Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Bagienne ziele
Bezimienny
Bogowie
Czerwona Latarnia
Farmy
Frakcje
Górnicza Dolina
Khorinis
Lokacje
Magowie Ognia
Przełęcz
Tereny Khorinis
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Smoki
Przedmioty
Bronie
Czary
Mikstury
Oko Innosa
Rośliny
Zbroje
Pomoc
Bonusy
Gildia Złodziei
Nauczyciele
Poszukiwacze
Solucja
Sprzedawcy
Umiejętności
Zadania
Załoga
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Solucja
napisał: Isentor, dnia 17.06.2011 19:30

Rozdzia? I: Zagro?enie

1

Przed rozpocz?ciem gry nale?y obejrze? i zapozna? si? z pierwszym filmikiem. Dowiadujemy si? z niego, ?e Xardas uratowa? bezimiennego bohatera teleportuj?c go do swojej wie?y. GII zaczyna si? rozmow? z nekromant?, od razu na sam pocz?tek dostajesz od niego powa?ne zadanie - odnalezienie i przyniesienie mu magicznego artefaktu oka innosa.


Wie?a Xardasa:
Po pierwszej wymianie zda? przeszukujemy ca?? wie??. Zabieramy mikstury itp. Przy kominku znajduje si? tajny przycisk, który otwiera kraty; w górnej cz??ci na stole le?y klucz do pobliskiego kufra. Mo?emy te? poczyta? ksi?gi, dzi?ki temu dostaniemy +25 do?wiadczenia za ka?d? oraz spor? dawk? informacji. Wychodzimy teraz na zewn?trz (ci?gle na szczycie wie?y), na przej?cie mi?dzy schodami i bibliotek? (bez dachu) i patrzymy z tego odkrytego obszaru w kierunku owcy (stoi niedaleko wej?cia do wie?y) i idziemy w jej kierunku. Spada si? na daszek nad wyj?ciem, b?d?c prosto do owcy skr?camy w lewo (ca?y czas na tym daszku) i tam jest zawalona kopalnia, a obok niej le?y szkielet ze zwojami i miksturami.


Pierwsze spotkanie z wolnym ?wiatem:
Po „ob?owieniu” si? przedmiotami wychodzimy z wie?y i idziemy ?cie?k? a? dojdziemy do stawu z wodospadem (po lewej stronie za drzewami jest ukryty szkielet z fajnymi rzeczami). Po drodze mo?na zabi? owc? (+10 PD oraz kawa?ek surowego mi?sa) oraz goblina. Przy stawie znajduje si? pomost, którym wchodzimy do jaskini. Teraz nale?y i?? w lewo. Tu uwaga na gobliny. Czy?cimy jaskini? ze wszelkich dóbr. Wracamy do punktu wyj?cia i skr?camy w prawo, a potem lewo. Jeste?my w ma?ej kotlince, po zej?ciu na dó? spotykamy Lestera. Wysy?amy go do Xardasa. Je?li kto? ma stalowe nerwy, mo?e pobawi? si? w polowanie, jednak lepiej przyj?? tu pó?niej z lepszym or??em. Wracamy do maga i gadamy z nim o Lesterze. Je?li si? nam poszcz??ci, dostaniemy pier?cie? ochrony przed magi?.

Idziemy dró?k?, zabijamy m?odego wilka, dwa gobliny siedz?ce przy ognisku (obok w pniak jest wbity topór) a? napotkamy bandyt?, mo?emy zaprzyja?ni? si? z nim, lub zabi? ;), polecam to pierwsze, jednak jego kumple w jaskini nadal b?d? do ciebie wrogo nastawieni. Je?li powiesz mu, ?e przybywasz z gór i jeste? skaza?cem, powie ci, ?e jeste? poszukiwany przez jego znajomych i poznasz imi? szefa ich organizacji. Za na zewn?trz za jaskini? bandytów le?y 'lekko' ukryty obszar, na dole s? wagry (nie polecam nawet próbowa? si? z nimi zaprzyja?ni?), a po lewej stronie za drzewami stadko jaszczurów, za nimi mo?na znale?? ukryty pier?cie? lub amulet. Ruszamy dalej, do kapliczki. Tu skr?camy w prawo (blisko ?ciany skalnej) a? dojdziemy do gospodarstwa. Unikamy sprzedawcy Cantara, który siedzi na ?awce, aby nie dosta? nieprzyjemnej misji (UWAGA - Mo?e da? on nam przepustk? do miasta, ale za to b?dziemy musieli w przysz?o?ci wype?ni? dla niego zadanie).


Farma Lobarta:
Gadamy z Lobartem i przyjmujemy misj? zbierania rzep. Gdy je wyzbieramy wracamy si? do niego i jako zap?at? bierzemy wdzianko po ni?szej cenie. Gatki kosztuj? 60 a nas dalej nie sta?. Idziemy do szopy i znajdujemy w niej skórzane mieszki ze z?otem. To powinno wystarczy? (je?li nadal mamy deficyt bud?etowy to mo?emy przynie?? patelni? dla ?ony Lobarta, da? wino dla Vina, pomóc Malathowi z bandytami, z którymi ju? mia?e? styczno?? - aby dosta? te zadania trzeba pogada? z tymi postaciami). Kupujemy ubranie. Teraz mo?emy spokojnie i?? do Cantara (wcze?niej, bez odzie?y kapn??by si?, ?e jeste?my skaza?cem i za niewype?nienie jego misji móg?by nam narobi? problemów). Idziemy w kierunku miasta. Stra?nicy powinni nas teraz wpu?ci?, je?li mamy ubranie z farmy, lub przepustk? od handlarza. Je?li nie to obchodzimy miasto a? dojdziemy do drugiej bramy. Z drogi prowadz?cej z miasta s? dwa rozstaje, idziemy w lewo. Teraz polecam sprint drog? na gór?. Jak „wa?ki” przestan? nas goni?, to mo?emy spokojnie zabi? ?cierwojada. Widzimy latarni?. Teraz troch? trzeba pokombinowa? aby dosta? si? ?ywym do wody. Teraz dop?ywamy do przystani. Lares za omini?cie stra?ników daje nam 500 PD. No to witamy w mie?cie. Teraz mniej wi?cej mamy do wyboru kim chcemy zosta?.

 

Khorinis (miasto)
Przyj?cie do Stra?y Miejskiej (pó?niej Paladynów):

Je?eli rozmawiali?my z Lotharem to wiemy, ?e cz?onkami stra?y miejskiej mog? by? tylko obywatele Khorinis. Aby nimi zosta? musimy zosta? u kogo? czeladnikiem (pracowa? dla Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dosta? wszystkich zgod?. Pytamy mistrzów o prac?.
U Bospera szybki sposób na skóry (musisz znale?? dla niego 6 skór wilków, wcze?niej nauczy ci? tej umiej?tno?ci), to pój?cie z Bartokiem na ?owy, a je?li pójdziemy z nim dalej, spotkamy orka, od którego mo?emy zabra? bro? dla Harada. Inny sposób na zdobycie tej broni to wyj?cie przez wschodni? bram? (ko?o targowiska), skr?cenie w lewo i poszukanie jaskini (ko?o wraku), a tam w przedsionku znajduje si? lekki orkowy topór. Je?li nadal nie mo?emy jej zdoby?, to mo?emy wzi?? od niego inne zadanie - Najazdy Bandytów. Constantino, je?li chcemy by? jego czeladnikiem wysy?a nas po zio?a, których normalne szukanie zaj??oby pó? dnia. O zió?ka pytamy si? Zurisa (eliksiry na targowisku). Teraz idziemy do sklepu Mattea i pytamy si? czy nie móg?by nas przerzuci? do górnego miasta. Jego spraw? za?atwiamy tak (trzeba mie? 100 szt. z?ota), gadamy z Gritt?. Biedaczka jest winna kas? Matteowi, jednak nie ma w ogóle z?ota, w tym momencie wkraczamy my i mówimy, ?e za ni? zap?acimy. Jak zap?acimy, Thorben nauczy? nas otwierania zamków. Dla Thorbena trzeba i?? jeszcze po b?ogos?awie?stwo od Magów (najlepiej Vatrasa w ?wi?tyni i Darona na targowisku). Jak to ju? wszystko zrobimy (zgody innych mistrzów), to udajemy si? do swojego wybra?ca i zostajemy jego czeladnikiem.

UWAGA: przed wyruszeniem do górnego miasta, najlepiej wykona? jeszcze zadania poboczne, patrz ni?ej. Teraz idziemy do Lorda Andre (koszary, niedaleko targowiska, obok placu wisielców) i zostajemy stra?nikiem. W?a?nie otworzy?a si? nam droga do Górnego Miasta. Ruszamy pogada? do ratusza z Lordem Hagenem.


Zadania od Lorda Andre:
- Zostaj?c stra?nikiem dostali?my zbroje i powinni?my tak?e miecz, jednak zagin?? gdzie? Peck (rozdaje or??). Idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia" i w pokoju znajdujemy sprawc? tego zamieszania. Gadamy z nim i wracamy do Andre, ale nie wspominamy mu, ?e by? w burdelu, poniewa? dostaniemy gorsz? bro?.
- Andre chce ?eby?my powstrzymali nielegalny handel zielem w mie?cie. Na pocz?tek rozmawiamy z Mortisem, dowiadujemy si?, ?e ?eby co? zdzia?a? musimy zdj?? zbroj? stra?nika, poniewa? nikt nam nie zaufa. Tak wi?c zdejmujemy je i idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia". Rozmawiamy z go?ciem stoj?cym przed burdelem i pytamy o ziele, po nieudanej próbie wyci?gni?cia informacji wchodzimy do ?rodka i u szefa zamawiamy sobie upojn? noc z Nadj? za 50 z?ota. Na górze zagadujemy j? o ziele i p?acimy jeszcze raz 50 z?ota. Wracamy do szefa i mówimy, ?e wiemy od Nadji, ?e rozprowadzaj? ziele i ruszamy do Lorda Andre
- Musimy znale?? paczk? ziela. Idziemy do portu do gospody i rozmawiamy z Kardifem. Paczka jest w magazynie obok Garvella, zabijamy stra?nika, bierzemy klucz i konfiskujemy zawarto?? kufrów.
- Lord Andre wysy?a nas na farm? Lobarta, poniewa? jego pole zaatakowa?y polne bestie. Wystarczy, ?e je zabijemy z obu pól.


Kupiec Canthar:
Je?li zawarli?my wcze?niej umow? z Cantharem, musimy j? wype?ni? jego zadanie. Jak si? w rozmowie dowiedzieli?my, Sara zaj??a mu stanowisko na placu targowym, a on chce je teraz odzyska?. Mamy wybór - wkopa? jego samego lub Sar?. Je?li zrobimy to pierwsze, to pó?niej i tak wydostanie si? on na wolno??, po czym b?dziemy musieli zap?aci? mu 500 z?ota, aby móc korzysta? z us?ug sprzedawców. Je?li pod?o?ymy sfa?szowany dokument Sarze, nic si? potem nie stanie... Polecam jednak to drugie, podk?adamy list i idziemy do Lorda Andre po nagrod? za przest?pc?.


Gildia Z?odziei:
Podczas rozmowy z Bosperem dowiedzieli?my si?, ?e skradziono mu ?uk. Prawdopodobnie sprawka gildii z?odziei ;). W gospodzie przed placem wisielców dowiadujemy si?, ?e jej w?a?cicielowi skradziono srebra. Na placu targowym, Jora mówi nam, ?e zagin??o mu z?oto. Gadamy z Rengaru i ?cigamy go, bierzemy kas?, ale nie wydajemy go stra?nikom. Idziemy teraz do portu, do gospody. Pytamy Nagura o prac?. Idziemy do Brahama na plac targowym i jako pos?aniec odbieramy paczk? na farmie Akila. W lesie przed farm? Akila znajduje si? jaskinia z trzema bandytami, których zabijamy, koniecznie zabieramy ryb? ze ?mierdz?c? notatk?, potem j? czytamy. Teraz idziemy do Hakona i mówimy, ?e zbóje nie ?yj?. Rozmawiamy ze sprzedawc? ryb Halvorem o li?cie, ale nie oskar?amy go u Lorda Andre. Wracamy do gospody i Kardif mówi nam, ?e kto? czeka na nas za sklepem rybnym Halvora, idziemy tam i gadamy z go?ciem imieniem Attila, odbieramy od niego klucz. Skaczemy do morza i p?yniemy na prawo, otwieramy drzwi do kana?ów. [Powy?sze zadania mo?na wykona? ze szkod? dla z?odziei, czyli np. wszystkich pakujemy za kratki, a pó?niej b?dzie trzeba zabi? Attil?.] Je?li jeste?my stra?nikiem, nale?y zabi? wszystkich cz?onków gildii w kana?ach. Niedaleko gniazda szczurów w kufrze znajduje si? ?uk Bospera, w kana?ach mo?emy znale?? te? skradzione srebro (lub na ma?ej wysepce, gdzie ukryli swoje skarby). Sk?adamy raport Lordowi Andre. Je?li nie jeste?my stra?nikiem, mo?emy oszcz?dzi? G. Z. i gdy si? do nich do??czymy, dostaniemy dodatkowe zadania, b?dziemy mogli wyuczy? si? równie? z?odziejskich umiej?tno?ci.

Pier?cie? Constantina:
Nasze pierwsze zlecenie, mamy ukra?? pier?cie? alchemika. Le?y on w kufrze w jego domu. Najlepiej ukra?? go w nocy gdy w?a?ciciel ?pi, otwieramy wytrychami skrzyni? i idziemy z pier?cieniem do Cassii.

Znalezienie krwawych kielichów:
1. Na pierwszym pi?trze domu Gerbrandta w kufrze (pierwszy dom po prawej w górnym mie?cie). Kombinacja: 2 x prawo, lewo, 2 x prawo, lewo.
2. W domu obok Saladrila, w kufrze. Klucz le?y nad kominkiem.
3. Klucz trzeba ukra?? s?dziemu. Na dole otworzy si? pomieszczenie z kufrem i pucharem, gdy u?yjemy tarczy, która wisi na ?cianie.
4. Powalamy Valentina i zabieramy mu klucz, w jego chacie (drugi dom po prawej w górnym mie?cie) u?ywamy lampy na pi?trze, aby odkry? pomieszczenie za kufrem na parterze, w którym jest jeszcze jeden kufer puchar.
5. W ratuszu (tam gdzie jest Lord Hagen) na pi?trze w pokoju, w którym za dnia siedzi gubernator Larius.
6. Ostatni kielich znajduje si? u lichwiarza Lehmara w jego kufrze.
Wracamy z kielichami do Cassii, mo?emy wype?nia? tak?e zadania innych cz?onków gildii, np. opró?nienie skrzyni mistrza otwierania zamków, odnalezienie sekstansu (posiada go kamienny smok w swoich skarbach).


Lehmar:
Mieszka on przy wej?ciu do portu i... po?ycza pieni?dze na procent :). Jednak to nas nie interesuje ;], powalamy lichwiarza (Lehmara) i zabieramy mu "Ksi?g? d?ugów Lehmara". W ksi?dze znajdziemy nazwiska d?u?ników, którym mo?emy odda? dowód ich po?yczek, polecam da? j? Hannie, która w dowodzie wdzi?czno?ci przeka?e nam klucz do kufra na wyspie. Wyspa ta jest naprzeciw portu. Wej?cie do jaskini jest ukryte w g?szczu, w ?rodku lampa wy??cza mechanizm pu?apki. Mo?emy tak?e d?u?nikom po kolei odbiera? si?? ksi?g?, jednak nie wiem czy to si? op?aca - kara grzywny u Lorda Andre.


Inne:
Bandyci w latarni morskiej Jack'a. Jack siedzi w porcie na ?awce spogl?daj?c na morze. Trzej m??czy?ni zaj?li jego latarni?, a naszym zadaniem jest ich stamt?d wygoni? (czyt. zabi?). Po ca?ej sprawie przeszukujemy skrzyni? i wchodzimy na sam szczyt, ko?o wielkiego zniczu le?? przydatne rzeczy.

Fellan ci?gle naprawia swój dach i stuka m?otkiem, co wkurza Alwina. Gdy Fellan nie chce przesta? stuka?, uspakajamy go mieczem, a potem z nim gadamy.

Alchemik Ignaz chce wypróbowa? swój czar. U?ywamy go na kim?, kogo rozgniewali?my, jednak trzeba uwa?a? ?eby nikt nie znajdowa? si? w pobli?u. Potem wracamy do Ignaza.

 

Okolice Khorinis
Farma Akila:
- Z miasta wychodzimy wschodni? bram? i dajemy si? naprzód na gór?, w pewnej cz??ci dojdziemy do schodów znajduj?cych si? po lewej stronie ?cie?ki, wchodzimy na farm?. Rozmawiamy z Egillem i Ehnimem, prowokujemy ich tak ?eby si? pobili, teraz ograbiamy Ehnima. Rozmawiamy z Akilem oraz jego ?on? i pomagamy im w walce przeciw najemnikom.
- Ch?op Randolph na farmie Akilla skar?y si?, ?e nie mo?e pokona? w piciu alkoholu jednym ci?giem Rukhara. W nocy idziemy do tawerny i gdy Rukhar siedzi na zewn?trz wymieniamy mu w kufrze wod?. Mówimy z Rukharem i obstawiamy maksymalny zak?ad, idziemy do Randolpha i wysy?amy go na pojedynek. Przychodzimy tu po dwóch dniach.


Farma Sekoba:
- Rozmawiaj?c z tamtejszymi farmerami, dowiadujemy si?, ?e Bronko to straszny le?. Przkonujemy go na swój sposób do pracy i gadamy z Tillem (nie ma sensu wcze?niejsze ustalanie pieni??nej zap?aty, poniewa? i tak nie ma on z?ota).
- Pastuch Balthasar nie ma gdzie pa?? swoich owieczek. Idziemy do Bengara i Malaka i rozmawiamy z nimi. Je?li wykonali?my zadanie Torlofa ze stra??, Bengar b?dzie musia? wy?wiadczy? przys?ug? i pozwoli? pa?? owce.


Inne:
Listy go?cze nietrudno jest zauwa?y?. Idziemy do bandyckiego obozu niedaleko farmy Onara. Przy wchodzeniu mówimy, ?e ich szefem jest Dexter i udajemy si? do niego - siedzi w chacie.

Prychaj?ca istota. My?liwy Gaan nie mo?e polowa? przez smoczego z?bacza. Wystarczy go zabi? (jest zaraz obok za my?liwym) cho? nie jest to takie proste i wróci? do Gaana.

Kusza Dragomira. My?liwy, mieszkaj?cy w pobli?u tawerny, zostawi? na kamiennym (s?onecznym) kr?gu swoj? kusz?. Trzeba mu j? 'tylko' przynie??, pokonuj?c ?cierwojady, gobliny, szkielety itd.

 

Maj?tek ziemski
Przyj?cie do Najemników (pó?niej ?owców Smoków):

Jak doj?? do Maj?tku Ziemskiego, mo?na zobaczy? na mapie (w dziale Mapy jest on zaznaczony). Mo?na tak?e pogada? z Laresem w porcie Khorinis, który zaprowadzi ci? do tawerny, sk?d blisko do farmy Onara.
Po drodze mo?emy, a nawet powinni?my pokona? Bustera (chata przy jeziorku), pó?niej mo?e si? to przyda? (poparcie). Jak dowiemy si? potem, aby zosta? najemnikiem trzeba zdoby? poparcie najemników i zgod? Onara.

Idziemy dalej, gdy natkniemy si? na Sentenz?, dajemy mu 50 z?ota. Nast?pnie wyzywamy Raula na pojedynek, po wygranej walce mo?na odda? mu miecz. Z poparciem Wilka jest chyba naj?atwiej, daje nam je po znajomo?ci :). Cord poprze nas wtedy, gdy osi?gniemy przynajmniej 30% w walce jednor?cznej. Cipher chce 10 ?odyg bagiennego ziela (naj?atwiej je znale?? przy ka?u?ach, s? te? na przy jeziorku obok Bustera), mo?na tak?e wydoby? je od Dara, który je ukrad?. Jarvis chce, ?eby pokona? w czystej walce trzech ludzi Sylvia, co ju? pewnie zrobili?my - Roda ?atwo pokona? korzystaj?c z pomocy stogów siana, mo?na tak?e spróbowa? ud?wign?? jego miecz (potrzeba 30 si?y). Je?li jeste?my silni, mo?emy sprowokowa? i pokona? Bullca, potem gadamy z Torlofem, Onarem, Lee i Pepem pilnuj?cym owiec. Dla Pepa mo?emy tak?e zabi? cztery wilki grasuj?ce na jego owce.

Torlof:
- Aby wykona? zadanie Torlofa musimy uda? si? na farm? Bengara i mu pomóc. Zagra?aj? mu dwaj stra?nicy z miasta. Gadamy z Bengarem, i czekamy a? przyjd? dwaj niedoszli paladyni, poczym zabijamy ich ;). Przyjmujemy podzi?kowania od w?a?ciciela farmy i ruszamy do Torlofa.
- Drugie zadanie od Torlofa. Musisz uda? si? na farm? Sekoba. Id?c drog? z farmy Onara na pierwszym rozstaju dróg skr?? w prawo, to droga do farmy Sekoba. Sekoba znajdziesz w lewym budynku. Z pocz?tku nie b?dzie chcia? oddawa? kasy, ale jak go mocno przyci?niesz to rzuci si? na ciebie z mieczem. Powal go ale nie dobijaj. Pogadaj z nim jeszcze raz a odda kas?. Te pieni?dze zwró? Torlofowi.

Po tym jak zostaniemy najemnikiem, od Lee dostajemy wiadomo?? dla Lorda Hagena, oczywi?cie robimy tu za pos?a?ca. Plusem jest to, ?e mo?emy z tym wej?? do górnego miasta.

Miejscowe problemy:
Cipher zosta? okradziony ze swojej ?mierdz?cej paczki z zielem. Jego paczka znajduje si? teraz w mie?cie. Jest ona w magazynie na ko?cu portu przy go?ciach buduj?cych statek. Stra?nik podczas pierwszej rozmowy zacznie nas ostrzega?, a ju? w drugiej zaatakuje. Za?atwiamy go i zabieramy mu klucz, nast?pnie wchodzimy do pomieszcze? i zabieramy wszystkie przedmioty z kufrów w tym paczk? ziela. Teraz tylko wracamy do Ciphera.

Najemnik Wilk poszukuje pracy. W 3 rozdziale gdy z farmy Bengara ucieknie Malak, musimy go znale?? i przekona? ?eby wróci?. Potem gadamy z Bengarem i idziemy do Wilka. Mówimy mu, ?e Bengar potrzebuje ochrony, jednak musimy da? mu 300 z?ota ?eby ruszy? swój ty?ek.

Raul nie wierzy, ?e zdob?dziemy skór? czarnego trolla... ;] Do odwa?nych ?wiat nale?y, wi?c ruszamy na spotkanie ze schwarz trollem (chyba ka?dy ma map?). Naj?atwiej go pokona? z bronie dalekosi??nej lub magii, mo?emy wykorzysta? te? fakt, ?e potwór jest powolny.

My?liwy Grom siedzi w dolince, niedaleko farmy Onara i jest... g?odny. Wzamian za mleko, chleb i szynk? nauczy nas (za odpowiedni? zap?at?) umiej?tno?ci my?liwskich.

Wied?ma, alchemiczka Sagita przeka?e nam swoj? wiedz? wzamian za s?oneczny aloes, bardzo ?adk? ro?lin? rosn?c? tylko na odchodach czarnego trolla. Nie musimy zabija? potworka, aby go zdoby?.
Pó?niej b?dziemy musieli przynie?? dla Thekli paczk? od Sagitty.

 

Klasztor
Przyj?cie do nowicjuszy (pó?niej Magów Ognia):

Je?li gadali?my z Ulfem (go?? stoi ko?o targowiska) to wiemy, ?e aby dosta? si? do klasztoru trzeba da? owc? i 1000 szt. z?ota. Z owc? jest ?atwo np. idziemy do Onara i pytamy si? o owce, wysy?a nas do pastuszka Pepe i za Betsy p?acimy 100 z?. owca ci?gnie si? za nami jak... Trzeba jednak by? ci?gle czujnym podczas podró?y do Klasztoru, poniewa? na drodze czaj? si? wilki ch?tne na baranie mi?so, oprócz tego co jaki? czas musimy zagl?da? do ty?u czy idzie za nami (?atwo mo?na j? zgubi?, np. skr?caj?c gdzie? szybko lub wspinaj?c si?).
Na tysi?c sztuk z?ota jest taki sposób, ?e zostajemy czeladnikiem u Harada. Za ka?dy miecz p?aci 100.

Teraz idziemy do klasztoru i gadamy z Pedrem. Potem z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan karze nam posprz?ta? komnaty nowicjuszy (b?eeech) ale my jeste?my lenie i kombinujemy sobie pomocników (4). Babo pomo?e nam sprz?ta? w zamian za zwój Pi??? Wichru (mo?na kupi? go u Goraxa), lub je?li oddamy wcze?niej Neorasowi receptur? to dostaniemy go za darmo. Inni za swoje us?ugi b?d? ??da? po 50 sztuk z?ota. Gorax karze nam roznie?? kie?baski, nowicjuszy (14stu) szukamy wsz?dzie tj. Pedro, now. w piwnicy, itp. Je?li damy Pedrowi swoj? kie?bask? to powie nam gdzie ro?nie ziele, które wci?niemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanie?? 12 butelek wina do gospody "Pod Martw? Harpi?" i odebra? za nie zap?at?. Przed wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi on nas o modlitw? za paladynów, gdy sko?czymy Sergio dzi?kuje nam i mo?emy si? bez straty punktów umiej?tno?ci nauczy? troch? machania mieczem. Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru zahaczamy o kapliczk? Isgarotha (czy jak mu tam) i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szuka? bo sama si? znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i gadamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, musimy wykupi? od Ignaza w mie?cie 3 zwojów, po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksi?g w bibliotece. Gdy wyczytamy o próbie ognia idziemy do Pyrokra i gadamy z nim o niej.

Emeryt zadaje nam zagadk?. Rozwi?zanie znajduje si? (na mapie) ko?o czarnego trolla. Gdy jeste?my na placu ko?o jaskini potworka, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolink? (w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wej?cie do jaskini w której skr?camy w prawo. Opró?niamy kufer i do klasztoru. Teraz gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i zwoju ognistej strza?y. Graty te mo?na kupi? u Goraxa. Jak ju? b?dziemy je mieli to idziemy do biblioteki do Hyglasa, prosimy go aby nauczy? nas tworzy? run?. Jak nauczy to j? robimy (dla niekumatych: przy stole runicznym). Zadanie wykonane: Teraz do Serpentesa. Oj b?dzie trudno. Idziemy do podziemi klasztoru i spotykamy Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Teraz szybko bierzemy m?ot z o?tarza i won st?d! Golema mo?na dobi? jednym poci?gni?ciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu twora. Trzeba jeszcze uwa?a? ?eby nie uderzy? pierwszy, bo b?dzie nieciekawie.

Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy m?otek Garwigowi. Potem do Serpentesa i witamy w kr?gu magów. Nast?pnie idziemy do Lorda Heagena i gadamy z nim. Po d?u?szej rozmowie rozpoczyna si? rozdzia? II.

 

Zako?czenie
Lord Hagen za??da? od nas dowodu na istnienie smoków w Górniczej Dolinie. Dostajemy od niego klucz do prze??czy Khorinis i udajemy si? do dawnego wi?zienia...
Przedtem jednak mo?emy za?apa? kilka zada? :).
Fernando prosi nas, ?eby?my dostarczyli mu informacji o tym, co dzieje si? w Górniczej Dolinie. To zadanie mo?emy wykona? w 3 rozdziale.
Handlarz Lutero chcia?by dosta? specjalne pazury z?bacza, ale musz? si? one czym? wyró?nia? od innych. Posiada je przywódca stada z?baczy w Górniczej Dolinie, wi?cej dowiemy si? wykonuj?c pó?niejsze zadania.

 


Rozdzia? II: Powrót do Kolonii

2

Chc?c otrzyma? Oko Innosa, musisz wype?ni? specjaln? misj? Lorda Hagena. Wysy?a ci? on z powrotem do Górniczej Doliny (Doliny Kopal?), aby? zdoby? informacje o tym, ile zdo?ano wydoby? dot?d rudy…


[Ten rozdzia? jest napisany g?ównie pod Najemnika. Magiem i Paladynem II rozdzia? przechodzi si? podobnie, tylko wyposa?enie (pusty kamie? runiczny) dostaje si? od Miltena, on te? mo?e nas wprowadzi? do II kr?gu magii. Paladyn dostaje wyposa?enie od "sprzedawcy" broni w zamku. Od najemnika te dwie postacie ró?ni? si? o tyle, ?e mo?na bezkarnie wchodzi? do komnat rycerzy i by?ych komnat Gomeza, co w przypadku najemnika mo?e si? ko?czy? "nagonk?".]


Teraz po wykonaniu wszystkich zada?, udajemy si? z czystym sercem do Górniczej Doliny. Jednak wcze?niej trzeba zaopatrzy? si? w zwoj? przemian w potwory i mikstury szybko?ci. Prze??cz do Górniczej Doliny ?atwo znale??, jest obok farmy Bengara (zreszt? wszystko mo?na zobaczy? w dziale Mapy). Otwórz drzwi do prze??czy i ruszaj dalej. W pewnej cz??ci drogi zobaczysz nad sob? skalny most. Po lewej stronie powinien znajdowa? si? tunel. Udaj si? nim, a nast?pnie na górze przejd? mostem na drug? stron? (zaraz obok jest ognisko z biesiaduj?cymi goblinami). Kolejna ?cie?ka zaprowadzi ci? do opuszczonej kopalni. Przejd? przez ni? a dostaniesz si? do Górniczej Doliny. Wejd? lew? stron? na most znajduj?cy si? nad przej?ciem, zabij poln? besti? i zabierz z beczki run? teleportacji do prze??czy Górniczej Doliny. Zejd? na ?cie?k? i kieruj si? ca?y czas na dó? (w lewo) a? dotrzesz do Jorgana, wypytaj go o wszystko, dowiesz si? jak mo?na dosta? si? ?ywym do zamku (wcze?niej za drzewem mo?na zabi? smoczego z?bacza konsumuj?cego paladyna z run? ?wiat??, ale w?tpi? ?eby od razu komu? si? uda?o go pokona?). Musisz dosta? si? do zamku. Pop?y? troch? w lew? stron? rzeki, a gdy b?dziesz mniej wi?cej na ko?cu (zewn?trznego pier?cienia) by?ego Starego Obozu, wyjd? z wody i rusz ?cie?k? tak aby ?aden z orków ci? nie zobaczy? (lub pój?? bokiem lasu). Gdy zobaczysz taran orków, biegnij czym pr?dzej w jego kierunku. Gdy wejdziesz po nim, znajdziesz si? w zamku. Pogadaj z pierwszym napotkanym paladynem Udarem, a nast?pnie wejd? do drugiego budynku po lewej (by?a siedziba magnatów z Gothic’a 1). Pogadaj z Garondem (je?li masz umiej?tno?? otwierania zamków to mo?esz przyj?? tu w nocy i ograbi? skrzyni? znajduj?c? si? obok sto?u). Musisz uda? si? do trzech kopalni i zebra? wiadomo?ci na temat rudy, któr? wydobyli kopacze (krety). Zanim pójdziesz, wejd? do by?ego klasztoru Magów Ognia i pogadaj z Miltenem. Trzeba uwolni? Gorna. Udaj si? jeszcze raz do Garonda i zapytaj o wykupienie Gorna. Gorn kosztuje 1000 sztuk z?ota. Milten da 250, ale napisze list, który przeka?esz stra?nikowi przed bram? do wi?zienia. Gorn ukry? (lub zgubi?) sakiewk? z pieni?dzmi wart? 75 sztuk z?ota (lepiej zabra? z?oto). Jak zejdziesz taranem to od razu w pierwszym rozwalonym budynku po prawej j? znajdziesz. UWAGA - gdy masz ju? 1000 sztuk z?ota to nie wykupuj Gorna, gdy? pó?niej Diego do?o?y 300. Z pomoc? mapy od Garonda znajdziesz drog? do kopal?, wi?kszo?? z dróg patroluj? orki, trzeba uda? si? tymi, których nie pilnuj?. Zejd? taranem i szybko uciekaj w stron? rzeki (tej na wprost). Pop?y? ni? troch? w prawo, a? do mostu. Teraz udaj si? ?cie?k? w prawo. Ruszaj w?wozem do ko?ca, tu ju? niema orków. W kopalni Silvestra niema nikogo ?ywego, ale Diegowi uda?o si? ulotni?. Na prawo od starej wie?y stra?niczej zobaczysz ?cie?k?, a na niej dwóch martwych rycerzy, tam ukry? si? Diego (wraz ze skrzyniami). Wypytaj go o rud? i we? 300 sztuk z?ota na wykupienie Gorna. Teraz udaj si? do drugiej kopalni, jest obok. Pogadaj ze stra?nikiem, a potem z Bilgotem. Przywódc? stada z?baczy znajdziesz przy starej wie?y stra?niczej, b?dziesz musia? wdrapa? si? na ska?y. Zabij go, najlepiej z ?uku lub kuszy. Wró? do kopalni i wypytaj o rud?. Nie musisz wype?nia? obietnicy z?o?onej Bilgotowi. Teraz wró? do miejsca gdzie gada?e? z Jorganem, tam na pocz?tku. Id? prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz brzegiem rzeki, znajdziesz dwóch my?liwych, za kawa?ek sera mog? ci? nauczy? ró?nych rzeczy, np. wyrywanie serc, rogu cieniostwora) i do momentu a? b?dzie ?cie?ka wiod?ca na dó?. Gdyby jaki? ork ci? zauwa?y?, uciekaj. Powiniene? dotrze? do chatki, nie musisz i?? dalej drog? do kopalni, za chatk? znajdziesz Marcosa, który opowie ci o wydobytej rudzie. Pora by wraca? do zamku i powiadomi? o wszystkim Garonda. Dostaniesz list?, któr? musisz potem przekaza? Hagenowi. Zap?a? za Gorna i id? do stra?nika wi?ziennego. We? klucz i wejd? do wi?zienia. Uwol? Gorna i pogadaj z nim. Gorn pójdzie do Miltena. W klasztorze pogadaj jeszcze troch? z nim i Miltenem. Wreszcie mo?na rusza? do Khorinis. Wrócisz t? sam? drog?, któr? przechodzi?e? przez opuszczon? kopalni?.

 


Rozdzia? III: Oko Innosa

3

Po powrocie z Doliny idziemy pod bram? prze??czy. Stoi przy niej „Poszukiwacz”. Mo?emy z nim pogada? (dowiemy si? wtedy, ?e z polecenia swojego „Pana” poszukuj? nas). Gdy z nim pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bram? le?? cia?a zabitych rycerzy, przeszukujemy je i zabieramy run? „Teleportacja do prze??czy Khorinis” (przyda si?). Gdy przejdziesz mostem, spotkasz Lestera (na szcz??cie), który da ci run? "Teleportacja do Xardasa" i ponagli nas do spotkania si? z nim. Korzystamy z runy, lub idziemy na piechot? do miasta, po drodze oczyszczaj?c, lub omijaj?c poszukiwaczy, którzy chc? nas zabi? i op?ta? (uleczenie kosztuje 200 szt. z?ota!) - na rozwa?k? s?ugusów z?a jest jeszcze czas, wi?c radz? skorzysta? z runy, równie? dlatego, ?e nie jeste?my jeszcze bardzo silni. Teraz gadamy z Xardasem, zdobywamy troch? do?wiadczenia i dowiadujemy si? co nieco o „magach w czarnych szatach”. W tej chwili najlepiej zanie?? list od Garonda dla Lorda Hagena.
Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upowa?niaj?ce nas do spotkania si? z Pyrokarem (czyli do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje eliksiry "Uleczenie z op?tania", cena jest inna dla ka?dej z gildii).
Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobi?) rozwi?za? spraw? morderstwa Lothara. Id? pogada? z Laresem (w porcie), dowiedz si? co si? sta?o, nast?pnie udaj si? do koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o wszystko oskar?onego Benneta, który siedzi w pace. Oczywi?cie mówi on, ?e jest niewinny (i to jest prawda! :))... Teraz trzeba lepiej przyjrze? si? Corneliusowi (rzekomo widzia? ca?e zdarzenie i jest ?wiadkiem w tej sprawie), znajduje si? w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z nasz? kas? w jaskini bandytów, których spotkali?my na samym pocz?tku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i idziemy do Lorda Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, je?li nale?ymy do stra?y miejskiej, mo?emy zagadn?? do Lorda Hagena w sprawie przyj?cia do paladynów. Teraz mo?emy spokojnie wyruszy? do Klasztoru...
Pora porozmawia? z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie ka?dy sobie teraz my?li, ?e wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy si?, ?e Oko zosta?o skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciek? on na pó?noc - pod koniec drogi prowadz?cej do czarnego trolla, przy my?liwym, który stoi obok ogniska skr?camy w lewo (w prawo idzie si? do trolla). Po drodze zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/W?ócz?gi, gdy b?dziemy blisko Kamiennego Kr?gu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stoj?cych wokó? tego Kr?gu (dostaniemy 500 PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak... spó?nili?my si?. Oko Innosa zosta?o zniszczone...
Udajemy si? do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi te? mo?na o tym powiedzie?. Okazuje si?, ?e jedyn? osob?, która mo?e tu pomóc jest Vatras, Mag Wody.
Udajemy si? wi?c do niego i opowiadamy o tym co si? sta?o. Okazuje si?, ?e oprawa amuletu jest p?kni?ta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (wi?ksze piwo).
Opraw? amuletu mo?e naprawi? tylko zr?czny kowal. W tym celu udajemy si? do Harada i pytamy o bi?uteri?. Mówi nam, ?e kowal na farmie Onara móg?by j? naprawi?. Idziemy na farm? Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego prezent za uwolnienie z wi?zienia). Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i zostawiamy mu je. Teraz mo?na si? gdzie? przespa?. Gdy wstaniemy, odwiedzamy kowala i odbieramy naprawione Oko.
Z na?adowaniem klejnotu b?dzie troch? wi?cej problemów. Bagienne ziele mo?na kupi? np. u alchemika Constantina (akurat trzy ro?liny), Sagitty, znale?? przy jeziorku przed maj?tkiem ziemskim, itp.. Teraz udajemy si? do Pyrokara i mówimy mu o pomy?le Vatrasa. Ten zaczyna si? burzy?, ?e nie b?dzie wspó?pracowa? z Xardasem. Idziemy wi?c do niego (dla niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o pomy?le Vatrasa. Gdy sko?czymy zagadujemy do niego znowu i mówimy, ?e Pyrokar nie chce z nim wspó?pracowa?. Daje on nam klucz do skrzyni na farmie Sekoba. Idziemy wi?c do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim domem. Pytamy si? go co si? sta?o i dowiadujemy si?, ?e poszukiwacze rozgo?cili si? w jego domu. Wymiatamy „paso?yty” i zabieramy ze skrzyni Xardasa „przekonuj?cy dowód jego zaufania” (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, ?e jego dom jest pusty (hehehe skrzynia te? :)) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do Klasztoru i wr?czamy ksi?g? Pyrokarowi, który dzi?ki tej ksi?dze idzie „na swoje miejsce”. Idziemy do S?onecznego Kr?gu, i mówimy Vatrasowi, ?e zrobili?my wszystko o co nas prosi?. Po nie najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie naprawiaj? Oko Innosa. Po rozmowie z Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem, poczym uczymy si? na?adowywa? Oko. Je?li jeste?my magami to po tej rozmowie otrzymujemy Szat? Arcymaga. Je?li gramy najemnikiem, to na farmie Onara awansujemy na ?owc? Smoków.
Zabieramy magiczny amulet i udajemy si? do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej zrobi? zakupy na placu targowym w mie?cie, dobrze by?oby wykupi? wszystkie eliksiry (many dla maga, lecznicze dla ?owcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po dotarciu do Doliny, rozpoczyna si? rozdzia? IV.

 


Rozdzia? IV: Polowanie na smoki

4

Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy ?owców Smoków, którzy znale?li si? tu w poszukiwaniu s?awy i bogactwa. Je?li jeste?my tak?e ?owc? to nasi "kumple" mog? nauczy? nas np. zdobywania ?usek smoka i spuszczania z niego krwi. ?uski przydadz? si? do wykonania nowej zbroi (dla ?owcy), a dzi?ki smoczej krwi mo?na wykuwa? pot??ne miecze. Niezale?nie od gildii, do której si? przy??czyli?my, mo?emy zabra? ze sob? (na pomoc) Biffa. Jednak s? tego wady i zalety, wady - dzielenie si? na pó? ka?dym nowo pozyskanym z?otem (co mo?e potem nie?le wkurzy?), lub co jaki? czas zap?ata w postaci 100 z?otych monet, uniemo?liwiony teleport, konieczno?? dzielenia si? eliksirami leczniczymi i jeszcze gdy Biff zabije jakiego? potwora to my nie dostajemy za niego do?wiadczenia; zalety - no w?a?nie, chyba jedyn?, ale najwi?ksz? jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim mo?na pokona? nawet ca?e stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy za?atwimy z ?owcami ju? wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o smokach wy?le nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od niego zadanie polegaj?ce na zg?adzeniu Hosh-Paka. Przy okazji mo?emy wzi?? „wyposa?enie” w postaci np. eliksiru si?y. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy si? Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy si?, ?e na zachód od zamku pojawi?o si? wielki bagno i tam w?a?nie mo?e by? smok (Pandrodor)...
Udajemy si? tam. Po drodze mo?emy spotka? ?owc? Ciphera i jego towarzysza Roda. Mo?emy do niego zagadn?? i zaproponowa? ubicie gadziny (zgodzi si? i pomo?e nam, za friko oczywi?cie). Uwaga - przed zbli?eniem si? do smoka trzeba koniecznie za?o?y? Oko Innosa. Dzi?ki temu, mo?emy teraz Sk?oni? do rozmowy smoka, a gdy sko?czymy z nim konwersowa? (z powodu wyczerpania si? mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy okazji „czyszcz?c” jego skarbiec.
Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy z?oto i do?wiadczenie). Teraz idziemy do Orika i znów pytamy si? o smoki. Dowiadujemy si? od niego, ?e górska forteca jest silnie broniona i tam w?a?nie powinien by? smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem do fortecy nie zapominamy na?adowa? Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie by? Milten) i zaopatrzy? si? w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy morduj?c wszystko co stanie nam na drodze (golemy traktujemy m?otem). Gdy znajdziemy si? na „dziedzi?cu” (przed fortec?), wspinamy si? i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejn? gadzin?. Rutynowo zak?adamy amulet i gadamy z ni?, zabijamy, zabieramy serce oraz czy?cimy skarbiec, nie zapominamy o sekstansie, którego domaga si? Ramirez w Gildii Z?odziei.
Teleportujemy si? do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz zasi?gamy informacji u Orika. Nie zapominamy na?adowa? Oka. Nast?pna bestia (Feomathar) znajduje si? na szczycie wulkanu. Teraz rutyna post?powania ze smokami. Skarbiec gada nie jest wysoko, wi?c wystarczy tylko troch? si? powspina?.
Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje si? w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej wi?cej tam gdzie znajdowa? si? kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze mo?emy spotka? Sylvia i Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprz?tni?cia lodowych golemów (op?aca si?: 1000 szt. z?ota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu wspó?prac?). Je?li si? zgodzisz „?owcy” b?d? czeka? przed bram? krainy (a je?li nie to pozostan? na swoich miejscach) a pó?niej, gdy sami sprz?tniemy gada, próbowa? nas zabi?. Zabijamy smoka i czy?cimy jego skarbiec, nie zapominaj?c wzi?? jaja, które np. b?dzie mo?na da? alchemikowi z klasztoru który przyrz?dzi z niego dla nas mikstur? si?y +5.
Idziemy porozmawia? z Garondem i opuszczamy Dolin?, chyba, ?e kto? ma ochot? na jeszcze jednego smoka? ;) Rozpoczyna si? rozdzia? V.

 


Rozdzia? V: Rozstanie

5

Gdy wrócimy do Khorinis jako s?awny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie, ?e pokonali?my smoki), udajemy si? do Wie?y Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza, poniewa? si? gdzie? ulotni?, ale za to postawi? na stra?y swoje demony. Zostawi? tak?e dla nas list, który znalaz? Lester. Idziemy pogada? z nim i bierzemy list. W notce s? zapisane s?owa, dzi?ki którym otworzymy ksi?g? "Dwór Irdorath".
Teraz udajemy si? do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i pytamy si? czy mo?emy obejrze? tajemnicz? ksi?g? od Xardasa. Schodzimy do podziemi Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i j? konfiskujemy. Aby j? otworzy?, trzeba najpierw przeczyta? list Xardasa. W ksi?dze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki. Wej?cie do niej jest w tej samej sali gdzie znale?li?my "Dwór Irdorath", przedtem nale?y poci?gn?? za lemp?-d?wigni?, b?d?c? na ?cianie w ko?cu pokoju. Schodzimy na dó? i rozprawiamy si? ze szkieletami, s? rozmieszczeni po ca?ym labiryncie. Gdy dojdziemy do szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i zabijamy wszystkich s?ógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W ko?cowym pokoju znajdziemy map? Wyspy Irdorath (wraz ze wspó?rz?dnymi :)), ?zy Innosa, które najbardziej przydadz? si? magowi i paladynowi (dzi?ki nim mo?na raz konsekrowane ostrze magiczne konsekrowa? 2 raz tworz?c ?wi?tego kata) oraz almanach, niestety tylko do wgl?du ;).
Wracaj do Pyrokara. Aby pchn?? fabu?? gry do przodu, musisz koniecznie ogl?dn?? map? Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widzia?e?. Czeka ci? bardzo trudne zadanie - nie do??, ?e masz p?yn?? statkiem na wysp?, to jeszcze musisz mie? kapitana i przynajmniej pi?cioosobow? za?og?.
B?dziesz potrzebowa? statku, jak pewnie widzia?e? by? tylko jeden - Galeon Paladynów, nie licz?c ?ajby, która powstaje w porcie. Je?li jeste? magiem lub paladynem to nie b?dziesz mia? problemu z przej?ciem okr?tu, wystarczy stanowczo pogada? ze stra?nikami statku, którzy stoj? na wej?ciu do niego (jest to nawet zabawne). Je?li jeste? najemnikiem, b?dziesz musia? zdoby? "pozwolenie" na przej?cie statku od S?dzi w górnym mie?cie, pogadaj z Lee - on ci powie co i jak.
Kapitanem mo?e zosta? tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoj? za?og? mog? si? sk?ada?: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mie?cie), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wie?y Xardasa), Milten (przed wej?ciem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na farmie Bengara). Z przekonaniem cz?onków za?ogi jest ?atwo, poniewa? wszyscy chc? si? wydosta? z Khorinis, ponadto za ka?dego dostaniesz do?wiadczenie. Z kapitanem statku jest ju? troch? trudniej. Dla Jack'a b?dziesz musia? oczy?ci? jego latarni? z bandytów, a potem przyprowadzi? mu Briana (czeladnik Harada), który b?dzie zajmowa? si? latarni? pod nieobecno?? w?a?ciciela. Aby pozyska? Jorgena na kapitana statku, b?dziesz musia? przekona? Pyrokara. W tym celu wy?le ci? on do wie?y Xardasa, gdzie b?dziesz musia? oczy?ci? ca?? budowl? z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sob? Jorgena. Torlof jest najbardziej wymagaj?cy. Aby zabra? go ze sob?, trzeba uda? si? do zamku w Górniczej Dolinie. Nast?pnie otworzy? g?ówn? bram? zamku, udaj si? na mur po lewej stronie bramy i zabierz klucz stra?nikowi bramy. Teraz wejd? do komnaty obok i u?yj d?wigni, która spowoduje otworzenie si? krat. Powybijaj orki (do?wiadczenie), poczym wracaj do Torlofa i opowiedz mu o swoich czynach, b?dziesz musia? da? mu jeszcze 2500 sztuk z?ota.
Je?li nikomu si? nie spieszy, to zostaj? jeszcze zadania poboczne. ?ona Sekoba uciek?a z gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówi? Sekob - przestraszy?a si? polnych bestii. Znajduje si? ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej uda? si? przed wej?cie do jaskini Saggity i zamiast do ?rodka wspi?? si? na gór? i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów. Teraz masz wybór: zaprowadzi? ich do Sekoba (oko?o 600 z? i +500 PD) lub do Onara (ko?o 300 z? i +1000 PD), dane w nawiasach mog? si? troch? ró?ni? od prawdziwych. Po wykonaniu tego zadanka idziemy na farm? Bengara, w?a?ciciel po?ali si? nam, ?e Malak uciek? (bardzo interesuj?ce) wraz z farmerami, poniewa? ba? si?, ?e zabij? go wkrótce bestie przybywaj?ce z Górniczej Doliny. Teleportujemy si? na maj?tek ziemski, proponujemy prac? Wilkowi (op?acamy go), i na piesz? udajemy si? znów w kierunku Bengara, tyle ?e trzeba i?? przy ?cianie skalnej od strony obozu bandytów, w przej?ciu mi?dzy ska?ami znajdziemy kryjówk? Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, ?e farma jest dobrze chroniona przez najemników i wracamy do Bengara. Zosta?y ju? tylko zadania dla poszczególnych gildii. B?d?c magiem trzeba oczy?ci? kapliczki (dostajemy map?), ?owca smoków musi pozbiera? smocze jaja z jaski? pe?nych jaszczuroludzi (dostajemy map?), a paladynem trzeba powybija? hersztów orków i zabra? im pier?cienie (dostajemy map?).
Teraz gdy wszystko jest ju? przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba da? kapitanowi map? morsk? Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejd? na statek razem ze swoj? za?og? i prze?pij si? w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie si? rozdzia? VI (ostatni).

 


Rozdzia? VI: Dwór Irdorath

6

Po podró?y warto porozmawia? z naszymi towarzyszami, poniewa? mog? nas czego? nauczy?, lub udzieli? kilku dobrych porad. Po ca?kowitej penetracji statku, mo?na go opu?ci? (mostkiem). Przedzieramy si? przez orków, a? dojdziemy do komnaty, w której a? si? od nich roi. Oczyszczamy komnat?, co wbrew pozorom nie jest ?atwym zadaniem. Gdy ju? zrobimy porz?dki, idziemy do pomieszczenia po lewej (uwaga ci??ka przeprawa). Zabijamy orkowego pu?kownika i bierzemy od niego klucz oraz pier?cie? (NIE WOLNO SI? GO POZBY?). Wchodzimy z powrotem do du?ej komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie sta? lub stoi troll jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (mo?na tak?e go zabi?, to zale?y ju? od was). Je?li dotaszczymy go ?ywego, wyjawi nam jak dosta? si? w g??b wyspy. W sali tronowej (tam gdzie by? ork pu?kownik), musimy otworzy? tajemne przej?cie poci?gaj?c za pochodnie - najpierw za t? z lewej, pó?niej z prawej. Idziemy korytarzem i dostajemy si? do du?ej jaskini. Czy?cimy j? z jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadz? si? do uwarzenia mikstury). Gdy dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wróci? na statek, aby na?adowa? Oko Innosa i je?li jeszcze nie mamy, to kupi? bro? dystansow?. Wracamy si? do miejsca, w którym zabili?my gada. Przed nami jest przepa??, a po drugiej stronie dwie wie?e. Wyci?gamy ?uk/kusz? i strzelamy w prze??czniki w oknie obu wie?. Gdy strzelimy w oba, wysunie si? most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drug? stron?.
Idziemy korytarzem a? dojdziemy do „budynku” wspartego filarami. Likwidujemy Poszukiwaczy przy wej?ciu i pakujemy si? do ?rodka. Teraz wchodzimy w drzwi po prawej i czy?cimy sto?y. Nast?pnie mo?na przeczyta? receptur? i je?li mamy odpowiednie sk?adniki, przyrz?dzi? mikstur? +5 do si?y. Teraz w lewo. Wyka?czamy Archola i obstaw?. Ze zw?ok Pana Cienia zabieramy klucz i run? (przyda nam si? w ostatniej walce). Wchodzimy w zamkni?te drzwi i przedzieramy si? przez orków-o?ywie?ców.
Wchodzimy do komnaty, z której prowadz? cztery korytarze na boki, jest te? para drzwi po bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza. Czy?cimy i zwiedzamy komnat? a? znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz. Wracamy z powrotem do miejsca wyj?cia. Wchodzimy w lewe drzwi i prze??czamy d?wignie. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkali?my klucznika. Teraz krata jest otwarta wi?c wchodzimy dalej i rozprawiamy si? z goblinami. W komnacie s? trzy przyciski, wciskamy je zaczynaj?c od ?rodkowego, potem prawy i ko?czymy na lewym. Z pod?ogi wysunie si? prze??cznik, który oczywi?cie prze??czamy. W „g?ównej” komnacie wysunie si? ma?y filar z przyciskiem. Wracamy si? i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co nale?y (prze??czamy d?wignie). Teraz do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami mordujemy wojowników cienia i wciskamy przyciski, kolejno??: ?rodkowy, lewy, prawy. Przestawiamy prze??cznik i mamy ju? dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty, wchodzimy w lewe drzwi i podnosimy obie d?wignie do góry. To samo robimy w prawych drzwiach. Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach s? otwarte. Wchodzimy do prawego (dolnego) pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawi? si? dwa nowe. Wciskamy je w kolejno?ci: lewy, prawy. Nie zapominamy prze??czy? kolumny na ?rodku komnaty. W lewym pomieszczeniu jest jeden przycisk, wi?c nie trzeba tego opisywa?. Gdy w komnacie wysun? si? wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy zrobimy to ze wszystkimi, wysunie si? pi?ty filar. Wciskamy prze??cznik na nim i wrota si? otwieraj?.
Wchodzimy do du?ej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (có? za natr?tne paso?yty). Przy bramie z wyrze?bion? twarz? stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to, co z niego zosta?o. Czytamy notki, które zostawi? nam w spadku i przeszukujemy dwa pokoje (te po prawym boku sali), a? znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy, udajemy si? z powrotem pod bram?. Nak?adamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy si?) na bram? i ta si? otwiera. Idziemy dalej i spotykamy ostatni? bestyjk?, tj. smoka-o?ywie?ca. Po zar?ni?ciu bestii pojawi si? filmik. Gdy si? sko?czy wracamy na statek (mo?na tak?e zabra? z martwego smoka jego serce, tylko nie wiem po co ;)), zbieraj?c po drodze przyjació?. Gdy wrócimy na statek, wydajemy rozkaz kapitanowi, ?eby wyp?ywa? i ogl?damy zako?czenie.