Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Argaania
Bohater
Magia
Feshyr
System walki
Towarzysze
Orkowie
Rhobar
Ahn'Bael i Ahn'Nosiri
Bestiariusz
Potwory
Przedmioty
Pomoc
Interfejs
Kody
Ciekawostki
Zapowiedź z 2009 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Kalendarz
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Orkowie
napisał: Patty, dnia 15.04.2011 17:51

Orkowie w serii Gothic już od pierwszej części stanowili ważny element gry. Dzięki nim zbudowano specyficzny klimat dark fantasy, z ciągłym poczuciem zagrożenia. Zmieniali się na przestrzeni lat, co najwyraźniej widać w najnowszej, czwartej odsłonie.

ork1

Warto jednak przedtem przybliżyć poprzedni obraz tej rasy, by w pełni zrozumieć zmianę, jaka w nich zaszła. W pierwszej i drugiej części orkowie byli bardzo zwierzęcy, brutalni, niemalże bezrozumni. Ludzie stanowili dla nich łatwą ofiarę. Choć zdarzały się osobniki mówiące w ludzkim języku, można je policzyć na palcach jednej ręki. Drastyczna zmiana zaszła później, w trzeciej części. Nadal często byli okrutni, jednak bardziej cywilizowani.

ork2

Te zmiany wynikały ze schematu różnych odmian. Tak jest i teraz. Orkowie zamieszkujący Argaanię są inni od swych pobratymców z kontynentu. Sprawiają wrażenie prostych, nieskomplikowanych, głupich niemalże. Całą wyspę zamieszkują różne plemiona, o odmiennych zwyczajach, lecz najczęściej żyjące w pokoju z ludźmi. Zdarza się handel, głównie jednak między najbardziej wykształconymi członkami wspólnoty.

Zmiana zaszłą również w wyglądzie. Zielonoskórzy z kontynentu różnią się od swych braci z wysp południowych. Skóra tych drugich jest brązowa, momentami porośnięta szczeciną. Nie są także potworną górą mięśni, zdolną zmiażdżyć bohatera jednym ciosem. Wyglądają raczej chudo, z odrobinę większymi głowami.

ork3

Mają za to ciekawe zwyczaje, które z pewnością zaciekawią gracza. Lwia część zdobytej przez nas wiedzy pochodzi od szamana z plemienia orków ze Srebrowodu. Jest on ważną postacią, stanowiącą swoisty łącznik pomiędzy nami, a swymi pobratymcami. Najciekawszym chyba zwyczajem jest postrzeganie przez nich duszy; wierzą oni, że mieszkają owe w specjalnych medalionach z wyrytym imieniem, które to noszą na szyi. Ciało nie posiadające amuletu jest puste, jakby nie nosi imienia. Wyspiarze często też posądzają orków z kontynentu o brak tejże duszy. Całość została umiejętnie wprowadzona, z wprawą. Stanowi spójny, interesujący wątek.

ork4

Orkowie wciąż stanowią ważny element gry. Mają duży wpływ na fabułę, gracz musi liczyć się z ich zdaniem, czasem nawet wkupić się w ich łaski. Są przy tym jednak całkowicie inni od uprzednio nam znanych; przypominają nieco połączenie tych z drugiej i trzeciej części, z dodatkiem kilku dodatkowych cech. Zachowali jednak i znane nam przymioty. Nadal miłują wódę, czy tez ichnią odmianę zwaną „szkarawudą”. Fragmenty związane z nimi są ciekawe, interesujące wręcz. Przybliżają ich kulturę w nierzadko dużym stopniu. Można narzekać na wiele elementów Arcanii, ale orkowie z pewnością do nich nie należą.