Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Argaania
Bohater
Magia
Feshyr
System walki
Towarzysze
Orkowie
Rhobar
Ahn'Bael i Ahn'Nosiri
Bestiariusz
Potwory
Przedmioty
Pomoc
Interfejs
Kody
Ciekawostki
Zapowiedź z 2009 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Kalendarz
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Magia
napisał: Patty, dnia 09.04.2011 12:55

Magia, jak w wielu RPG, stanowi ważny element, który często jest dopieszczany. Gracze również zwracają na nią uwagę, dlatego warto też powiedzieć kilka słów, jak rozwiązali ją twórcy i jaki ma wpływ na nas.

Niestety, w tym momencie fani prowadzenia postaci maga mogą się zawieść. Do dyspozycji zostały nam oddane jedynie trzy zaklęcia, kolejno: Zapał, Spokój i Dominacja. O każdym można kilka słów powiedzieć.

ogien

Zapał to magia Innosa, boga słońca. Ten czar to prosty, klasyczny „fireball”. Po trafieniu, prócz obrażeń, wróg przez pewien czas płonie, co zadaje mu dodatkowe rany. Wraz z rozwojem i przydzielaniem punktów w to zaklęcie stopniowo się ono rozwija. Każdy czar ma pięć stopni rozwoju. Są one ulepszeniem podstawowego uderzenia, zwanego „Ognistym bełtem”. Pierw wzmacnia się obrażenia, czyli „Szalejący płomień”, potem można wzmocnić zaklęcie. Im dłużej je wzmacniamy, do granic oczywiście, kosztuje nas to więcej many. Nazwę nosi prostą, mianowicie „Kula ognia”. Następne ulepszenie, „Pożoga”, wzmacnia kulę ognia dodatkowymi obrażeniami. Krańcowe, najpotężniejsze wzmocnienie to „Morze ognia”. Od tego momentu naprawdę można poczuć, że magia to potęga. Zarówno wygląd po użyciu, jak i obrażenia budzą podziw.

lod

Spokój to szkoła Adanosa. Opiera się ona na lodowym pocisku, zwanym tutaj „Lodowym bełtem”, spotykanym niemal w każdej grze. Również ma dodatkowy profit, mianowicie po trafieniu przeciwnik zamarza, przez co dużo wolniej się porusza. Jak pozostałe, także i to można rozwijać. I tutaj jest pięć stopni rozwoju, analogicznie do kuli ognia. „Przenikliwe zimno” sprawia, że zamrożenie przeciwnika trwa o pięćdziesiąt procent dłużej. Jest to przydatne zwłaszcza przy salwowaniu się ucieczką. Następne ulepszenie, „Odmrożenie” powoduje, iż wróg zadaje o połowę mniej obrażeń. O przydatności nie trzeba wiele mówić. Różnica między pozostałymi dwoma zaklęciami, a czarem Spokoju polega na tym, iż duże ulepszenie otrzymujemy o krok później. „Krystaliczna klatka” jest podobna do „Kuli ognia”. Ostatnim, najpotężniejszym wzmocnieniem jest „Odrętwienie”. I tutaj czuje się prawdziwą potęgę.

blyskawice

Dominacja to magia Beliara. Podstawowe zaklęcie to „Błyskawica”, również często spotykanym. Prócz zwyczajnym obrażeń dotyka go również na kilka cennych sekund paraliż. I ten czar można ulepszyć, poprzez pięć dużych wzmocnień. „Udręka” powoduje, że cele porażone zaklęciem otrzymują więcej obrażeń, lecz tylko, gdy są ogłuszone. Kolejnym ulepszeniem jest duże wzmocnienie o nazwie „Łańcuch błyskawic”. Po wzmocnieniu go, czyli po prostu przytrzymaniu przycisku myszy, błyskawica można trafić kilka celów, zadając im obrażenia. Niezmiernie przydatna sztuczka, pozwalająca szybciej pozbyć się zastępów wrogów. Pomoże przy tym „Egzekucja:, kolejne ulepszenie. Dzięki niemu cel, który ma mało życia może być uśmiercony natychmiast. Nie zadziała to zawsze, lecz nawet tych potężnych znacząco osłabi. Ostatnie, najpotężniejsze wzmocnienie to „Burza cierpienia”, rażąca wszystkich wrogów w zasięgu. Czuć moc.

tarcza

Ciekawym zjawiskiem jest możliwość postawienia swoistej bariery. Gdy przytrzymamy prawy przycisk myszy, bohater osłania się specjalną tarczą chroniącą od ciosów. Bardzo przydatna rzecz, gdyż siłą rzeczy mag nie posiada dużej ochrony. Sam jej wygląd, jak i dźwięki są interesujące. Dzięki temu gra magiem staje się dużo prostsza, szczególnie na początku, gdy brakuje many i czary nie są zbyt silne.

Warto wspomnieć o klasycznych dla serii zwojach i trochę niezrozumiałych runach. Weterani pamiętają niewątpliwie, iż nekromanta Xardas zniszczył magię runiczną. Mimo to w nasze ręce wpada szereg magicznych run, z reguły raczej przydatnych dla bohatera niemagicznego. Podstawowa, często używana runa to runa biegu, pozwalająca na sprint. Pozostałe powalają przeciwników lub dają inne, ciekawsze profity.

Choć o magii można wiele powiedzieć, trzeba jednak stwierdzić, że w Arcanii jest ona szczególnie uboga. Choć można ją rozwijać, są runy i zwoje, czuć pewien niesmak, szczególnie, gdy spojrzy się wstecz, na poprzednie części. Wielu wspomni całą gamę zaklęć, zwojów.