Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
Strefa Multiplayer
Elisium
O grze
O grze
Wstęp
Artefakty Adanosa
Bagienne ziele
Bogowie
Edycja Rozszerzona - Pierwsze wrażenia
Frakcje
Haran Ho
Kamienie teleportacyjne
Klany
Kontynent
Magia
Prastara wiedza
Towarzysze
Vengard
Xardas
Bestiariusz
Potwory
Przedmioty
Bronie
Czary
Hełmy
Mikstury
Tarcze
Zbroje
Pomoc
Atrybuty
Nauczyciele
Ogniste puchary
Solucja
Spis NPC
Sterowanie
Stół alchemiczny
Umiejętności
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Modelowanie wydm
Nagrywanie dialogów
Piranha Bytes
Projektowanie postaci
Recenzja z 2007 roku
Soundtrack
Streszczenie materiału z Gamestar
The Art of Gothic
Tworzenie budynków
Wywiad z Blaine'm Christine
Wywiad z Piranha Bytes
Wywiad z Piranha Bytes na E3
Wywiad z Robertem Gawli?skim
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Pre-Alpha
Inne
Gothic 3 - The Beginning
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
Gothic 3: The Beginning
Edycja Rozszerzona & Quest Pack
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

GameExe.pl - Twój portal fantasy! Witamy na Gothicpedii! Lista najlepszych gier w sieci Poki.pl Konwent Gier Terenowych

Solucja
napisał: Isentor, dnia 21.07.2011 16:37
Artyku? archiwalny | nowa wersja artyku?u ju? wkrótce

 

Droga Innosa

Wst?p

Po przybyciu na kontynent, szybko zdasz sobie spraw?, ?e w?a?ciwie ca?y jest kontrolowany przez orków. Jak zachowasz si? w takiej sytuacji? Czy dalej b?dziesz wierny Innosowi? Czy te? przejdziesz na stron? Beliara w obliczu nieuchronnej zag?ady ludzi? Ten poradnik opisuje drog? ?wiat??, w której bezimienny bohater sprzymierza si? z rebeliantami i walczy o wolno??. Je?li chcesz, by ta historia zako?czy?a si? pomy?lnie dla mieszka?ców Myrtany, wybierz w?a?nie t? drog?. 

Ardea i Reddock




Po obejrzeniu intra, znajdziesz si? na g?ównym placu do?? skromnej nadmorskiej mie?ciny – Ardei. Twoje przybycie spowodowa?o ma?e zamieszanie i musisz tym samym z?apa? za miecz i zacz?? walczy? z wrogiem. W mie?cie znajduje si? wiele niewolników, którzy pomog? tobie i twoim przyjacio?om w walce z orkami. Kiedy przeciwnik zda sobie spraw? z twojej przewagi, ucieknie. Uwa?aj, ?eby nie umkn?? ci przywódca orków – ma map? kontynentu, która jest bardzo przydatna. Po wszystkim porozmawiaj z Hamlarem. Zamiast podzi?kowa? za pomoc, zgani ci? i zacznie martwi? si? o dalszy los Ardei. Zdradzi ci, ?e Xardas jest po stronie orków. Nast?pnie pomów z wszystkimi przyjació?mi siedz?cymi przy ognisku. Nie b?d? zbyt rozmowni i naka?? ci poszuka? Lestera. Wyjd? z wioski i skieruj si? w lewo. Na dole spotkasz by?ego nowicjusza. Okazuje si?, ?e Esmeralda zosta?a porwana przez piratów, razem z ca?ym ?adunkiem. Wró? do twoich przyjació? i porozmawiaj z nimi, Gorna zostawiaj?c na koniec. Mo?e on bowiem zaprowadzi? ci? do Reddock – kryjówki rebeliantów. Zgód? si?. Mo?esz tak?e wype?ni? zadania poboczne zwi?zane z Arde?. Gdy ju? dotrzesz do obozu buntowników, udaj si? do Gelforda, a potem do Javiera w g??bi jaskini. Aby uzyska? reputacj?, wype?nij zadania poboczne. Twoim zadaniem jest teraz znalezienie przywódcy buntowniczego podziemia w Cape Dun. 

 Cape Dun



Udaj si? do wspomnianego wcze?niej miasta. Po drodze spotkasz my?liwego, który za kilka wilczych skór mo?e podszkoli? ci? w polowaniu. W mie?cie od razu postaraj si? znale?? szpiega rebeliantów. Za bram? skr?? w prawo i id? wzd?u? ogrodzenia. Dojdziesz do Phila – to w?a?nie on jest osob?, której szukasz. Po rozmowie okazuje si?, ?e aby rewolucja si? uda?a, musisz uwolni? Wenzela – paladyna, którego orkowie trzymaj? w latarni morskiej, na wzgórzu. Aby si? tam dosta?, nale?y zdoby? 75 punktów reputacji wykonuj?c dla orków zadania. Zdob?d? te? jeden z dwunastu ognistych pucharów od magazyniera Urkrassa. Gdy ju? zdob?dziesz zaufanie wroga, wejd? do pilnowanego budynku i porozmawiaj z paladynem. Ten zgodzi si? na wspóln? walk? oraz opowie o ci ognistych pucharach, które musisz zbiera? dla magów ognia. Rozpoczyna si? obl??enie. Kiedy z miasta wycofaj? si? orkowie, porozmawiaj z Wenzelem. Paladyn podzi?kuje ci i poprosi o drobn? przys?ug?, wyznaczaj?c tym samym dalszy cel twojej w?drówki – Monter?.

Montera i Okara





W drodze do Montery natrafisz na ma?? farm?, na której jeden z najemników ka?e zg?osi? ci si? do Marika w Monterze. Droga si? rozwidla – gdy pójdziesz w prawo (na wschód) czeka ci? walka z du?? grup? bandytów, za? droga na zachód jest d?u?sza, lecz bezpieczniejsza. Id?c ni?, spotkasz Go?ców Le?nych. Gdy ju? dotrzesz do miasta, poszukaj „wtyki” buntowników. Od rebeliantów stacjonuj?cych przy bramach miasta dowiesz si?, jakie jest has?o rozpoznawcze. T? „wtyczk?” w mie?cie jest Sanford, magazynier. Mówi, ?e sytuacja jest kiepska i najlepiej poprosi? o pomoc ludzi z Okary – obozu buntowników na pó?nocy. Wyjd? z miasta i skieruj si? drog? ku Gocie. Po prawej stronie znajduje si? farma. Znajduje si? tam rebeliant Rufus, który zaprowadzi ci? do Okary w zamian za pomoc w ucieczce. Po drodze uwa?aj, aby ?adna bestia go nie zabi?a. Na miejscu udaj si? do Rolanda, który jednak ci nie pomo?e, gdy? ma za ma?o ludzi. Je?eli chcesz, mo?esz wype?ni?zadania poboczne zwi?zane z obozem. W jaskini mi?dzy Okar?, a Monter? znajduje si? mag ognia, który posiada jeden z ognistych pucharów. Pomó? mu wi?c i zabierz cenny kielich. Teraz wró? do Montery. Po drodze zajd? jeszcze na drug? farm? naprzeciw wej?cia. Na prawo od niej jest trzech buntowników – wykonaj dla nich zadanie zabicia krów, niezb?dne do rozpocz?cia walki o Monter? w dalszym czasie. Powró? do Sanforda, który zaproponuje zdobycie reputacji u orków i zabicie przywódcy. Zdob?d? szacunek w Monterze wykonuj?c zlecane ci misje poboczne. Jeden z niewolników, Bengerd, ma ognisty puchar – zdob?d? go poprzez wykonania zadania. Teraz wejd? do strze?onej strefy i udaj si? do budynku w oddali po lewej stronie. Znajdziesz tam dowódc?, od którego dobrze jest zacz?? powstanie. Montera jest do?? du?a i znajduje si? tu wielu orków i najemników, walka jest wi?c trudna. Po obl??eniu zamku, pójd? do Sanforda, a nast?pnie do Rolanda w Okarze. Ten, zadowolony z Twojego sukcesu, zleci Ci zadanie specjalne – znalezienie kamienia przenosz?cego do Vengardu. Rusz wi?c w dalsz? podró?, do opanowanej przez o?ywie?ców Gothy. 

Gotha


Przed samym miastem znajdziesz orkowy posterunek. We wn?trzu budynku spotkasz Gorna, który dosta? si? do niewoli. Nie namy?laj si? d?ugo i pomó? przyjacielowi – zap?a? siedz?cemu obok przywódcy, lub po prostu zniszcz posterunek i wyp?d? wroga. Od tej pory, stary przyjaciel mo?e chodzi? z Tob? i pomaga? ci w walce. Teraz wkrocz do wn?trza miasta i zacznij walk? z nieumar?ymi. Kamie? przenosz?cy do Vengardu, którego szukasz jest ukryty w jaskini, niedaleko wej?cia. Wejd? teraz do górnej cz??ci Gothy i zabij demona, który posiada jeden z pot??nych artefaktów, który b?dzie ci potrzebny w dalszej cz??ci gry. Gdy ju? b?dzie po wszystkim, u?yj kamienia teleportacyjnego, znalezionego przed chwil?.

Vengard



Informacje sprawdzi?y si? – kamie? teleportacyjny rzeczywi?cie prowadzi do stolicy. Przeniesiesz si? wprost do kaplicy Innosa. Ju? na pierwszy rzut oka wida?, ?e miasto stoi w ruinach. W ?wi?tyni dostaniesz zadania oczyszczenia podgrodzia oraz zaniesienia ognistego pucharu do maga w zamku. Po utorowaniu sobie drogi do zamku, udaj si? wprost do króla Rhobara II. Ten nie jest zbyt rozmowny, ka?e ci jedynie znale?? kryjówk? Xardasa i dowiedzie? si?, co planuje. Wska?e te? kierunek – pó?noc. Teraz pójd? do Karrypto, który podaruje Ci nietestowany teleport przenosz?cy za barier?. U?yj go bez wahania i skieruj si? ku Faring, gdzie znajduje si? prze??cz do Nordmaru. 

Faring


Faring jest g?ówn? siedzib? orków w Myrtanie. Rezyduje tu ich w?adca, Kan. Twoim g?ównym zadaniem tutaj jest przekonanie orków, by pu?cili ci? wolno przez prze??cz. W tym celu musisz zosta? my?liwym – porozmawiaj z Tomem i Wilsonem i wykonaj misje, które ci zlec?. Po wykonaniu zada?, Mojok nie zatrzyma ciebie, gdy zechcesz przej?? przez prze??cz.

Nordmar

Nordmar to kraina bardzo niebezpieczna, pe?na silnych bestii. Dobrze jest trzyma? si? wytyczonych ?cie?ek. Dobrze jest si? wyposa?y? w specjaln? zbroj? odporn? na zimno lub nauczy? si? radzi? sobie z mrozem. Pierwsz? osob?, któr? napotkasz, jest Rathgar. Szuka on kamienia przodków, którego mia?e? zdoby? dla Toma. Oddaj mu znalezisko i pod??aj za nim do grobowca Ejnara. Mo?esz wej?? do ?rodka i zdoby? he?m umar?ego. Udaj si? teraz nad jaskini?. Spotkasz tam Pedara. Ten wska?e ci drog? do Klanu m?ota. 

Klan M?ota

W Klanie M?ota jak najpr?dzej postaraj si? dowiedzie? czego? o Xardasie. Nikt jednak nic o nim nie wie. Udaj si? do s?ynnego kowala, Ingvara. Poradzi ci, by? uda? si? do Klanu Wilka, gdzie mieszkaj? najlepsi ?owcy znaj?cy ka?dy metr kwadratowy Nordmaru. Dobrze jest wzi?? sobie kamie? teleportacyjny ze sto?u Tjalfa. Do Klanu Wilka mo?e zaprowadzi? ci? Mort, je?li wype?nisz zadanie oswobodzenia kopalni. 

Klan Wilka

Tutaj równie? nie spotkasz odpowiedzi na Twoje pytanie. Przywódca Klanu Wilka, Grim, powie jedynie, ?e Xardas by? u nich, by wspomóc ich magi?. Wska?e ci równie? ?owc? – Hansona, który dok?adnie wie, gdzie stoi wie?a maga. Wskazówki, co do miejsca, gdzie poluje my?liwy, s? do?? mgliste. Najlepiej jest doj?? do niego od Klanu M?ota. Wychodz?c stamt?d, skieruj si? w lewo i id? ca?y czas prosto. Hansona spotkasz przy ma?ym domku na wzgórzu. Po rozmowie, mo?esz poprosi? jego wilka, Szaroskórego, by zaprowadzi? ci? do Xardasa. Daj mu kawa?ek surowego mi?sa i rusz za nim. Po pewnym czasie, twoim oczom uka?e si? pot??na wie?a. Wejd? do ?rodka, gdzie spotkasz w ko?cu nekromant?. Mag jest nastawiony do Ciebie pokojowo. Powie te?, ?e oczekiwa? Twego przybycia oraz przeka?e ci wiedz? o pi?ciu pot??nych artefaktach Adanosa, które masz dla niego zdoby?. Problem polega na tym, ?e kompletnie nie wie, gdzie ich szuka?. Wska?e ci jako cel w?drówki Geldern, gdzie szamani orków maj? da? ci dalsze wskazówki. Udaj si? wi?c tam. 

Geldern



Na miejscu porozmawiaj z Nemrokiem i wykonaj zadania poboczne, by zdoby? reputacj?. Udaj si? równie? do Mariusa, maga ognia, mieszkaj?cego w zachodniej cz??ci miasta. Zleci ci zadanie upewnienia si? o tym, czy ognisty puchar znajduje si? w ?wi?tyni (znajduje si? on jednak w kopalni z?ota). Po uzyskaniu odpowiedniej ilo?ci punktów reputacji w Geldern, pójd? do tutejszego przywódcy, Groka. Opowie ci troch? o orkowych wykopaliskach, gdzie mo?na znale?? ró?ne artefakty. Podaruje ci te? map?, pokazuj?c? dok?adne rozmieszczenie ruin badanych przez orków. Je?li chcesz, mo?esz wszcz?? bunt i przej?? Geldern. Pierwszym miejscem, zaznaczonym na mapce, jest pobliskie Trelis. Wcze?niej jednak mo?esz si? uda? po ognisty puchar do Silden, a?eby pó?niej nie wraca? do tego samego miejsca. Kielich znajduje si? w chacie Zapoteka.

Trelis

W Trelis spotkasz znanego ci ju? Thorusa, który - swoj? drog? - zyska? du?y szacunek w oczach orków. Kieruj si? mapk? od Groka, by dotrze? do pierwszych wykopalisk. Czeka tam na Ciebie Tempeck. Okazuje si?, ?e ruiny s? puste. Sprawd? ich wn?trze, ale jedyne, co znajdziesz, to kilka stra?ników ?wi?tyni i Kamak - orkowy szaman. Artefaktu trzeba wi?c poszuka? gdzie indziej. Wró? do miasta i zdob?d? odpowiedni? reputacj? u orków. Porozmawiaj równie? z paladynem Konradem, która podaruje ci ognisty puchar. Wykonaj zadania m. in. od Thorusa, Prancka, Miloka oraz te, które zostan? ci dane na okolicznych farmach. Pami?taj, ?e niedaleko Trelis znajduje si? Nemora – kryjówka buntowników. Udaj si? tam i pomó? im w walce z wrogiem. Jeden z mieszka?ców Nemory, mag ognia Treslott, posiada ognisty puchar, który odda nam po wykonaniu jednego zadania. Maj?c ju? odpowiedni? reputacj?, wró? do Trelis i wejd? do siedziby wodza Vaka i porozmawiaj z nim. Je?eli odbi?e? zbyt du?o miast z r?k orków, przywódca od razu Ci? zaatakuje. Je?eli jednak tego nie uczyni?e?, artefakt mo?esz odkupi? za kwot? 50000 sztuk z?ota. Istnieje te? drugi sposób – odebranie go si??, co zapocz?tkuje jednocze?nie rewolucj? w Trelis. Teraz musisz si? uda? na po?udnie. Po drodze, spotkasz grupk? bandytów, na czele ze zbuntownym paladynem, który posiada kolejny ognisty puchar.

Varrant

Varrant – tu znajduj? si? kolejne wykopaliska orków. Nie trac?c czasu, rusz na po?udnie. Jako s?uga Innosa, masz tu za zadanie odbicie pustyni z r?k Asasynów. Wyznawcy Beliara wybudowali tu kilka miast, przeganiaj?c jednocze?nie w?druj?cy lud Koczowników. Spotkasz tu równie? magów wody, znanych z poprzednich cz??ci gry. Teraz musisz podj?? decyzj? – albo odwiedzisz miasta pustyni, by wykonywa? zadania i pomaga? Koczownikom, albo od razu ruszysz po artefakty. Wybór nale?y do Ciebie. Je?li wolisz po prostu zrobi? to, co konieczne, udaj si? do Mora Sul.

Mora Sul

W mie?cie od razu dowiesz si? o wykopaliskach prowadzonych na po?udniu. Je?li nie podpad?e? jeszcze zbyt mocno orkom, porozmawiaj z Kaleschem, który opowie Ci o pi?ciu kluczach, potrzebnych do otwarcia ?wi?tyni. Jeden z nich ma sam Kalesch, drugi – zbieg?y niewolnik Yusuff, który ukrywa si? w pobli?u oazy na pó?nocnym wschodzie, trzeci – kupiec Ilja, czwarty – najemnik Kirk z baru w Mora Sul. Ostatni klucz posiada Gonzales – zarz?dca miasta. Jednak aby si? do niego dosta?, Twoja reputacja musi przekroczy? 75 punktów. Aby j? zdoby?, wykonaj zadania poboczne zwi?zane z Mora Sul. Klucz mo?esz od niego odkupi? za 10000 sztuk z?ota. W Mora Sul i okolicznych terenach znajdziesz dwa ogniste puchary - jeden nale?y do Masila, za? drugi znajduje si? w jednym z pe?zaczy na pustyni. Gdy ju? b?dziesz w posiadaniu pi?ciu kluczy, udaj si? do wrót ?wi?tyni i otwórz je. W ?rodku czeka ci? walka z nieumar?ymi. W ostatniej komnacie znajdziesz koron? Adanosa – kolejny boski artefakt. Wyjd? na zewn?trz i przygotuj si? na walk? z oddzia?em Kalescha.

?wi?tynia Al-Shedim

Kolejne ruiny znajdziesz na wschód od Mora Sul. Stacjonuje tam Saturas wraz z Myxirem oraz grupa Koczowników pod przewodnictwem Wutrasa. Sama ?wi?tynia jest pilnowana przez orków, a w ruinach woko?o czai si? wiele potworów. Porozmawiaj z Saturasem. Oka?e si?, ?e równie? ta ?wi?tynia jest zamkni?ta, a do jej otworzenia potrzeba pi?ciu kluczy. Jeden z nich posiada Saturas, od którego dostaniesz równie? pomocn? mapk? ruin. Drugi dostaniesz od Lestera, je?li przegonisz z ruin orków. Pozosta?e trzy klucze s? schowane w ruinach – jeden w kufrze w szkole wojowników, drugi w skrzyni w prastarej bibliotece, a ostatni na terenie ruin stra?ników umar?ych. Teraz podobnie jak w ?wi?tyni Mora Sul – otwórz drzwi do ?wi?tyni, przebij si? przez nieumar?ych do ostatniej komnaty, gdzie zdob?dziesz szat? Adanosa. Czas rusza? po kolejny artefakt.

Klan Ognia i Klasztor



Ostatni artefakt Adanosa znajduje si? w Nordmarze, w jednym z grobowców Pradawnych. Nie wiadomo jednak, gdzie jest ten w?a?ciwy, wi?c musisz uda? si? do Klanu Ognia w celu uzyskania odpowiedzi. Porozmawiaj z Kerthem. Otrzymasz od niego mapk? z zaznaczonymi wszystkimi grobowcami oraz poboczn? misj? odzyskania mocy przodków. Zanim jednak si? tam wybierzesz, wyjd? z Klanu Ognia i udaj si? do klasztoru Innosa. Dostaniesz si? tam niewielk? ?cie?k? prowadz?c? na pó?noc od osady. Na miejscu odszukaj Miltena i porozmawiaj z nim o ognistych pucharach. Je?li zebra?e? wszystkie, a powiniene? ju? mie? ich jedena?cie, Milten da Ci ostatni. Wszystkie kielichy wrzu? teraz do czary przed o?tarzem i pozbieraj ich pob?ogos?awione wersje z piedesta?ów. Teraz mo?esz ju? wyruszy? na poszukiwania ostatniego artefaktu. Schodz?c do ni?szych poziomów biblioteki klasztornej, znajdziesz ksi?g?. Z niej dowiesz si?, ?e to w grobowcu Akaschy znajduje si? ostatni artefakt Adanosa - pier?cie?. Znajduje si? on daleko na pó?nocnym-wschodzie, gdzie te? stacjonuje bardzo liczny patrol orków. Udaj si? tam, pokonaj Akasch? i zdob?d? ostatni artefakt.

Koniec jest ju? bliski...

Teraz posiadasz ju? wszystkie artefakty Adanosa. Jako ?wiat?y wojownik, wybierz ?cie?k? Innosa – nie oddawaj artefaktów Xardasowi, lecz powiadom o wyniku poszukiwa? króla Rhobara. Ten odda Ci ber?o, konieczne do uwolnienia mocy zdobytych przedmiotów. Udaj si? do klasztoru, do kaplicy Innosa, gdzie stoi Milten. Nie pozostaje ci nic innego, jak skontaktowa? si? z bogiem, który objawi Ci swoj? wol?. Masz ostatecznie wyzwoli? Myrtan? spod okupacji orków oraz zabi? Zubena – przywódc? wyznawców Beliara. Zacznij najpierw od Zubena. U?yj jednego z kamieni teleportacyjnych na pustyni?, lub udaj si? tam na piechot?. Ishtar, siedziba Zubena, le?y daleko na po?udniowym-zachodzie. Je?eli nie posiadasz wystarczaj?cej reputacji u Assasynów, stra?nicy nie zechc? ci? wpu?ci? do miasta. Je?eli tak jest, wedrzyj si? do miasta si??. Mo?esz spowodowa? obl??enie pa?acu, lub te? od razu zamordowa? Zubena i uciec stamt?d. Nie miej lito?ci i zabij wyznawc? Beliara, lecz pami?taj o zabraniu potem jego kostura. Zajmij si? teraz wyzwoleniem Myrthany. Zale?nie od tego, czy odbija?e? wszystkie miasta po drodze, b?dziesz musia? podj?? walk? w Silden, Geldern i Faring, zostawiaj?c sobie te ostatnie na koniec. W Faring bowiem rezyduje Kan, w?ada orków, z którym rozprawi? si? masz na koniec. Pomoc mo?esz uzyska? jedynie w Geldern i Silden. Kiedy ju? wszystkie miasta b?d? wolne, a orkowy przywódca b?dzie martwy, udaj si? z powrotem do kaplicy Innosa w klasztorze. Twoja podró? dobieg?a ko?ca. Ludzie s? wolni, a orkowie zostali pokonani. Wszyscy uchod?cy powróc? do swych domów, a królestwo ludzi ponownie osi?gnie sw? dawn? pot?g?.

 

Droga Adanosa

Gothic 3 do gier prostych nie nale?y. Gdy pominiemy mocarne dziki i mnóstwo bugów, pozostaje kwestia zagadek logicznych, czy problemów z trafieniem do celu. Poni?szy poradnik ma Ci, drogi graczu pomóc uko?czy? ostatni? cz??? Sagi autorstwa Piranha Bytes, gdy zdecydujesz si? pomóc orkom w st?umieniu rebelii. Nie b?dzie tu prowadzenia za r?czk?, nie zostanie opisany ka?dy pojedynek. My?l? jednak, ?e solucja ta rozwi??e wiele Twoich problemów. Zapraszam do lektury.

Porada: Radz? z uporem maniaka kolekcjonowa? wszelkie kamienie teleportacyjne. Opis miejsc, w których sie znajduj?, mo?ecie obejrze? tutaj.


MYRTANA


Ardea
W przeciwie?stwie do pozosta?ych cz??ci gry, Gothica 3 nie zaczynasz od rozmowy. Obejrzyj animacj? i czym pr?dzej chwy? za miecz. Walka w Ardenie jest raczej prosta i nie powinna Ci sprawi? wielu problemów. Wi?kszo?? orków jest ju? zaj?ta walk? z mieszczanami, a Twoje zadanie ogranicza si? do kilku sprawnych ciosów w plecy ka?dego z nich. Po sko?czonej walce porozmawiaj z Hamlarem, który stoi za drewnianym sto?em nieopodal miejsca gdzie rozpocz??e? gr?. Opieprzy Ci? za to, ?e pomog?e?, stwierdzi, ?e orkom pomaga? Xardas i na koniec poprosi o pomoc - s?owem termin pomocny facet nabiera nowego znaczenia. Musisz uda? si? do Reddock i sprowadzi? posi?ki do miasteczka. Po sko?czonej rozmowie z jak?e sympatycznym grubasem pozbieraj bro? zabitych, ich ekwipunek i pospaceruj po okolicznych domach. Nikt nie b?dzie Ci? ?ciga? za kradzie? czegokolwiek, tak wi?c ?mia?o mo?esz pl?drowa? ka?dy kufer. Nie zapomnij podnie?? mapy ?wiata oraz kamienia teleportacyjnego ze sto?u. Podejd? do ogniska i wyspowiadaj Miltena, Diego i Gorna. Poinformuj? Ci?, ?e przyprowadzeniem pomocy mia? si? zaj?? Lares. Oczywi?cie Tobie przypadnie zaszczyt pogadania z Laresem. Wyjd? z miasta g?ówn? bram? i id? wzd?u? ?cie?ki, a na pewno nie przegapisz starego druha. Dowiesz si?, ?e statek zosta? obrabowany, a tobie pozosta?o tylko to, co masz przy sobie. Wracaj wi?c do miasta i pogadaj z Gornem, który z ch?ci? zaprowadzi Ci? do kolejnego przystanku na Twojej drodze, czyli do Reddock.

Porada: Arde?ski Kowal ma w swojej ofercie ?wietny miecz (miecz ognisty) zadaj?cy 100 punktów obra?e?. Jest on bardzo tani, przy swoich statystykach i kosztuje 1000 sztuk z?ota. Zbieraj?c ca?y sprz?t w Ardei, spokojnie b?dzie Ci? na niego sta?. Znacznie u?atwi Ci on dalsz? rozgrywk?.


Reddock
W obozie buntowników za wiele do zrobienia nie ma. Nasze zadanie ogranicza si? do porozmawiania z Javierem. Znajduje si? on na dole pieczary, do której prowadzi wej?cie w centralnej cz??ci obozu. Podzi?kuje Ci za odbicie Ardei (bardzo skromnie, nieco z?ota i na tym podzi?kowa? koniec) i poinformuje, ?e w Cape Dun przebywa szpieg buntowników maj?cy przygotowa? powstanie. Có?, jako ?e mamy zamiar pomaga? orkom nie pozostaje nam nic innego, jak uda? si? do wspomnianego Cape Dun i wyko?czy? drania, Morra.

Porada: Radz? wykona? wszystkie poboczne zadania w Reddock w?a?nie teraz. Potem b?dzie na to za pó?no (patrz Cape Dun).


Cape Dun
Kolejnym przystankiem w czasie Twojej podró?y b?dzie Cape Dun. Przechodz?c g?ówn? alej?, od orka pilnuj?cego drzwi do ratusza dowiesz si?, ?e nie mo?esz porozmawia? z szefem tutejszych orków, Urukiem, póki nie b?dziesz na tyle znany w wiosce, by mo?na Ci by?o zaufa?. Powiniene? wi?c wykona? kilka zada? pobocznych, a gdy Twoja reputacja w Cape Dun wyniesie 75, lub wi?cej udaj si? do wspomnianego ratusza. Uruk poprosi Ci? o zlikwidowanie buntowniczego podziemia w Cape Dun, jak równie? rozgromienie buntowników koczuj?cych w Reddock. Po zako?czonej konwersacji udaj si? do ko?ca g?ównej drogi, gdzie mo?esz albo wyj?? pod gór? w kierunku wie?y, lub te? skr?ci? w stron? ogniska. Wybierz drug? opcj?, a na pewno zauwa?ysz dró?k? za budynkami. Udaj si? wzd?u? niej a? dotrzesz do ?winiopasa Phila. Porozmawiaj z nim, a dowiesz si?, ?e to on jest szefem buntowników w Cape Dun. Wyko?cz go (zaznaczam, ?e istnieje zadanie poboczne, którego jest zleceniodawc?, warto je wcze?niej wykona?) i donie? o tym Urukowi. Czas wybra? si? do Reddock i zrówna? je z ziemi?. Wbrew pozorom nie jest to trudne zadanie. U?yj kamienia teleportacyjnego i pocz?stuj jakim? czarem buntowników stoj?cych w dole, ew. jako zaproszenie po?lij im kilka strza?. Ch?opaki rzuca? si? na Ciebie b?d? mniejszymi grupkami, a sama walka do trudnych nie nale?y. Powoli przesuwaj si? w stron? jaskini wyka?czaj?c kolejnych wrogów. Uwa?aj szczególnie na maga ognia, Sebastiana, który b?dzie Ci uprzykrza? ?ycie ognistymi kulami. Je?eli systematycznie b?dziesz zabija? przeciwników, to mniej wi?cej w po?owie drogi do dna jaskini rebelianci si? poddadz? i zaczn? ucieka?. Je?eli masz niez?y ?uk, lub kilka czarów w zanadrzu, mo?esz zaczepi? uciekaj?cych celem zdobycia do?wiadczenia. Po sko?czonej robocie udaj si? do Uruka i poinformuj go o wykonaniu zadania. Stwierdzi, ?e wierzy Ci na s?owo (wystarczy?oby go ok?ama?, argh) i podzi?kuje za pomoc. Wszystko co by?o wi?c do zrobienia w Cape Dun - zrobione. Pozbieraj manatki i ruszaj do Montery.


Montera
Niestety do Montery nikt drogi Ci nie wska?e, tak wi?c na w?asn? r?k? trzeba dosta? si? do tego miasta. Teleportuj si? do Reddock i udaj si? do pieczary, w której znajdowa? si? ?wi?tej pami?ci Javier (lub te? nie ?.p. je?li zdo?a? uciec). Wejd? do jaskini, w której znajduje/owa? si? kamie? teleportacyjny i pod??aj ni?, a? do drugiego wyj?cia. Znajdziesz si? w lesie, a stoj?c plecami do wylotu jaskini musisz skr?ci? w prawo i doj?? do g?ównej drogi. Musisz pod??a? ni? w strone gór. Pierwsze skupisko drogowskazów zignoruj, a gdy miniesz Iomar, powiniene? zwróci? na znaki ustawione w?a?nie tu. Wybierz odpowiedni? ?cie?k? i id? wzd?u? niej, a? dotrzesz do Domenika, który rozka?e Ci spotka? si? z Marikiem w Monterze. Opowie Ci równie? o dwóch drogach prowadz?cych do miasta. ?cie?ka na pó?noc jest g?sto obstawiona przez bandytów, tak wi?c wybierz t? zachodni?. Id?c wzd?u? niej, po kilku minutach znajdziesz si? w mie?cie. Udaj si? do Marika, który poinformuje Ci?, ?e aby odnale?? Xardasa musisz uda? si? do Silden. Mo?esz zaj?? si? teraz zadaniami pobocznymi, lub bezpo?rednio zabra? si? za w?tek g?ówny, bowiem rozmowa z Varakiem (tutejszym szefem orków) nie jest wymagana, by popchn?? fabu?? do przodu.


Silden
Droga do Silden nie jest szczególnie trudna, je?eli pos?u?ysz si? Rufusem. Pragnie on uciec z farmy nieopodal Montery do pobliskiego obozu buntowników, Okary. Zgód? si? go os?ania?, a zostanie Twoim przewodnikiem. B?d?c nieopodal Okary, polecam u?ycie mapy ?wiata. Zauwa?ysz, ?e droga do Silden nie jest szczególnie trudna, tak wi?c nad ni? rozpisywa? si? nie b?d?. Na miejscu pogadaj z szamanem Grommpelem, który przebywa w domku nieopodal bramy do "lepszej" dzielnicy miasta (>75% reputacji w Silden), do której jednak wcale nie musisz si? wybiera?. Wyjawi Ci on, ?e Xardas zaszy? si? w wie?y na pó?nocy. Czas wi?c spakowa? manatki i rusza? do Nordmaru.



NORDMAR


Stosuj?c ?elazn? zasad? pos?ugiwania si? innymi, skieruj swe kroki do obozu niewolników w Silden. Znajdziesz tam Larsa, którego wolno?? mo?esz wykupi? za 300 sztuk z?ota. Powiedzmy sobie szczerze - s? to psie pieni?dze, a w zamian za nie Lars zaprowadzi Ci? do prze??czy prowadz?cej do Nordmaru. Pierwszym Twoim celem, powinien by? najbli?ej miejsca, w którym pozostawi Ci? Lars, Klan Wilka.


Klan Wilka
Dotrze? do Klanu Wilka nie jest specjalnie ci??ko, trzeba jednak uwa?nie obserwowa? drog?. Zwa?y ?niegu skutecznie utrudniaj? rozpoznanie ?cie?ki. Z miejsca, w którym po?egna? Ci? Lars skieruj si? w stron? ma?ego obozu orków i ruszaj dobrze widoczn? drog?, prowadz?c? do lodowej krainy. Na miejscu ruszaj przed siebie (b?d?c odwróconym plecami do wylotu drogi, z której przyby?e?), a? dotrzesz do zasypanej ?cie?ki. Skr?? tam w prawo i id? wzd?u? niej. Dalsza droga jest na tyle prosta, ?e nie ma potrzeby jej opisywa? - drogowskazy wskazuj?ce Klan Wilka pojawiaj? si? mniej wi?cej co 200-300 m w ?wiecie gry. Na miejscu skieruj swe kroki do siedziby szefa wioski, Grima, który poinformuje Ci?, ?e Xardas w zamian za rud? pozostawi? w wiosce dwa golemy do obrony. Wspomni te?, ?e ostatnim, który widzia? nekromant?, by? niejaki Hanson. My?liwy mieszka w ma?ej drewnianej chatce, spory kawa?ek drogi z Klanu Wilka. Zdecydo wanie ?atwiej do niej trafi? z Klanu M?ota, tak wi?c swe kroki skieruj w?a?nie tam.


Klan M?ota
Wychodz?c z wioski przez most zauwa?ysz dwa drogowskazy (Klan M?ota i Klan Wilka). Wybierz naturalnie ten wskazuj?cy Twój obecny cel i mi? drwali pracuj?cych w dolinie. Niedaleko za nimi znajduje si? ?cie?ka przylegaj?ca do zbocza góry. Id? wzd?u? niej (zignoruj fakt, ?e w pewnym momencie zakr?ca), a gdy zauwa?ysz zawalony drogowskaz wskazuj?cy Klan Wilka to rusz prosto. Mi? trolla, ca?y czas nie zbaczaj?c z drogi. Gdy dojdziesz do niewielkiej doliny, przejd? obok kamiennego kr?gu i ca?y czas id? prosto nie zbaczaj?c ze ?cie?ki. W pewnym momencie zauwa?ysz dwa drogowskazy (Klan M?ota i Klan Wilka), naturalnie pod??aj drog? wskazywan? przez ten pierwszy. Nie powiniene? mie? problemów z doj?ciem do Klanu M?ota.


Chata Hansona
Najwy?szy czas dotrze? do my?liwego, o którym dowiedzia?e? si? od Grima. Wyjd? z Klanu M?ota przez most i skr?? na wschód (b?d?c skierowanym plecami do mostu). Gdy droga, któr? pod??asz rozga??zi si? na dwa trakty, wybierz ten prowadz?cy na pó?nocny wschód. Kiedy zauwa?ysz ska?? (screen), dosta? si? na jej szczyt. Z niego doskonale wida? chat? Hansona, nawet przy minimalnej odleg?o?ci widzianych obiektów.


Wie?a Xardasa
Gdy porozmawiasz z Hansonem dowiesz si?, ?e do nekromanty mo?e doprowadzi? Ci? Szaroskóry - wilk, który przebywa zaraz obok my?liwego. Zwierzak faktycznie, chocia? nie za darmo (musisz mie? przy sobie kawa?ek surowego mi?sa) doprowadzi Ci? do wie?y Xardasa. Wzorem poprzednich cz??ci mo?esz go okra?? na jego oczach, a mimo to mag nie b?dzie mia? do Ciebie ?adnych obiekcji. W rozmowie z nim dowiesz si?, ?e sprzymierzy? si? z orkami po to, by odnale?? zaginione artefakty Adannosa. Czas po raz kolejny udowodni?, ?e nikt do niczego si? nie nadaje, poza Tob? naturalnie. Skorzystaj wi?c z podpowiedzi Xardasa i poszukiwania rozpocznij w Geldern.


MYRTANA cz.2


Geldern
Droga do Geldern nie nale?y do szczególnie skomplikowanych. Teleportuj si? do Silden i skieruj si? do m?yna. Przekrocz niewielki strumyk przez drewniany most i id? wzd?u? g?ównego traktu. Gdy dojdziesz do skrzy?owania zauwa?ysz skupisko drogowskazów. Wybierz drog? zaznaczon? przez drogowskaz wskazuj?cy Geldern. W mie?cie dowiesz si?, ?e aby porozmawia? z szamanami, musisz zdoby? odpowiedni? reputacj?. Czas wi?c zakasa? r?kawy i zabra? si? za wykonywanie zada? pobocznych. Kiedy Twoja reputacja w mie?cie osi?gnie 75 lub wi?cej udaj si? do ?wi?tyni. Porozmawiaj z g?ównym szamanem (Grokiem) i wypytaj go o artefakty. Ch?opak.. ekhm ork nie b?dzie robi? wi?kszych problemów i bez zb?dnej listy zada? do wykonania w zamian za informacje podaruje Ci map?. Musisz te? podj?? ostateczny wybór - w tym momencie masz jeszcze szans? na odwrócenie si? od orków i do??czenie do Robhara. Je?li jednak jeste? pewien, ?e to im b?dziesz pomaga?, to w?a?nie do Grokowi musisz dostarczy? 12 ognistych pucharów. Po sko?czonej rozmowie ruszaj do Trelis, po pierwszy artefakt.


Trelis
Artefakt z Trelis znajduje si? w posiadaniu wodza wioski, Vaka. By z nim porozmawia? musisz by? dobrze znany w mie?cie, tak wi?c czas ponownie zakasa? r?kawy i wykona? nieco zada? pobocznych. Gdy Twoja reputacja w Trelis wyniesie 75% zostaniesz dopuszczony przed oblicze wodza. By wej?? w posiadanie artefaktu musisz da? mu 50 000 sztuk z?ota. Mimo ?e cena wydaje si? nieco zaporowa, to je?eli grasz dok?adnie i sumiennie podnosisz ka?d? pierdo?? i d??ysz do jej spieni??enia to bez problemu b?dzie Ci? sta? na taki wydatek. Innej drogi dla najemnika po prostu nie ma i chc?c nie chc?c musisz zap?aci?, a wtedy Vak odda Ci amulet Adanosa. Czas rusza? na pustyni?, do Mora Sul.


VARANT


Mora Sul
By dotrze? do Mora Sul musisz wyj?? bram? po?udniow? z Trelis. Spójrz na pobliski drogowskaz wskazuj?cy Geldern i id? drog?, któr? wyznacza. Po chwili podró?y ujrzysz znak opisany jako Varant. Skieruj swe kroki, ku ?cie?ce któr? wskazuje i id? wzd?u? niej. Po d?u?szej podró?y dojdziesz do rozwidlenia dróg. Tam wybierz trakt pod??aj?cy na zachód. Gdy dotrzesz na pustynie zorientujesz si?, ?e brak tu jakichkolwiek wyznaczonych dróg. Ruszaj na po?udnie od Bragi (miasto znajduje si? nieopodal wyj?cia z traktu, którym szed?e?, nie b?dziesz mia? problemu z jego odnalezieniem), cz?sto spogl?daj na map? i koryguj ewentualny b??dny kurs. Cho?by? nie wiem jak si? stara? i tak nie uda Ci si? nie zauwa?y?, ?e ca?e miasto zwariowa?o na punkcie kluczy do pobliskiej ?wi?tyni. Pierwszy klucz jest w posiadaniu Iji, który poprosi Ci? o przyniesienie mu wazy ze ?wi?tyni, jak tylko j? otworzysz. Radz? to zrobi? - nie do??, ?e dostaniesz nagrod?, to unikniesz porachunków z zabójcami, za nie wykonanie zadania. Drugi ma Kirk (znajduje si? w gospodzie). Co prawda opowie Ci, ?e zosta? okradziony, ale to bzdura. Gdy tylko doprowadzi Ci? do obozu "z?odziei" b?dzie usi?owa? Ci? zabi?. Poka? mu, ?e by? to jego ostatni b??d i podnie? drugi klucz. Trzeci z nich znajduje si? w posiadaniu zarz?dcy miasta, Gonzalesa. Aby z nim porozmawia?, musisz by? odpowiednio znany w mie?cie - wykonaj wi?c odpowiedni? ilo?? zada? pobocznych, a nast?pnie.. szykuj kas?. Asassyn bowiem zarz?da w zamian za cenny przedmiot a? 10 000 sztuk z?ota. Czwarty klucz ma natomiast Yussuf, który przebywa w pobli?u oazy po?o?onej na pó?nocny-wschód od Mora Sul. Gdy zdob?dziesz wspomniane 4 klucze udaj si? do po?o?onych na po?udnie od Mora Sul wykopalisk. Niedaleko ?wi?tyni kr?ci si? Kalesch, szef orków prowadz?cych wykopaliska. Gdy poinformujesz go, ?e masz 4 pozosta?e klucze (ostatni z nich posiada w?a?nie ork), rzuci si? na Ciebie - wszak splendor najlepiej zbiera? samemu. Idea to jak najbardziej s?uszna, dlatego rozpraw si? z orkiem i ruszaj do ?wi?tyni. Uporaj si? ze stworami w ?rodku, a w ostatnim pokoju znajdziesz skrzynie z Koron? Adanosa w ?rodku. Nie trac?c czasu ruszaj do Mora Sul, a stamt?d na wschód, zbaczaj?c delikatnie na po?udnie. Znajdziesz si? w obr?bie wykopalisk prowadzonych przy ?wi?tyni Al Shedim. Aby j? otworzy? nale?y po raz kolejny skompletowa? 5 kluczy, tym razem ju? znacznie ?atwiej. Na samym skraju wykopalisk spotkasz Lestera - je?li zgodzisz si? pozby? orków z ruin, otrzymasz klucz. Zrób to, ewentualnie przy?ó? Lesterowi i zabierz co swoje. Nast?pnie ruszaj wzd?u? dobrze widocznego kana?u wodnego (wody w nim co prawda nie ma, ale wygl?da w?a?nie na kana? wodny), a przy jego ko?cu spotkasz Saturasa. Mimo, ?e mag móg? si? przejecha? na Twojej pomocy ju? dwa razy bez wi?kszych przeszkód odda Ci klucz i map?, na której zaznaczono lokalizacj? pozosta?ych. Na mapce znaków jest 5, dwóch nie musisz odwiedza?, bo zrobili to za Ciebie Saturas i Lester. Wybierz si? natomiast do szko?y wojowników, prastarej biblioteki i ruin stra?ników umar?ych. Przeciwników spotkasz sporo, ale ufam, ?e na tym etapie gry, Twoja posta? jest na tyle silna, aby sobie z nimi poradzi?. Gdy zbierzesz ca?y komplet ruszaj do ?wi?tyni, sk?d powiniene? zabra? Szat? Adanosa. To koniec Twoich interesów na pustyni. Czas zdoby? pierwszy z dwóch pier?cieni Adanosa. 



MYRTANA cz.3


Gotha
Pier?cie? znajduje si? w Gothcie. Teleportuj si? do Montery, wyjd? z miasta g?ówn? bram?. Spójrz na drogowskaz - zgodnie z nim powiniene? ujrze? drogowskaz wskazuj?cy Ci drog? do Gothy. Droga nie jest zawi?a, my?l? wi?c, ?e nie trzeba jej t?umaczy?. Na miejscu mo?esz wykupi? Gorna z niewoli (ew. wycia? wszystkich orków i zaoszcz?dzi? 2000 sztuk z?ota), który ch?tnie pomo?e Ci w zdobyciu Gothy. Wejd? na zamek i najpierw zwied? jaskinie po prawej stronie. Znajdziesz tam teleport do Varantu (ten przyda Ci si? nieco pó?niej, na razie po prostu schowaj go do ekwipunku). Wró? na g?ówny plac i ruszaj pod gór?, na dziedziniec, gdzie spotkasz demona. Rozpraw si? z nim i podnie? amulet Adanosa. Do odnalezienia pozosta? ju? wi?c tylko jeden artefakt.


NORDMAR cz.2


Klan Ognia
Pier?cie? znajduje si? w grobowcu Akashy. Aby nie mie? problemów ze znalezieniem drogi do niego, udaj si? do Klanu Ognia. Pogadaj z Kerthem, który zleci Ci odszukanie kamieni przodków i pozyskanie ich mocy (zadanie poboczne) oraz da Ci map?. Punkt zaznaczony na niej, najbardziej wysuni?ty na pó?nocny-wschód to w?a?nie grobowiec Akashy. Znajduje si? tam ostatni artefakt Adanosa. Gdy ju? go odnajdziesz, udaj si? do Xardasa.


Wie?a Xardasa
Z pi?cioma artefaktami w ekwipunku z?ó? wizyt? Xardasowi. Mag zdradzi Ci swoje zamiary i zleci zniszczenie ?wi?tych przedmiotów. W tym celu musisz zasili? piec w Klanie M?ota kamieniem ogniskuj?cym otrzymanym od nekromanty i wrzuci? do niego wszystkie 5 artefaktów. Niestety wcze?niej orkowie zdo?ali zaj?? kopalnie i aby dosta? si? do celu, musisz chwyci? za miecz i pos?a? do krainy wiecznych ?owów kilkadziesi?t orków.


Klan M?ota
Teleportuj si? do Klanu M?ota i zignoruj rady, aby? rozpocz?? szturm z wej?cia u stóp góry. Pami?taj, ?e nie musisz zdoby? kopalni - wystarczy, ?e dostaniesz si? do pieca. Wkrocz wi?c do kopalni wej?ciem w wiosce i rozpocznij rze?. Na tym etapie gry, Twoja posta? powinna sobie poradzi? z si?ami wroga, w przeciwnym wypadku mo?esz skorzysta? z pomocy Morta, który znajduje si? nieopodal wylotu kopalni w wiosce. Po d?u?szej walce wykonaj polecenie Xardasa. 

Porada: Po stopieniu artefaktów oficjalnie przypiecz?tujesz wybór ?cie?ki, któr? b?dziesz pod??a? do ko?ca gry. Oznacza to nie mniej, nie wi?cej, tylko to, ?e po zniszczeniu artefaktów staniesz si? s?ug? Adanosa. Korzystanie z kapliczek Innosa i Beliara stanie si? niemo?liwe.


Wie?a Xardasa
Po raz kolejny odwied? nekromant?. Czeka Ci? ostatnie zadanie - musisz pozby? si? Robhara i Zubena, aby raz na zawsze przegna? cz?stki boskiej mocy z tego ?wiata. Moc zakl?ta jest w berle Robhara i kosturze Zubena, a mo?esz mi wierzy? - dobrowolnie ich nie oddadz?.


MYRTANA cz.4


Vengard
W tym momencie musisz skorzysta? z zabranego z Gothy kamienia teleportacyjnego. Wyl?dujesz w ?wi?tyni na zamku, a ?eby nie by?o zbyt ?atwo drogi do sali tronowej Robhara pilnuje spora rzesza orków. W eksterminacji zielonych mo?e pomóc Ci paladyn George (znajduje si? on w ?wi?tyni), który pragnie si? dosta? na dziedziniec. Có?, inaczej tego nie za?atwisz - wyci?gnij bro? i przygotuj si? na kilkadziesi?t minut ostrej szlachtaniny. Nie radz? biec na o?lep na zasadzie "mo?e si? uda". W?ród orków znajduje si? bowiem kilku szamanów, którzy ca?kiem skutecznie eliminuj? cel na odleg?o??. Wiedz, ?e król nie b?dzie chcia? z Tob? rozmawia?. Próba rozmowy zako?czy si? natychmiastowym wypowiedzeniem walki przez Robhara. Proponuj? wi?c zagra? nieco niesportowo i zdzieli? króla kilka razy ostrzem, ew. wykorzysta? jaki? silniejszy czar. Zanim obstawa wyci?gnie bro?, powiniene? ju? podnie?? ber?o i szybko teleportowa? si? poza zamek. Mo?esz te? pozby? si? królewskiej stra?y i zainkasowa? nieco punktów do?wiadczenia - wtedy musisz uwa?a? na dwóch magów ognia - jednego szeregowego, znajduj?cego si? w sali tronowej i Karrypto, który rezyduje na wie?y.


VARANT cz.2


Ishtar
Przed wypraw? do stolicy asasynów proponuj? wyuczy? si? odporno?ci na trucizn? - nauczy? Ci? mo?e tego Peratur (w Geldern). Gdy ju? to zrobisz, teleportuj si? do Mora Sul i ruszaj na zachód od miasta. U bram Ishtar stra?nik poinformuje Ci?, ?e aby stan?? przed obliczem Zubena, musisz by? znany w?ród asasynów. Je?eli jeste? cierpliwy, mo?esz wzi?? si? za mozolne wykonywanie zada? pobocznych. Mo?esz te? post?pi? wg mojej rady. Asasyni s? uzbrojeni w miecze zatruwaj?ce - co mog?oby uprzykrzy? walk?. Jednak gdy na takie dzia?anie jeste? odporny, bez strachu podnie? miecz i rozpocznij sprint na wprost od bramy. Gdy dobiegniesz do tronu Zubena, j?zykiem cia?a (i miecza) poinformuj go, ?e nie jest do ko?ca godzien tego tronu. Nie zapomnij dobi? asasyna i podnie?? jego ber?a. Gdy ju? masz oba symbole w?adzy, Robhar i Zuben nie ?yj?, po raz kolejny z?o? wizyt? znajomemu nekromancie.


NORDMAR cz.3

 


Xardas zapyta Ci?, czy masz ochot? przebywa? jeszcze przez pewien czas w Myrtanie, na doko?czeniu spraw niedoko?czonych, czy te? od razu ruszy? ku ko?cowi Twej przygody. Zak?adam, ?e wybierzesz t? drug? opcj?. Nekromanta zaprowadzi Ci? do poralu w lasach Myrtany (po drodze atakowa? Ci? b?d? paladyni i asasyni, w akcie zemsty za ?mier? ich przywódców), gdzie przydadz? si? ber?o i kostur "po?yczone" od wspomnianych w?adców. Za ich pomoc? otwórz portal i ruszaj w kierunku zapomnianych krain.

Na tym ko?czy si? Twoja przygoda z Gothiciem 3. Wed?ug Piranha Bytes przygody bezimiennego zamyka? si? maj? w obr?bie trylogii, jednak w przygotowaniu jest ju? dodatek. Mo?e wi?c b?dzie nam dane pozna? "inn? histori?" w zapomnianych krainach wspomnian? podczas zako?czenia? O tym wiedz? chyba tylko twórcy, nie pozostaje nam wi?c nic innego jak cierpliwie czeka?, lub jeszcze raz rozpocz?? gr?. 

Do zobaczenia, Morra.

Ps. Na pewno zauwa?y?e?, ?e pocz?tkowe pomaganie orkom sko?czy?o si? praktycznie na niczym, a to dlatego, ?e pomoc zielonym nie jest wymagana do zako?czenia gry. Szefem orków jest Xardas i po pewnym czasie zaczynamy dzia?a? pod jego dyktando.

 

Droga Beliara

Mimo, i? z pocz?tku mog?oby si? wydawa?, ?e Gothic oferuje nam dwie drogi, którymi b?dziemy pod??a? by uko?czy? gr?, po pewnym czasie dowiadujemy si?, ?e poza orkami i buntownikami mamy mo?liwo?? do??czenia do asasynów. Ludzie pustyni s? zawzi?tymi wyznawcami Beliara, tak wi?c logiczne jest to, ?e decyduj?c si? na przy??czenie do asasynów pomaga? b?dziesz temu bogu. Je?li to zrobisz i w pewnym momencie nie b?dziesz móg? sobie poradzi?, to w tej solucji znajdziesz potrzebn? pomoc.

Artyku? ten rozpoczyna si? dopiero od wkroczenia do Ishtar - wcze?niejsze Twe dokonania zupe?nie asasynów nie obchodz?, mo?esz wi?c wcze?niej pod??a? ?cie?k? orków lub buntowników. Pomocy w uko?czeniu wcze?niejszych etapów mo?esz szuka? w pozosta?ych solucjach na stronie, natomiast gdy zbierzesz 5 artefaktów Adanosa swój wzrok skieruj na ten poradnik.

Porada: Radz?, podobnie jak to napisa?em przy okazji solucji dla najemników, kolekcjonowa? kamienie teleportacyjne prowadz?ce do miejsc, które odwiedzasz. Ich spis znajdziesz tutaj.


NORDMAR



Wie?a Xardasa
Na pocz?tek udaj si? do wie?y nekromanty. Przyznaj, ?e zebra?e? artefakty, a mag opowie Ci o drodze któr? Ci proponuje. Zignoruj go i ruszaj do Varantu.


VARANT


Ishtar
Do Ishtar naj?atwiej dotrze? z Mora Sul. Teleportuj si? wi?c do miasta i ruszaj na zachód ignoruj?c wytyczone drogi. Spójrz na map?, ustaw si? odpowiednio, a nie zbaczaj?c z obranego kierunku bez problemu dotrzesz do stolicy asasynów. Aby dosta? si? do miasta, Twoja reputacja w?ród asasynów wynie?? musi 75%. Wykonaj wi?c nieco zada? pobocznych, poodwiedzaj pustynne miasta, a gdy ju? b?dziesz spe?nia? odpowiednie warunki wró? do stolicy. Gdy stra?nik przepu?ci Ci? udaj si? prosto do Zubena. Dowiesz si?, ?e aby zosta? jego podw?adnym musisz uko?czy? pewien sprawdzian, który równocze?nie usi?uj? uko?czy? dwaj asasyni, Zarkos i Surus - czeka Ci? wi?c swoisty casting. Sprowadza si? on do wykonania wszystkich zada? pobocznych w Ishtar, wykluczaj?c zadania "Dostarcz dziesi?? sztabek rudy magicznej kowalowi Svenowi", "Pomys?odawca kradzie?y rudy", oraz naturalnie zadania prowadz?ce do wyzwolenia miasta, czego robi? nie powiniene?, chc?c pomaga? Zubenowi. Gdy Twój sprawdzian dobiegnie ko?ca pogadaj z w?adc? asasynów. Spyta Ci? o plany Xardasa (i tu przydaje si? wcze?niejsza rozmowa z nekromant?), a po dostarczeniu mu informacji odda Ci swój kostur, który musisz dostarczy? wraz z artefaktami do ?wi?tyni w Bakareshu.


Bakaresh
Bakaresh le?y na wschodnim kra?cu pustyni. Ufam, ?e potrafisz korzysta? z mapy i nie b?dziesz mia? problemów z dotarciem do sporego przecie? miasta. By dosta? si? do tutejszej ?wi?tyni musisz przekona? do siebie Amula. Wystarczy wykona? proste zadanie poboczne, a droga do ?wi?tyni stanie przed Tob? otworem. Udaj si? na jej szczyt i aktywuj za pomoc? artefaktów chram Beliara. Czas uci?? sobie pogaw?dk? z mrocznym bogiem. Okazuje si?, ?e na pró?no tu szuka? subtelno?ci cechuj?cej ciemn? stron? mocy w Star Wars, a pomoc si?om ciemno?ci ogranicza si? do pozbawienia ?ycia kilku kluczowych postaci w ?wiecie gry.


MYRTANA

Gotha
Udaj si? do Gothy i skieruj si? do jaskini po prawej stronie od bramy (ju? wewn?trz murów). Znajdziesz tam kamie? teleportacyjny do Vengardu, a tam przebywa Twój pierwszy cel - król Robhar.


Vengard
W opanowanym przez orki mie?cie nie b?dzie ?atwo, ale nie powiniene? mie? te? nie wiadomo jakich problemów. Skoro dotar?e? tak daleko, to 40-50 orków do ubicia nie powinno stanowi? dla Ciebie problemu. Pomóc mo?e Ci paladyn George, który znajduje si? w ?wi?tyni do której przeniós? Ci? kamie? teleportacyjny. Po utorowaniu sobie drogi na dziedziniec, udaj si? do sali tronowej i bez zb?dnych uprzejmo?ci pozbaw g?owy w?adc? królestwa ludzi. Je?eli chcesz, mo?esz zabawi? si? z jego ochron? (prawdopodobnie nie spodoba im si? morderstwo ich szefa), lub te? szybko teleportuj si? w bezpieczne miejsce.


NORDMAR cz.2



Wie?a Xardasa
Nekromanta ?le zrobi?, ?e ukrad? cz??? mocy Beliarowi. Musi ponie?? zas?u?on? kar?, któr? wymierzysz w?a?nie Ty. Nie jest to specjalnie trudne - Xardas jest sam, a szkielet z miot?? nie za wiele mu tu pomo?e. Po sko?czonej robocie czas na nast?pny cel - Zubena.


VARANT cz.2


Ishtar
W?adca asasynów nie spodziewa? si? chyba, ?e Beliar wyznaczy go jako jeden z Twoich celów. Szybko wbiegnij do sali tronowej i nie zwracaj?c uwagi na innych asasynów wymierz kilka celnych ciosów Zubenowi. Nie zapomnij go dobi?. Je?eli posiadasz odpowiedni refleks, to zanim zdezorientowane s?ugi dotr? do Ciebie, ty powiniene? by? ju? daleko, dzi?ki jakiemukolwiek kamieniowi teleportacyjnemu.


MYRTANA cz.2


Je?eli Twa reputacja w poni?szych miastach jest na poziomie 75% lub wi?cej, to wykonanie poni?szych zada?, b?dzie wygl?da?o tak jak w opisie. W przeciwnym wypadku, mo?esz zabra? si? za zbieranie potrzebnego uznania, lub wyci?? w pie? ca?? obstaw? poszczególnych dowódców.


Cape Dun
Czas odwiedzi? miasto, które mog?e? zobaczy? w pocz?tkowej fazie gry. Wejd? do siedziby Uruka i pozbaw go ?ycia, je?li nie zrobi?e? tego wcze?niej.


Montera
Szybki teleport do Montery, sprint do siedziby Varaka, kilka dobrze wymierzonych ciosów i to by by?o na tyle je?li chodzi o w?adc? orków w Monterze.


Silden
Gdy znajdziesz si? w Silden skieruj si? do rezydencji Umbraka. Tak, tak - musisz go po prostu zabi?.


Geldern
W Geldern musisz pozby? si? Groka - nie powiniene? z nim mie? ?adnych problemów.


Trelis
Vak jest s?abo strze?ony, tak wi?c nawet je?li musia?by? si? zmierzy? z jego ochron? to da?bym g?ow?, ?e nie musia?by? zu?y? ?adnej mikstury leczniczej.


Faring
Wydawa? by si? mog?o, ?e dowódca wszystkich orków w Myrtanie b?dzie godnym przeciwnikiem, jednak musz? Ci? rozczarowa?. Zabicie Kana nie jest wcale trudniejsze, ani?eli eliminacja pozosta?ych genera?ów.


VARANT cz.3


Gdy ju? pozb?dziesz si? ka?dego celu, który uprzykrza? ?ycie Beliarowi, udaj si? do Bakareshu i porozmawiaj z mrocznym bogiem. To ju? koniec Twej przygody. Teraz to ty rz?dzisz Myrtan?, a je?eli komu? si? to nie podoba - Beliar szybko sprowadzi go do parteru.

Na tym ko?czy si? Twoja przygoda z Gothiciem 3. Wed?ug Piranha Bytes przygody bezimiennego zamyka? si? maj? w obr?bie trylogii, jednak w przygotowaniu jest ju? dodatek. Mo?e wi?c b?dzie nam dane pozna? "inn? histori?" w zapomnianych krainach wspomnian? podczas zako?czenia? O tym wiedz? chyba tylko twórcy, nie pozostaje nam wi?c nic innego jak cierpliwie czeka?, lub jeszcze raz rozpocz?? gr?.