Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Artefakty Adanosa
Bagienne ziele
Bogowie
Edycja Rozszerzona - Pierwsze wrażenia
Frakcje
Haran Ho
Kamienie teleportacyjne
Klany
Kontynent
Magia
Prastara wiedza
Towarzysze
Vengard
Xardas
Bestiariusz
Potwory
Przedmioty
Bronie
Czary
Hełmy
Mikstury
Tarcze
Zbroje
Pomoc
Atrybuty
Nauczyciele
Ogniste puchary
Solucja
Spis NPC
Sterowanie
Stół alchemiczny
Umiejętności
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Modelowanie wydm
Nagrywanie dialogów
Piranha Bytes
Projektowanie postaci
Recenzja z 2007 roku
Soundtrack
Streszczenie materiału z Gamestar
The Art of Gothic
Tworzenie budynków
Wywiad z Blaine'm Christine
Wywiad z Piranha Bytes
Wywiad z Piranha Bytes na E3
Wywiad z Robertem Gawli?skim
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Pre-Alpha
Inne
Gothic 3 - The Beginning
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
Gothic 3: The Beginning
Edycja Rozszerzona & Quest Pack
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Wywiad z Piranha Bytes na E3
napisał: Isentor, dnia 21.07.2011 15:36

Wywiad przeprowadzi? Jonric z pracownikiem firmy Piranha Bytes podczas tegorocznych targów E3.

Jonric: W jaki sposób seria Gothic zdoby?a tak ogromn? popularno?? na ca?ym ?wiecie? W jaki sposób najnowsza cz??? gry b?dzie nawi?zywa?a do swoich poprzedników?

Kai: Ju? na samym pocz?tku seria gier Gothic zdoby?a wielk? popularno?? w naszym rodzimym kraju jak i na ca?ym ?wiecie. Zw?aszcza w Europie. Przez ostatnie cztery lata by?a jedn? z pi?ciu najlepszych gier. Najwa?niejszym atutem sagi by? otwarty ?wiat i jego wolno??. Gra prez?towa?a co? wi?cej, ni? kilka questów opartych na s?abej strukturze fantasty.

Wa?nym aspektem nieliniowej fabu?y by?a ca?kowita wolno?? wyboru – istnieje mo?liwo?? badania g?ównego w?tku fabularnego ró?nymi drogami, znajduj?c w nim bogactwo, ró?nego rodzaju zadania zwiedzaj?c ?rodowisko.

Istotnym aspektem gry jest realizm ?wiata, który w tym przypadku jest bardzo ?ywy. Prowadzimy dialogi z innymi NPC'ami, a podejmowane przez nas decyzj? b?d? mia?y du?y wp?yw na dalsze poczynania. Wszystko to tworzy doskona?y ?wiat, który ró?ni si? od standardowego fantasty widywanego tak cz?sto w grach z gatunku cRPG. Gothic to zawi?y ?wiat dyktuj?cy swoje w?asne prawa.

Jonric: Co zaoferuje nam gra i jaki styl zaprez?tuj? najnowsza jej cz????

Kai: Gra jest po??czeniem silnego elementu akcji z walk?, która nie polega jedynie na bezmy?lnym i ma?o ciekawym klikaniu jednego przycisku myszki. Przewa?a tu dok?adno?? oraz p?ynny mechanizm.

Równie? dodali?my pewn? liczb? poprawek, nie licz?c osza?amiaj?cej grafiki oraz realistycznych efektów d?wi?kowych. ?wiat reaguje na ka?de dzia?anie, które obiera sobie gracz. Co znaczy, ?e nie ogranicza si? to jedynie do mo?liwo?ci zatrzymania nas przez miejskich stra?ników. Gracz jako bohater b?dzie mia? mo?liwo?? wszcz?cia buntu w osadzie przeciwko orkom, b?d? sta? si? s?awnym gladiatorem. Od Ciebie zale?y któr? drog? wybierzesz, a sko?czy? mo?e si? ró?nie.

Jedn? z g?ównych cech wyró?niaj?c? Gothic 3 od innych gier jest znaczny wp?yw naszej postaci i poczyna? na reszt? ?wiata i w?tek fabularny. Bedziemy musieli odszuka? naszych zwolenników i przyjació? w szerszej skali. Mo?e si? zdarzy?, ?e naszym celem b?dzie przekonanie barbarzy?skiego plemienia, aby pomog?o nam przeprowadzi? szturm na orków. Aby tego dokona? ukradniemy totem jednego z rywalizuj?cych plemion, które z tego powodu obróci si? przeciwko nam.

Jonric: Co charakteryzuje graczy lubuj?cych si? w Gothic 3 i czego powinni si? spodziewa? odno?nie d?ugo?ci gry i jej powtarzalno?ci?

Kai: S?dzimy, ?e gra powinna przemówi? do wszystkich fanów gier typu fantasy, wi?c najwa?niejsze dla nas by?o, by trzyma? si? z daleka od skomplikowanych statystyk i skupi? si? na samej grze oraz fabule. Kolejnym wa?nym aspektem jest wolno?? wyboru, mo?esz skupi? si? na g?ównym w?tku fabularnym i zaj?c si? mniej wa?nymi sprawami, wykonywa? poboczne misje czy te? zwiedza? ?wiat gry.

?redni czas uko?czenia gry to jakie? 60 do 80 godzin, ale je?li postanowisz zaj?? si? równie? wy?ej wymienionymi czynno?ciami mo?esz ?atwo sp?dzi? trzy razy d?u?ej.

Jonric: Bez spoilerów, co stanowi g?ówn? tre?? fabularn??

Kai: Po podró?y na okr?cie nasz bohater postawi wreszcie swoj? stop? na brzegach kontynentu, a tam zastanie kraj w rozgardiaszu. Królestwo zosta?o spustoszone przez Orków, którzy rz?dz? teraz lud?mi w brutalny sposób. Mo?esz do??czy? do swojego naje?d?cy b?d? stawi? mu opór, wyruszy? na pó?noc do barbarzy?skich plemion, by zdoby? ich poparcie lub uda? si? na po?udnie i pozna? tajniki handlarzy niewolników. Gra pozwoli ci na wiele zada?, dzi?ki którym twoja reputacja b?dzie mog?a wzrosn??, co umo?li ci do??czenie si? do wielu ró?nych frakcji. Na koniec b?dziesz móg? zosta? ?wiadkiem wielkich wydarze?, jak równie? odkry? prawdy o twojej roli zapisanej w starych proroctwach.

Jonric: Jaka jest natura ?wiata gry? Czy zawiera on wiele ró?norakich rejonów, które b?dziemy mogli zbada??

Kai Rosenkranz: ?wiat sk?ada si? ze ?rodkowej cz??ci królestwa, aktualnie rz?dzonej przez Orków, lodowych pó?nocnych szczepów oraz pustyni na po?udniu. ?rodkowa cz??? królestwa sk?ada si? z wielu osad i jest stosunkowo "ucywilizowana". Regiony na pó?nocy i po?udniu skrywaj? wiele sekretów, które b?dziemy mogli odkry? poszukaj?c nowych czarów, je?li nasza posta? b?dzie mia?a powi?zania z magi?.

Jonric: Dlaczego seria Gothic jest nadal tylko dla pojedynczego gracza i do jakiego stopnia mog? wzrosn?? nasze umiej?tno?ci?

Kai: Dla nas role playing to wcielenie si? w rol? protagonisty. W ten sposób mamy jedn? posta? "naszego bezimiennego bohatera", z którym si? uto?samiamy, by uko?czy? gr?. Przechodz?c gr? mo?na koncentrowa? si? na ró?nych umiej?tno?ciach dodaj?c w ten sposób bohaterowi animuszu, co pozwala na wyprowadzanie specjalnych ataków albo ?wietne sztuczki magiczne - decyzj? oddajemy ca?kowicie graczowi. Posta? b?dzie si? rozwija?a bazowana na tym jak dooko?a b?dzie postrzega? j? ?wiat, a to z kolei zale?e? b?dzie od tego, jak ty b?dziesz si? zachowywa?. Tak wi?c rozwój jest du?o g??bszy ani?eli tylko zdobywanie kompletu umiej?tno?ci. Walka nadal pozostanie oczywi?cie wa?nym elementem rozgrywki.

Jonric: Jaki b?dzie wygl?da? system walki i jakie popraweki wprowadzicie w ?ycie tym razem?

Kai: Ulepszyli?my system walki, by czu? t? naturalno?? i p?ynno??. Obserwuj?c j?, nie powinni?my spostrzega? tylko serii ci?? mieczem, a wi?cej ruchów cia?a, skr?tów tu?owia przy ka?dym uderzeniu. To sprawi, ?e walka jak i zabawa stan? si? bardziej dynamiczne, ale pozostajemy przy myszy z dwoma przyciskami, wykonuj?c poszczególne manewry, które oferujemy. Znajdziemy tu troch? pot??niejszych ataków i specjalnych umiej?tno?ci w walce, jak chocia?by w?adanie dwoma broniami.

Jonric:: Jak wiele b?dzie broni, zbroi i innych rzeczy? I czy du?o b?d? posiada?y magicznych w?a?ciwo?ci? Kai: Oczywi?cie bogactwo broni i wyposa?enia stoi na wysokim poziomie, chocia? nie wierzymy w przypadkowe znajdywanie ?upów, które móg?by? prze??cza? w wyposa?eniu co dwie minuty. W grze rzeczy s? bardzo przydatne. Z kolei magia nie jest tak wspólna jak w innych grach, ale oczywi?cie magiczne przedmioty znajd? si? równie?.

Jonric: Wobec jakiej rozmaito?ci wrogów b?d? stawa? gracze? Co próbowali?cie osi?gn?? w ich projektowaniu?

Kai: Seria Gothic zawsze by?a odmienna zró?nicowana w stosunku do potworów. Orkowie to nie tylko zwyk?e bestie; posiadaj? oni rozwini?t? spo?eczno??, z wojownicz? kultur? pod??aj?c? za ich kodeksem etycznym. Potwory w naszym ?wiecie s? tak?e niezwyk?e, poczynaj?c od "Horn Hammera", typowego nosoro?ca, do przera?aj?cego Pe?zacza, olbrzymiego sze?ciono?nego zwierza, który jest w stanie powali? twojego bohatera jednym uk?szeniem. Wygl?d Gothica jest ca?kowicie odmienny od tego, z jakim spotkali?cie si? w innych grach.

Jonric: Co móg?by? powiedzie? o misjach w Gothic 3? Znajdzie si? wiele pobocznych zada??

Kai: Jak poprzednio mówi?em, questy wa?ne s? z dwóch powodów; mo?esz osi?gn?? pewne cele, przy czym zawsze wp?ywasz na ?wiat gry. W czasie poszukiwa? mo?e si? zdarzy? wiele sytuacji, które nast?pi? bezwarunkowo lub zostan? spowodowane przez samego gracza. Mo?esz do??czy? si? do handlarzy niewolników i ?apa? dla nich nowe ofiary, ale wtedy twoja karawana mo?e zosta? zaatakowana przez cz?onków plemienia niewolników, których pojma?e?. Mo?esz polowa? w lesie na jelenie, by zaspokoi? g?ód i natkn?? si? na oddzia? szturmowy Orków - istnieje naprawd? wiele mo?liwo?ci. Tak, jest du?o misji pobocznych.

Jonric: Co sk?oni?o was do u?ycia takiej, a nie innej technologii? Czym cechuje si? wasz silnik?

Kai: Po d?ugim okresie testów, zdecydowali?my si? wykorzysta? w?asny silnik, poniewa? tylko to zaoferowa?o nam pewn? wolno?? w realizowaniu naszej wizji. Rozwijaj?c silnik (Genome) gra sta?a si? dla nas prawdziwym wyzwaniem, aby utrzyma? jej poziom z poprzednich dwóch serii. Decyzja, któr? podj?li?my udowodni?a, ?e jest on bardzo elastyczny i mo?e sprawdzi? si? w przysz?ych projektach. Genome naprawd? wiele oferuje graczom, którzy równie? sporo oczekuj? od tego tytu?u. Silnik przedstawia ?wiat jak ?ywy, z monumentalnymi budowlami, normal mapami, shaderami, migotaj?c? wod?, dynamicznym o?wietleniem oraz ocieniowaniem, a wszystko to bez wi?kszych do?adowa?. Mo?esz dos?ownie przej?? od ?nie?nych gór na pó?nocy do ogromnej pustyni na po?udniu bez zauwa?alnej przerwy w grze.

Jonric: Technologia jest ca?kowicie wasza, czy korzystacie z po?rednich narz?dzi?

Kai: Naprawd? du?y nacisk po?o?yli?my na system animacji. Dlatego u?ywamy, jak to uj??e?, "po?rednich narz?dzi", a raczej komponentu zwanego EMotion, dla animacji i postaci, a efekt jest osza?amiaj?cy. Ruch jest realistyczny, bez zaci??. To jest naprawd? olbrzymi skok na przód, gdyby przyrówna? t? cech? do poprzednich gier.

Jonric: Czy zechcia?by? nam co? powiedzie? o muzyce i d?wi?kach? Czy mowa b?dzie wykonana profesjonalnie?

Kai: George Lucas stwierdzi? kiedy?, ?e strefa audio wp?ywa w 50% na ko?cowe wra?enia. Co prawda mówi? o filmach, ale to równie? mo?emy podpi?? pod gry. Korzystaj?c z ró?nych technik utworzyli?my muzyk? i d?wi?ki, które sprostaj? wszelkim oczekiwaniom. Wszystkie g?osy w grze pod?o?? profesjonalni aktorzy (chocia? ?aden z nich graj?cy w g?ównej roli nie pochodzi z Hollywood). Muzyka zosta?a wykonana przez orkiestr? symfoniczn? i kilku powa?anych artystów, takich jak piosenkarka z Hollywood, Lisbeth Scott (Pasja, Królestwo Niebieskie, Munich) i japo?ski zespó? Taiko GOCOO (Matrix Reloaded/Revolutions). Zró?nicowanie ?cie?ki d?wi?kowej jest ogromne; pocz?wszy od pe?nego orkiestralnego brzmienia do purystycznego techno, a sko?czywszy na instrumentach z ca?ego globu.

Jonric: Gdzie znajduje si? siedziba Piranhia Bytes? Ilu ludzi liczy wasz zespó? i czy wi?kszo?? z nich pracowa?a równie? przy poprzednich cz??ciach?

Kai: Wi?kszo?? zespo?u trzyma si? razem od pierwszego Gothica i to w?a?nie powoduje, ?e po?wi?camy si? temu tytu?owi. Mieszkamy w Essen w Niemczech i aktualnie zatrudniamy dziewi?tnastu ludzi - kilkoro z nas, dos?ownie, ?yje nawet w biurze. :)

Jonric: Mo?e chcia?by? podzieli? si? jak?? my?l? na zako?czenie?

Kai: Je?eli gracz poszukuje gry w singlu, to naprawd? nie musi szuka? dalej ni? Gothic 3. W przeciwie?stwie do innych RPG jeste?my ca?kowicie pewni, ?e b?dziecie mile zaskoczeni.