy gust Errola" (patrz zadania Gotha), ale można też je zdobyć w kilku innych miejscach. W każdym razie, jeden taki joincik zwiększa na stałe wytrzymałość naszego bohatera o 5 punktów.

    • Nagrody:

      • 2500 doświadczenia

      • 2000 sztuk złota (po 500 za każdą informację)

  2. Kup gorzałkę dla żony Hubertusa

    • Zadanie otrzymujemy od żony Hubertusa po tym jak odprowadzimy ją do Faring ("Żona Hubertusa ma ochotę na zakupy w Faring" patrz zadania Vengard). Musimy załatwić 10 butelek wódki. Wręczamy je kobiecie i bierzemy kolejne zadanie.

    • Nagrody:

      • 500 doświadczenia

      • 500 sztuk złota

  3. Przyprowadź kobiety dla strażników Khadima

    • Zadanie otrzymujemy od jednego ze strażników Khadmima, kiedy mamy zdobyć jego klucz do skrzyni assasynów. (Powiązane zadania: "Znajdź i zanieś Kendlowi klucz Khadima"). Floy i Alicia kręcą się niedaleko strażników na dziedzińcu rozmawiamy z nimi po czym prowadzimy do strażników.

    • Nagrody

      • 5000 doświadczenia

  4. Zabij Garrella

    • Zadanie zleca nam zrozpaczona żona kupca Garrella o uroczym imieniu Tila. Opowiada nam o swoim mężu, który jest wielką sknerą i prosi nas o zlikwidowanie go. Garrella możemy spotkać na dziedzińcu w Faring. Idziemy i po rozmowie wykańczamy. Wracamy do żonki po nagrodę.

    • UWAGA! Podczas rozmowy z kupcem mamy możliwość wzięcia innego zadania polegającego na wykończeniu niewiernej, zachłannej żony i jego przyjaciela, który mu ją zbałamucił. Oczywiście przyjęcie tego zadania anuluje aktualne. (patrz "Zabij Tilę i jej kochanka")

    • UWAGA! Garrel sprzedaje wyjątkowe jointy ("Wyjątkowy czarny Rhobar") zwiększające naszą wytrzymałość na stałe o 5 punktów każdy oraz "Nordmarską Starkę 'Extra'". Oba przedmioty są potrzebne w jednym z odłamów fabularnych do zadania "Wyjątkowy gust Errola" (patrz zadania Gotha). Nawet jeśli nie będziecie podążać tym wątkiem polecam zabezpieczyć się w fajeczki, dodatkowa wytrzymałość zawsze się przyda.

    • Nagrody:

      • 500 doświadczenia

      • 500 sztuk złota

  5. Zabij Tilę i jej kochanka

    • Zadanie możemy przyjąć od Garrella podczas wykonywania zadania "Zabij Garrella". Musimy ukarać niewierną i rozrzutną żonę kupca pozbawiając ją życia nie oszczędzając przy tym jej kochanka, który jest przyjacielem naszego zleceniodawcy. Przyjaciel Garrella kręci się po dziedzińcu gdy żonę spotkamy w pobliżu karczmy. Udajemy się i rozmawiamy z jedną osobą zacznie się walka po walce musimy wykończyć przeciwnika potem robimy to samo z drugą osobą, gdy oba nasze cele będą martwe wracamy do Garrella.

    • Nagrody:

      • 500 doświadczenia

      • 5000 sztuk złota

  6. Znajdź i zanieś Kendlowi klucz Kazusa

    • Zadanie zleci nam Kendl w trakcie wykonywania zadania "Smocze kości" (patrz zadania Gotha). Dowiemy się od kowala, że Khazus znalazł sobie kobietę w innym mieście i to ona ma klucz. Isabella dobrze nam znana z Silden w tym momencie przeprowadza się do Faring. Spotkamy ją przy wejściu do Faring, a obok niej jest skrzynia Kazusa. Po rozmowie uda się ona spać do jednego z domów na dziedzińcu. My łapiemy klucz ze skrzyni i idziemy do Kendla.

    • Nagroda:

      • 3000 doświadczenia

  7. Znajdź i zanieś Kendlowi klucz Khadima

    • Zadanie zleci nam Kendl w trakcie wykonywania zadania "Smocze kości" (patrz zadania Gotha). Dowiemy się od kowala, że od kiedy Khadim ma klucz wynajął sobie dwóch strażników i aby się do niego dobrać najpierw musimy się ich pozbyć. Rozmawiamy z jednym ze strażników na dziedzińcu zaraz obok Kendla i sprawę możemy załatwić na dwa sposoby:

      • Pobić strażnika

      • Załatwić strażnikom kobiety. Otrzymujemy wtedy zadanie "Przyprowadź kobiety dla strażników Khadima". Po dziedzińcu kręcą się Floy i Alicia. Każemy im za sobą podążyć i udajemy się do strażników. Zadanie się kończy, a my możemy przejść.

    • Kiedy już możemy wejść rozmawiamy z Khadimem, który wręczy nam klucz. Wracamy do Kendla.

    • Nagrody:

      • 3000 doświadczenia

  8. Znajdź i zanieś Kendlowi klucz Khaifa

    • Zadanie zleci nam Kendl w trakcie wykonywania zadania "Smocze kości" (patrz zadania Gotha). Dowiadujemy się, że Khaif handluje trollami i jego klucz pożarł właśnie jeden z nich. Trolle te znajdziemy za miastem. Wychodząc z miasta trzymamy się górskiej ściany po lewej stronie i dojdziemy do trzech trolli. Pokonujemy bestie i szukamy przy ich cielskach klucza. Jak mamy klucz wracamy do Kendla.

    • Nagrody:

      • 3000 doświadczenia

  9. Znajdź i zanieś Kendlowi klucz Khalifa

    • Zadanie zleci nam Kendl w trakcie wykonywania zadania "Smocze kości" (patrz zadania Gotha). Znajduje się on na wózku obok domu w którym jest handlarz sprzedający "Pancerz Pretora". Wystarczy go minąć i jak po prawej stronie już widać wodospad to po lewej mamy wózek.

    • Nagrody:

      • 3000 doświadczenia

  10. Znajdź i zanieś Kendlowi klucz Khalila

    • Zadanie zleci nam Kendl w trakcie wykonywania zadania "Smocze kości" (patrz zadania Gotha). Kendl mówi nam, że Khalil handluje kobietami i jedna z nich ma klucz. Wręcza nam także przedmioty, które mamy im przekazać aby dowiedzieć się która z nich ma klucz. Znajdziemy je na piętrze w gospodzie:

      • Cloris dajemy alkohol

      • Betsy dajemy bagienne ziele

      • Jenell dajemy pięć kawałków mięsa (ona da nam klucz)

    • Możemy wszystkim dać podarki albo zwrócić się od razu do Jenall. Kiedy mamy klucz wracamy do Kendla.

    • Nagrody:

      • 3000 doświadczenia

  11. Żona Hubertusa chce kupić zbroję

    • Zadanie otrzymujemy od żony Hubertusa po wykonaniu "Kup grzałkę dla żony Hubertusa". Udajemy się do Kendla na dziedzińcu i kupujemy "Pancerz Nordmarczyka" za 900 sztuk złota po czym wręczamy pakunek kobiecie. Zadanie się zakończy, ale nie otrzymamy kolejnego i musimy użyć kwestii dialogowej "Za mną", aby kolejne zadanie zostało zaakceptowane.

    • Nagrody:

      • 500 doświadczenia

      • 500 sztuk złota

  12. Żona Hubertusa chce wrócić do Vengardu

    • Zadanie otrzymamy od żony Hubertusa po wykonaniu "Żona Hubertusa chce kupić zbroję". Odprowadzamy ją tą samą drogą, którą trafiliśmy, na dziedzińcu rozpocznie się rozmowa i zadanie zostanie zaliczone.

    • Nagrody:

      • 1250 doświadczenia