Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Artefakty Adanosa
Bagienne ziele
Bogowie
Edycja Rozszerzona - Pierwsze wrażenia
Frakcje
Haran Ho
Kamienie teleportacyjne
Klany
Kontynent
Magia
Prastara wiedza
Towarzysze
Vengard
Xardas
Bestiariusz
Potwory
Przedmioty
Bronie
Czary
Hełmy
Mikstury
Tarcze
Zbroje
Pomoc
Atrybuty
Nauczyciele
Ogniste puchary
Solucja
Spis NPC
Sterowanie
Stół alchemiczny
Umiejętności
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Modelowanie wydm
Nagrywanie dialogów
Piranha Bytes
Projektowanie postaci
Recenzja z 2007 roku
Soundtrack
Streszczenie materiału z Gamestar
The Art of Gothic
Tworzenie budynków
Wywiad z Blaine'm Christine
Wywiad z Piranha Bytes
Wywiad z Piranha Bytes na E3
Wywiad z Robertem Gawli?skim
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Pre-Alpha
Inne
Gothic 3 - The Beginning
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
Gothic 3: The Beginning
Edycja Rozszerzona & Quest Pack
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Modelowanie wydm
napisał: Isentor, dnia 21.07.2011 16:48
Artyku? archiwalny | nowa wersja artyku?u ju? wkrótce

 

 

W tym artykule zostan? przedstawione sposoby modelowania terenów w Gothic 3. Jako, ?e Pustynia jest jednym z trzech g?ównych terenów ?wiata Gothic 3 na których osadzono akcje gry to dobrym rozwi?zaniem b?dzie skupienie si? na szczegó?ach jej tworzenia.

Wa?ny jest realizm, tak wi?c je?li zamierzamy zrobi? pustynie dobrym pomys?em by?o by zdobycie wiedzy o realnie istniej?cych obszarach przypominaj?cych z wygl?du nasz? pustyni?. Jak wiadomo to wiatr nadaje piaskowi unikalny kszta?t. Dlatego najpierw skupimy uwag? na tworzeniu wydm.

Wydmy stanowi?yby ogromne wyzwanie, gdyby przysz?o je tworzy? z pojedynczych polygonów, dlatego warto si? zdecydowa? na jeden z prostszych sposobów.

Dla tego artyku?u stworzy?em film "work-in-progress", który ukazuje proces modelowania wydm. (pobierz film)

 

Przedstawiam opis tego co ujrzymy na filmie: 

Aby osi?gn?? po??dany efekt u?yli?my tzw. PatchGrid do zrealizowania krzywych konturów wydm. PatchGrid jest z ma?ymi uchwytami tzw. BezierHandles dla ka?dego wierzcho?ka. Te BezierHandles mog? by? wykorzystane do przesuwania wielu s?siaduj?cych ze sob? polygonów w tym samym czasie. W rezultacie wielkie obszary mog? by? przesuwane i przyci?gane dzi?ki jednemu takiemu uchwytowi.

W filmie, BezierHandles, s? pokazane jako ma?e zielone punkty z liniami ??cz?cymi je z odpowiadaj?cymi im wierzcho?kami. Mo?emy zauwa?y?, ?e te uchwyty s?u?? g?ównie do tworzenia zbocz. 

U?ywaj?c tej techniki mo?emy stworzy? wielki obszar w bardzo szybkim czasie, lecz z wysokimi detalami oraz rozdzielczo?ci?. W ostatnim ju? trzecim punkcie filmu mo?ecie zobaczy? kilka przyk?adów stworzonego tak rozleg?ego otoczenia.

Po uko?czeniu modelu 3D mo?na przyst?pi? do nak?adania tekstur. Oto niektóre tekstury z których korzysta?em:

Kod gry zapewnia swobodne przej?cie dwóch róznych tekstur w inne. Ta cecha jest niezwykle u?yteczna, gdy? pozwala na wykorzystanie dwóch ró?nych tekstur na dwie strony wydm. Przednia strona wystawiona na dzia?anie wiatru jest falista i wyboista (1) z normaln? map? (2), podczas gdy druga strona jest pokryta p?ask? tekstur? piasku (3). 

Zakrzywione kszta?ty PathGrid mog? by? z ?atwo?ci? u?yte do mapowania tekstur. To umo?liwia realistyczne odwzorowanie fal jakie tworz? wydmy. 

Na ko?cu ukazane jest kilka efektywnych technik daj?cych nam bardziej z?o?ony rezultat. 

Je?li dodatkowo u?ywamy normalnych map to poziom detali otoczenia wokó? gracza ro?nie, dzi?ki czemu uzyskujemy bardziej realistyczny widok.