Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów. |
Biuletyn
Top czytane
|
|
|
System walki
napisał: Patty, dnia 09.04.2011 15:54
|
Seria Gothic nigdy nie zasłynęła na tym polu. Dwie pierwsze części miały prosty, toporny wręcz system walki, oparty na niewyszukanych uderzeniach. Część trzecia, co stwierdzono wielokrotnie z zażenowaniem, zupełnie poległa na tym polu. Walka często określania jako „styl pijanego drwala” nie sprawiała żadnej przyjemności, a czasem doprowadzała do białej gorączki i niewyszukanych epitetów pod adresem gry. Zainspirowani tymi przykładami twórcy widocznie poszli w inną stronę. Walka została drastycznie zmieniona. Najbardziej przypomina system z rodzimego „Wiedźmina”; całość opiera się na sekwencjach. Gdy wyprowadzamy cios, przez chwilę ostrze broni zaczyna się jarzyć. Wtedy klikamy po raz kolejny i dochodzi do kolejnej serii ataków. Wyprowadzane w ten sposób kombinację są nierzadko bardzo efektywne, często też efektowne. Ta zmiana dość silnie wpłynęła na rozgrywkę, szczególnie w porównaniu do poprzedniczki. Oddano także graczom do dyspozycji uniki, co jest przydatną sztuczką. Atakowanie sekwencjami w połączeniu z dużymi możliwościami obrony daje naprawdę niezły system walki, który autentycznie sprawia przyjemność. Warto wspomnieć również o walce różnym typem uzbrojenia. Używanie broni jednoręcznych jest najefektywniejsze w połączeniu z tarczą. Daje to możliwość dobrej obrony w dodatku z dużą szybkością oręża. Uzbrojenia używanego jednorącz jest całe w mrowie, począwszy od prostej, kiepskiej broni skończywszy na silnej, zaklętej broni. Dość szybko, przy odrobinie szczęścia, wpada nam w ręce kilka egzemplarzy magicznego rynsztunku. Im dalej, tym lepiej. Zupełnie inna jest za to walka bronią dwuręczną. Ma kiepskie możliwości obrony i jest dość powolna. Wady te jednak nikną w porównaniu do miażdżących uderzeń zadawanych przez ten rodzaj uzbrojenia. Sekwencje wyprowadzane przy użyciu dwuręczniaka zadają wielkie obrażenia. Gdy zdobywamy potężne, magiczne egzemplarze walka staje się naprawdę przyjemna. Warto chociażby spróbować, by przekonać się, że warto. Broń dystansowa nadal odgrywa dużą rolę. Gra siłą rzeczy często stawia na różnorodność i nierzadko zdarzało mi się sięgać nie tylko po miecz, ale także po łuk. Napinanie cięciwy trwa krótką chwilę, im dłużej, tym większe obrażenia. Często sprawdza się taktyka, gdzie zasypujemy wrogów gradem strzał, by następnie ruszyć do walki wręcz. Pod tym względem jest to całkiem przyjemne; gra także premiuje prowadzenie postaci typowego łowcy, gdyż wiele przedmiotów czy pancerzy daje specjalne bonusy. Za to zupełnie inna jest kusza. Najlepiej wyraża ją słowo „nierealistyczna”, gdyż przy jej używaniu nie uświadczy się żadnych charakterystycznych dla niej zasad. O tym może przekonać się każdy, kto choćby walczył z kusznikiem. Walkę w najnowszej odsłonie zmieniono, oraz, co może stwierdzić większość, jest to zmiana na lepsze. Potyczki sprawiają przyjemność, ucieczki z powodu rutyny są raczej rzadkie. Jest to jeden z elementów Arcanii, który wyszedł zdecydowanie lepiej niż gorzej. |