Spis Treści

Barman

Zapowiedź

Recenzje

Wywiady

Solucje

Bitwy

Felietony

Ciekawostki
 
Solucja Nergeth Prolog

Autor: Sado
Prosto po rozpoczęciu gry, zakończywszy rozmowę z Fillem, zabieramy się za plądrowanie wszystkich domów piratów. Zadania odłożymy na później. Starannie okradamy wszystkie miejsca, by zdobyć trochę żelastwa na sprzedasz, skórzaną zbroję i nową broń. Po zdobyciu wszystkich potrzebnych rzeczy, bierzemy się za zadania.

Obóz piratów:
Zadanie polega na wykonaniu wszystkich zachcianek piratów, będących w obozie, czyli zaliczeniu poniższych zadań. Po ich wykonaniu, udajemy się do Filla, który rozmawia z kapitanem.

Silny trunek:
Po zagadaniu Rogera, dowiadujemy się, że może zacząć nas uczyć walki mieczem jednoręcznym i poprawić naszą siłę, jeżeli przyniesiemy mu porządny trunek. Dowiadujemy się, iż szeroką gammą alkoholi dysponuje Ingwar. Aby zdobyć mocną flaszkę, musimy jednak wpierw wykonać dla niego zadanie. Po jego wykonaniu wręczamy trunek Rogerowi, który w nagrodę zostaje naszym nauczycielem.

Butelki na brzegu:
Wykonując zadania dla Rogera, z pewnością pogadamy z Ingwarem. Ten zleci nam zebranie jego grogu, leżącego przy brzegu, wyrzuconego przez morze. Po zebraniu pół tuzina butelek, wracamy po nagrodę, w postaci flaszki mocnego alkoholu, który jest nam potrzebny do zadania „Silny trunek”.

Towary Manfreda:
Spacerując po obozie, zagadana do nas arogancki Manfred, chcąc by mu dostarczono pewne towary. Nie ma z nimi żadnych problemów, gdyż są to: dwa kubki, młotek, piła i lek na kaca. Prócz cudownego lekarstwa, (które znajdziemy w grocie Gerarda, będącej na prawo od wejścia do dżungli, ukrytej między dwoma domami) powinniśmy mieć już wszystko, okradłszy poprzednio domki piratów. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliśmy, powinniśmy uczynić to jak najszybciej. Kubki leżą na stołach, piła wbita jest w drewno, przed czyimś domem, zaś młotki można znaleźć w skrzyni, znajdującej się domu za Ingwarem. Naszą nagrodą, za przyniesienie towarów, jest 50 sztuk złota i możliwość handlu z Manfredem.

Pierścień w piachu:
Szukając leku na kaca, z pewnością zauważymy śpiącego Gerarda. Po namyśle zleci nam zadanie odszukania złotego pierścienia, który zgubił. Wskazuje, byśmy poszukali na wybrzeżu. Pierścień znajdujemy na jednej z łodzi, kiedy będziemy na nią wchodzić, od razu się podświetli. Po przyniesieniu błyskotki, pirat nagrodzi nas 70 sztukami złota, po czym pójdzie dalej spać.

Brzęcząca sakiewka:
Kolejny pirat – Kereth, poinformuje nas o tym, iż ktoś ukradł jego sakiewkę ze złotem, przez co nie może kupić alkoholu. Pieniądze są ukryte poza obozem. Musimy wyjść bramą i skierować się w prawo. Przed kamiennym budynkiem napotkamy kretoszczura i ścierwojada. Z tym pierwszym nie powinniśmy mieć kłopotów, jednak ten drugi może nam je już sprawić. Jeżeli nie czujemy się na siłach, wywabiamy ścierwojada i biegniemy w kierunku obozu, gdzie zajmą się nim piraci. Po zabiciu potworów, wchodzimy do budynku, gdzie staczamy jeszcze jedną, mała walkę kretoszczurem. Sakiewka jest tuż przy jednej ścian. Bierzemy ją i zanosimy właścicielowi, za co otrzymujemy… kufel piwa.

Genialny plan Filla:
Nasz przyjaciel uzgodnił z kapitanem kwestię przewozu. Okazuje się, iż musimy zapłacić piratom 1000 sztuk złota. Mimo tego, Fill uspokaja nas, iż przewidział taką ewentualność i kiedyś, gdy na wyspie nie mieszkało jeszcze tyle potworów, ukrył taką sumkę na jej drugim końcu. Wyruszamy za towarzyszem, by zwiedzić wyspę i odzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy brać udział w walce, trzeba koniecznie pamiętać o tym, by uzbroić się w lepszy miecz i skórzany pancerz, które „pożyczymy” w domach piratów. Kierujemy się ciągle za naszym towarzyszem, ewentualnie pomagając mu w walce. (Fill jest nieśmiertelny i silny, w stosunku do nas, tak więc mieszanie się w walkę nie jest potrzebne) Po przebyciu pewnego odcinka, nasz przyjaciel informuje nas, że dalej nie może pójść, gdyż zauważył ślady zębaczy, a jego oręż jest zbyt słaby na walkę z tymi potworami. Musimy więc wrócić się do obozu, by poprosić o broń Manfrreda. Piratowi za broń, chciałbym małą przysługę, jednak zadanie z nią związane będzie dostępne dopiero w pełnym modzie, tak więc bez wahania bierzemy paczkę, którą mamy oddać komuś w Negreth. Wracamy do Filla i oddajemy mu miecz. Teraz bez problemów pozbywamy się zębaczy i docieramy do końca wyspy. Nasz towarzysz wręcza nam kilof i zleca wykopanie sakwy, zakopanej w jaskini. Po odkopaniu, przeszukujemy ją i wyjmujemy pieniądze. Informujemy o tym przyjaciela, po czym, już bezpiecznie, wracamy do obozu. Ostatnim, naszym zadaniem, jest wręczenie złota kapitanowi i zaakceptowanie warunków przewozu. To już koniec prologu – gratulacje ukończenia modyfikacji!