Artyku? archiwalny | nowa wersja artyku?u ju? wkrótce
|
W tym artykule zostan? przedstawione sposoby modelowania terenów w Gothic 3. Jako, ?e Pustynia jest jednym z trzech g?ównych terenów ?wiata Gothic 3 na których osadzono akcje gry to dobrym rozwi?zaniem b?dzie skupienie si? na szczegó?ach jej tworzenia.
Wa?ny jest realizm, tak wi?c je?li zamierzamy zrobi? pustynie dobrym pomys?em by?o by zdobycie wiedzy o realnie istniej?cych obszarach przypominaj?cych z wygl?du nasz? pustyni?. Jak wiadomo to wiatr nadaje piaskowi unikalny kszta?t. Dlatego najpierw skupimy uwag? na tworzeniu wydm.

Wydmy stanowi?yby ogromne wyzwanie, gdyby przysz?o je tworzy? z pojedynczych polygonów, dlatego warto si? zdecydowa? na jeden z prostszych sposobów.
Dla tego artyku?u stworzy?em film "work-in-progress", który ukazuje proces modelowania wydm. (pobierz film)
Przedstawiam opis tego co ujrzymy na filmie:
Aby osi?gn?? po??dany efekt u?yli?my tzw. PatchGrid do zrealizowania krzywych konturów wydm. PatchGrid jest z ma?ymi uchwytami tzw. BezierHandles dla ka?dego wierzcho?ka. Te BezierHandles mog? by? wykorzystane do przesuwania wielu s?siaduj?cych ze sob? polygonów w tym samym czasie. W rezultacie wielkie obszary mog? by? przesuwane i przyci?gane dzi?ki jednemu takiemu uchwytowi.
  
W filmie, BezierHandles, s? pokazane jako ma?e zielone punkty z liniami ??cz?cymi je z odpowiadaj?cymi im wierzcho?kami. Mo?emy zauwa?y?, ?e te uchwyty s?u?? g?ównie do tworzenia zbocz.
U?ywaj?c tej techniki mo?emy stworzy? wielki obszar w bardzo szybkim czasie, lecz z wysokimi detalami oraz rozdzielczo?ci?. W ostatnim ju? trzecim punkcie filmu mo?ecie zobaczy? kilka przyk?adów stworzonego tak rozleg?ego otoczenia.
Po uko?czeniu modelu 3D mo?na przyst?pi? do nak?adania tekstur. Oto niektóre tekstury z których korzysta?em:

Kod gry zapewnia swobodne przej?cie dwóch róznych tekstur w inne. Ta cecha jest niezwykle u?yteczna, gdy? pozwala na wykorzystanie dwóch ró?nych tekstur na dwie strony wydm. Przednia strona wystawiona na dzia?anie wiatru jest falista i wyboista (1) z normaln? map? (2), podczas gdy druga strona jest pokryta p?ask? tekstur? piasku (3).
Zakrzywione kszta?ty PathGrid mog? by? z ?atwo?ci? u?yte do mapowania tekstur. To umo?liwia realistyczne odwzorowanie fal jakie tworz? wydmy.
Na ko?cu ukazane jest kilka efektywnych technik daj?cych nam bardziej z?o?ony rezultat.
Je?li dodatkowo u?ywamy normalnych map to poziom detali otoczenia wokó? gracza ro?nie, dzi?ki czemu uzyskujemy bardziej realistyczny widok.
 
|