Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Bogowie
Bestiariusz
Przedmioty
Alchemia
Bronie
Czary
Kamienie teleportacyjne
Kowalstwo
Zbroje
Pomoc
Ciężkie skrzynie
Prastara wiedza
Zadania
Kody
Ciekawostki
Trine Games Studio
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Alchemia
napisał: Retsam, dnia 15.08.2011 10:41

W Zmierzchu Bogów od poziomu naszej alchemii zależy jakie umiejętności alchemiczne może posiąść bohater. Umiejętności te w połączeniu z przepisem i składnikami na stole alchemicznym dają nam potężne mikstury, które możemy wykorzystać do między innymi: leczenia, przemiany, produkcji wszelkiej maści strzał czy nawet mikstur podnoszących nasze statystyki. Punkty alchemii podobnie jak prastarą wiedzę zdobywamy przez: naukę u nauczycieli, pulpity czy zadania.

 

Recepty alchemiczne

(kliknij na ikonę by wyświetlić recepturę)

1
Bagienny topielec
  2
Bizon
3
Chrząszcz
  4
Cieniostwór
5  Dzik   6 Jaszczur
7 Krokodyl
  8 Krwiopijca
9  Lew   10 Mikstura koncentracji
11  Mikstura lecznicza
  12 Mikstura lecznicza
13  Mikstura lecznicza
  14  Mikstura lecznicza
15  Mikstura many
  16 Mikstura many
17  Mikstura many
  18  Mikstura many
19 Mikstura myśliwska
  20 Mikstura siły
21 Mikstura siły życiowej
  22  Mikstura wytrzymałości
23 Mikstura wytrzymałości
  24 Mikstura wytrzymałości
25  Nordmarska starka
  26 Nosorożec
27 Odtrutka
  28 Ogłuszacz
29  Ognista strzała
  30 Ognisty jaszczur
31 Pełzacz
  32 Ścierwojad
33  Szabloząb   34  Topielec
35  Trucizna   36  Trucizna
37 Trucizna
  38 Ulecz chorobę
39 Wilk
  40  Wóda
41  Wybuchowa strzała
  42 Zatruta strzała
43 Zębacz
     

 

Spis lokacji z księgami alchemicznymi:

  1. Ardea

    • #001 – W chacie obok wschodniej bramy.

  2. Cape Dun

    • #001 – Wchodząc do Cape Dun będzie w pierwszym domu po prawej stronie, który ma nad drzwiami szyld.

  3. Faring

    • #001 – W domu na górnym dziedzińcu, gdzie są cztery piedestały. Książka pod ścianą na prawo od drzwi. Często jest użytkowana przez kurę domową ciekawe czego tam szuka?

    • #002 – Na pierwszym piętrze wieży z górnego dziedzińca.

  4. Gotha

    • #001 – W budynku na dziedzińcu Gorna.

  5. Geldern

    • #001 – Przy słupku w siedzibie karawan.

    • #002 – Pod scianą w siedzibie karawan.

    • #003 – W pomieszczeniu świątyni w którym przebywa Inog. Pierwsza po lewej.

  6. Nemora

    • #001 – Pod ziemią koło Herszta orków.

  7. Okara

    • #001 – W pomieszczeniu ze stołem alchemicznym i starą skrzynią.

    • #002 – W pomieszczeniu z magiem.

    • #003 – W pomieszczeniu z magiem.

  8. Reddock

    • #001 – W pierwszym z odgałęzień przy wielkim wirowanym zejściu do golemów.

  9. Silden

    • #001 – W drugiej chacie po lewej idąc od północnego wejścia w stronę domu Anoga.

  10. Trelis

    • #001 – W budynku na dziedzińcu gdzie są trzy księgi. Księga po prawej.

    • #002 – W podziemiach orkowej świątyni. Piedestał bliżej wejścia.

    • #003 – W jaskini znajdującej się centralnie na zachód od północno-zachodniego wejścia do miasta.

    • #004 – W jaskini znajdującej się centralnie na zachód od północno-zachodniego wejścia do miasta.

  11. Vengard

    • #001 – Idąc od strony głównego dziedzińca w Vengardzie skręcić na pochyły pomost po prawej. Księga jest w dużym domu za pomostem.

    • #002 – W komnatach magów ognia za salą tronową.