Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Bagienne ziele
Bezimienny
Bogowie
Czerwona Latarnia
Farmy
Frakcje
Górnicza Dolina
Khorinis
Lokacje
Magowie Ognia
Przełęcz
Tereny Khorinis
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Smoki
Przedmioty
Bronie
Czary
Mikstury
Oko Innosa
Rośliny
Zbroje
Pomoc
Bonusy
Gildia Złodziei
Nauczyciele
Poszukiwacze
Solucja
Sprzedawcy
Umiejętności
Zadania
Załoga
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Frakcje
napisał: peanut, dnia 14.04.2011 00:06

Druga ods?ona gry Gothic oferuje nam zupe?nie nowe, niekoniecznie zwi?zane ze znanymi nam ju? z „jedynki” organizacje. Gra oprócz gildii g?ównych, oferuje nam równie? jedno stowarzyszenie, do którego mo?emy do??czy? niezale?nie od tego dla kogo pracujemy. W artykule tym, postaram si? powiedzie? pare s?ów o ka?dej z gildii, przedstawi? sposób na do??czenie do poszczególnych organizacji, oraz opowiedzie? zarówno o profitach, jak i o przywarach przynale?no?ci do ka?dej z nich.

 

1.       Stra?nik miejski / Paladyn

Stra?nicy s? organizacj? na us?ugach króla Rhobara II, stacjonuj?c? w mie?cie Khorinis. Obecnie pracuj? dla Paladynów i to oni s? ich bezpo?rednimi zwierzchnikami, a dok?adnie jest to Lord Andre przebywaj?cy w ich siedzibie – koszarach w Khorinis. Paladyni przybyli na królewskim statku do miasta, prosto z kontynentu, z rozkazem udania si? do Górniczej Doliny i wydobycia jak najwi?kszej ilo?ci rudy z kopal?, które si? osta?y. Lord Hagen, dowódca Paladynów wys?a? tam oddzia? swych najlepszych ludzi, z kapitanem Garondem na czele, a sam z równie? niema?? grup? wojowników Innosa osiedli? si? w Górnym Mie?cie w Khorinis. Kapitan Garond natomiast, jak mu kazano uda? si? do kolonii górniczej i za?o?y? sw? siedzib? w zamku, znanym nam jako „Stary Obóz”. Paladyni w Khorinis szybko podporz?dkowali sobie stra? miejsk? i to na ich rozkazach obecnie pracuje stra?.

1

Najlepszym i najbardziej op?acalnym dla nas sposobem na do??czenie do stra?y miejskiej jest przyj?cie si? na czeladnika u którego? z mistrzów w dolnym mie?cie, jak zreszt? mówi nam paladyn Lothar, pierwsza osoba z jak? dane nam b?dzie rozmawia? gdy tylko uda nam si? dosta? do miasta. Aby zosta? czeladnikiem u któregokolwiek mistrza, najpierw musimy otrzyma? zgod? reszty z nich. Opisze teraz sposób na otrzymanie zgody ka?dego z kolei:

1. Harad – kowal chce, by?my na dowód naszej m?sko?ci, odwagi itd. Przynie?li mu bro? orka. Aby zdoby? tak? bro?, wychodzimy z miasta bram? obok targowiska i ko?o stra?nika Miki skr?camy w lewo. Po chwili zauwa?ymy wrak statku, a nieopodal niego jaskini?, w której przedsionku le?y lekki orkowy topór. Bierzemy go ze sob? i wracamy do Harada. Ten jest z nas bardzo zadowolony, a nawet zaskoczony, ?e uda?o nam si? j? zdoby?, wi?c jego mamy ju? z g?owy.

2. Matteo – kupiec twierdzi, ?e Gritta, siostrzenica mistrza Thorbena ukrad?a jego pieni?dze – 100 sztuk z?ota. Aby uzyska? jego zgod?, musimy uda? si? do Gritty (dom obok pracowni Thorbena) i zmusi? j? by odda?a wszystko, co winna jest kupcowi. Z pocz?tku nie chce nam zwróci? d?ugu, mówi, ?e nie ma pieni?dzy i opowiada nam chwytaj?c? za serce opowie?? o swoim ?yciu, której swoj? drog? wcale nie musimy s?ucha?. Aby otrzyma? pieni?dze wystarczy powiedzie?, ?e opró?nimy jej szaf? z paru kiecek, a ta zwraca nam pieni?dze.  Udajemy si? wi?c do Mattea i oddajemu mu jego nale?no??. Z racji tego, ?e jest nam bardzo wdzi?czny, jego g?os równie? mamy.

3. Bosper – kiedy udamy si? do ?uczarza i mówimy mu o tym, ?e chcemy zosta? czeladnikiem u którego? z mistrzów namawia nas, by?my pracowali dla niego. Oczywi?cie, to czy przystaniemy na jego pro?by, zale?y od was. Aby uzyska? jego poparcie musimy mu dostarczy? 6 wilczych skór, a umiej?tno?ci pozyskiwania trofeów sam nas nauczy. Oczywi?cie mo?emy wyj?? za miasto, ubi? pare wilków i dostarczy? futra Bosperowi, jednak jest sposób, w którym nie tylko otrzymamy potrzebne skóry, ale równie? zyskamy troch? cennego do?wiadczenia za „friko” (z tego sposobu równie? mo?emy wej?? w posiadanie orkowej broni, o któr? prosi nas Harad). Udajemy si? w stron? koszar, a zaraz przed nimi, stoi Bartok, by?y czeladnik Bospera i popija darmowe, fundowane przez paladynów piwko. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, by wyruszy? z nami na polowanie. Aby si? zgodzi? musimy odda? mu 50 z?otych monet. Gdy za?atwimy spraw? ruszamy na polowanie. Oczywi?cie Bartok jest na tyle silny, by?my nie musieli zbytnio si? wysila?, wi?c bez problemu radzi sobie z krwiopijcami, 6 wilkami z których my ?ci?gamy futra, oraz z cieniostworem, a pó?niej orkiem. Gdy mamy ju? wszystko co nam potrzebny udajemy si? do miasta i oddajemy futra Bosperowi. Jego zgod? równie? mamy.

4. Thorben – aby uzyska? zgod? Thorbena (który mo?e nas przy okazji nauczy? cennej umiej?tno?ci otwierania zamków, oraz sprzeda? pare wytrychów), wystarczy otrzyma? b?ogos?awie?stwo Innosa i Adanosa. W tym celu udajemy si? do kap?anów obu bogów. Kap?anem Adanosa jest Vatras – nie trudno go znale?? stoi przy kaplicy i opowiada ludziom o dziejach bogów. Prosimy go o b?ogos?awie?stwo. By je otrzyma?, musimy powiedzie? ca?? prawd? – o Xardasie, o smokach, o naszej przesz?o?ci. We wszystko to jest nam sk?onny uwierzy? i daje nam b?ogos?awie?stwo. Teraz udajemy si? na targ, gdzie znajdziemy maga ognia Darona. Aby otrzyma? jego b?ogos?awie?stwo, trzeba mu zap?aci?/z?o?y? ofiar? (niepotrzebne skre?li?). Gdy ju? je otrzymamy wracamy do Thorbena i mówimy mu ?e jeste?my pob?ogos?awieni. Teraz mamy równie? jego „b?ogos?awie?stwo”.

5. Constatino – zgod? alchemika otrzymamy bez problemu, wystarczy mu powiedzie?, ?e chcemy si? u kogo? zatrudni?, a on mówi nam szczerze, ?e niewiele go to obchodzi oraz, ?e jego zgod? dostaniemy. Je?li jednak chcemy zosta? jego pracownikiem, na co szczerze mówi?c przystaje do?? niech?tnie, musimy zebra? zio?a, które nam ka?e (da nam list?). Zbieranie ich po ?wiecie jest niezbyt dobrym pomys?em, najlepiej uda? si? na targ do Zurisa, stoj?cego za swoim straganem i kupi? potrzebne zio?a.  Gdy mamy ju? potrzebne ro?linki wracamy do Constantina i si? u niego zatrudniamy.

Oczywi?cie wybór nale?y do gracza, jednak wg mnie najlepszym pracodawc? jest Harad – za ka?dy wykuty miecz otrzymujemy od niego 100 sztuk z?ota, a stalowe pr?ty, potrzebne do tworzenia broni mo?emy w niesko?czono?? kupowa? od kowala znajduj?cego si? na farmie Onara - Benneta, po 10 z?otych monet sztuka, wi?c b?d?c pracownikiem Harada mo?emy zgarn?? ca?kiem niez?? sumk? (wyj?tkiem jest 3 rozdzia?, kiedy Bennet siedzi w wi?zieniu nies?usznie oskar?ony o zabójstwo Lothara, dlatego najlepiej zgromadzi? troch? pieni?dzy przed udaniem si? do górniczej doliny, gdy? pó?niej b?dziemy musieli zap?aci? okr?g?? sumk? Cantharowi, który naszczu? na nas mieszczan, bo inaczej ludzie w mie?cie zwyczajnie nie b?d? z nami gada?).

Gdy tylko zostajemy ju? czeladnikiem u którego? z mistrzów, mo?emy uda? si? do Lorda Andre i do??czy? do stra?y.

 

Nauczyciele w stra?y:

- Wulfgar (bro? jednor?czna i dwur?czna) – znajdziemy go na placu treningowym w koszarach.

- Ruga (kusze i zr?czno??) – równie? stacjonuje w koszarach.

- Mortis (si?a) – pracuje w ku?ni w koszarach.

 

2.       Najemnik / ?owca smoków

Najemników mo?emy znale??, na najwi?kszej farmie w okolicy – farmie Onara. Ten w?a?ciciel ziemski zbuntowa? si? przeciwko stra?y miejskiej, czyli królowi, z powodu jawnej bezczelno?ci stra?y. Stra?nicy bowiem regularnie odwiedzali okoliczne farmy i rozkradali maj?tek, nie daj?c od siebie nic – nawet „oczywistej” ochrony, któr? powinni im zapewni?. Dlatego Onar korzystaj?c z okazji upadku bariery, postanowi? ?ci?gn?? na farm? ludzi którzy si? stamt?d wydostali, by ci bronili jego posiad?o?ci przed stra??. Okazj? wykorzysta? Lee, wraz ze swoimi lud?mi, którzy mieli ju? do?wiadczenie sprzed upadku bariery, pracuj?c w ten sam sposób dla Magów Wody. Zawarli prosty uk?ad – Lee, wraz ze swoimi lud?mi broni farmy przed wszelkimi niebezpiecze?stwami, a Onar ka?demu z osobna p?aci niez?e pieni?dze. Wraz z up?ywem czasu na farm? zacz?li nadci?ga? nowi ludzie, mi?dzy innymi by? to Sylvio wraz z paroma swoimi siepaczami. Sylvio przez niektórych jest nazywany „drugim przywódc?”, a niektórzy nawet uwa?aj?, ?e by?by lepszym wodzem ni? Lee. W pó?niejszym etapie gry, gdy oka?e si?, ?e smoki oblegaj?ce górnicz? dolin? nie s? tylko bajk? wymy?lon? przez starego nekromant?, wielu najemników w pogoni za z?otem i s?aw? uda si? na polowanie.

2

Nasz bezimienny bohater, oraz Lee, przywódca najemników znaj? si? bardzo dobrze, jednak do??czenie do nich nie jest tak prost? spraw?, jak by si? mog?o wydawa?. Prócz Lee i nielicznych znaj?cych Bezimiennego jeszcze sprzed upadku Bariery, ma?o kto zdaje sobie spraw? na co go naprawd? sta?. Aby sta? si? jednym z nich, musimy wszystkich przekona?, ?e nadajemy si? do tej roboty. Opisz? teraz, jak przekona? do siebie najemników, których g?os b?dzie si? liczy?:

1.       Buster – Spotykamy go jeszcze zanim dojdziemy na sam? farm?. Mówi nam on, na czym polega jego robota i twierdzi,  ?e jeste?my zbyt s?abi, by móc pracowa? jako najemnik! Aby na nas zag?osowa?, musimy zwyczajnie wyprowadzi? go z b??du. Pobi? go nie jest trudn? spraw? (metoda blok, atak, blok, atak, a? do ko?ca). Pó?niej rozmawiamy z nim na temat samej farmy i mówi nam, ?e Sentenza, stoj?cy przed wej?ciem na posiad?o?? Onara zbiera myto od ka?dego nowego. Radzi nam, by?my mu zap?acili. P?acimy mu za t? informacj? bardzo niewiele, bo 5 sztuk z?ota, a jego g?os mamy zapewniony.

 

2.       Sentenza – Gdy dojdziemy na farm?, p?acimy mu myto, jakiego od nas zarz?da. Je?li nie zap?acimy, zwyczajnie nas st?ucze i zabierze wszystko co mamy, a na dodatek nie b?dziemy mogli liczy? na jego g?os.

 

3.       Rod – Kiedy zapytamy go, czy b?dzie na nas g?osowa?, twierdzi, ?e si? nie nadajemy. Mówimy mu, ?e jeste?my wystarczaj?co silni, a by to udowodni? zak?adamy si? z nim o 30 sztuk z?ota, ?e podniesiemy jego miecz. Je?li mamy wystarczaj?co du?o si?y, by poradzi? sobie z mieczem, jego g?os mamy za?atwiony. Je?li jednak nie, musimy wzi?? go podst?pem – gdy poprosi nas, by?my oddali jego miecz, zwyczajnie si? nie zgadzamy. Wtedy rzuca si? na nas z pi??ciami. Aby zapewni? sobie jego g?os, musimy go pobi?, co nie jest trudn? spraw?, gdy nie ma broni. Po walce zagadujemy do niego i oddajemy mu miecz. Twierdzi, ?e najwa?niejsze jest to, ?e dobrze walczymy – wi?c jest za nami.

4.       Wilk – Wystarczy z nim pogada?, a on od razu nas rozpoznaje i mówi, ?e na jego g?os mo?emy liczyc (nie musimy go do siebie przekonywa?).

 

5.       Cipher – Aby by? za nami musimy rozwi?za? spraw? z jego zaginionym zielem, oraz dostarczy? mu par? ?odyg bagiennego ziela. Mówi nam, ?e kto? ukrad? tego ca?? paczk? i chce dowiedzie? si? kto to jest. Nie musimy daleko szuka?. Par? kroków w lewo od niego (za budynkiem kowalem i karczm?) stoi Dar, pal?cy skr?ta. Wypytujemy go o wszystko, lecz nie chce nam nic powiedzie?. Wracamy wi?c do Ciphera, i mówimy mu, ?e to Dar go okrad?. Najemnik w?cieka si? i ju? par? chwil pó?niej Dar le?y poobijany na ziemi. Póki Dar nie wstanie zagl?damy do jego ekwipunku i bierzemy wszystkie 10 ?odyg bagiennego ziela (lub 9, je?li da nam wcze?niej jedn?), po czym oddajemy je Cipherowi. Jego g?os równie? mamy zapewniony.

 

6.       Jarvis – Najemnik siedzi w karczmie. Mówi nam, ?e b?dzie na nas g?osowa?, je?li poka?emy po której ze stron jeste?my – czy trzymamy si? Lee, czy jednak uwa?amy, ?e Sylvio by?by lepszym przywódc?. Aby tego dowie??, musimy zwyczajnie obi? trzech, z czterech ch?opaków Sylvia (nie wliczaj?c w to Bulka), którymi s?: Rod, Fester, Roul, Sentenza. Je?li wykonali?my wszystko tak, jak opisa?em wy?ej, jednego z nich mamy ju? za?atwionego, a nawet mamy jego g?os (Roda). Z Sentenz? nie mamy co zaczyna?, zostaje wi?c Roul i Fester. Najpierw udajemy si? do Festera stoj?cego na drodze przed farm? i trenuj?cego „przed bitw?”. Mówi nam, ?e najemnicy wyznaczyli go, by zniszczy? gniazdo polnych bestii. Oferujemy swoj? pomoc (darmowe do?wiadczenie) i idziemy z nim. Je?li chcemy mo?emy troch? powalczy?, jednak Fester na tyle dobrze strzela z ?uku i walczy, ?e sam poradzi sobie ze wszystkimi bestiami. Gdy ju? usuniemy wszystkie szkodniki wracamy z nim i pytamy, czy b?dzie za nami g?osowa?. Mówi ?e nie – gdyby zag?osowa? musia?by powiedzie?, ?e pomogli?my mu w wyczyszczeniu gniazda, a wtedy przydzielono by mu nowe zadanie, czego nie chce. Sam tego chcia? – t?uczemy go (najlepiej t? sam? taktyk? co z Busterem). Na koniec zostaje, chyba najtrudniejszy – Roul. Nie rozmawiamy z nim za wiele, po prostu mówimy mu, ?e obijemy mu g?b? i walczymy (najlepiej przed rozmow? z nim zapisa? gr?). Gdy ju? za którym? razem nam si? uda, wracamy do Jarvisa i mówimy mu o wszystkim. Teraz i jego g?os mamy z g?owy.

 

7.       Cord – Zag?osuje na nas, je?li umiemy walczy? przynajmniej na poziomie wojownika (30%) broni? jedno, lub dwu-r?czn?. Je?li posiadamy tak? umiej?tno?? mamy jego g?os, je?li jednak nie – na szcz??cie jego g?os nie jest na tyle istotny, by przewa?y? wszystkich tych, których ju? zd??yli?my do siebie przekona?.

 

8.       Torlof i reszta najemników – Torlof mówi nam, ?e podda nas próbie i je?li j? wykonamy, mo?emy liczy? na g?os nie tylko jego, ale te? wi?kszo?ci najemników. Mamy do wyboru dwa zadania – pomoc na farmie Bengara i wyp?dzenie stamt?d dwóch stra?ników miejskich, lub wyegzekwowanie zaleg?ego czynszu od Sekoba, wynajmuj?cego ziemi? od Onara. Szczerze mówi?c, na pocz?tku gry nie mamy zbyt szans z dwoma stra?nikami, dlatego wybieramy odebranie d?ugu od Sekoba. Udajemy si? na jego farm?. Po drodze spotykamy Bronka. Go?? uwa?a, ?e musimy mu zap?aci? za chodzenie po jego ziemi. Szybko wybijamy mu to z g?owy (nie jest wymagaj?cym przeciwnikiem) i idziemy dalej. Rozmawiamy z pasterzem pilnuj?cym owce, Balthazarem , który opowiada o swojej pracy i mówi o problemach, jakie stwarza Bengar, je?li chodzi o u?yczanie swojej ziemi jako pastwiska dla owiec. Zadanie to mo?emy od?o?y? na potem, teraz udajemy si? do Tilla, syna Sekoba. Mówi nam o problemach z Bronkiem i prosi by?my zaj?li si? t? spraw?. Wracamy wi?c do Bronka, zagadujemy do niego o pracy w polu i wracamy do Tilla. Mówimy mu, ?e Bronko ju? pracuje i negocjujemy wynagrodzenie do przynajmniej 50 sztuk z?ota. Nast?pnie udajemy si? do samego Sekoba. Aby odda? nam d?ug musimy go obi? – on równie? nie sprawia wiekszych problemów (gdy ju? le?y na ziemi warto wyci?gn?? z jego ekwipunku 60 sztuk z?ota). Nast?pnie gadamy  z nim i daje nam kolejne 60. Wracamy na farm?. Gadamy z Torlofem i mówimy, ?e wykonali?my zadanie. Ten jest z nas bardzo zadowolony i mówi, ?e przekonali?my go do siebie. Pytamy o reszt? najemników. Po krótkim wywodzie udajemy si? do Lee. Mówimy mu o wszystkim. Lee cieszy si?, ?e chcemy do??czy? do najemników i odsy?a nas do Onara by?my wynegocjowali sobie wynagrodzenie. Gdy tylko to zrobimy wracamy do Lee z informacj?, ?e jeste?my gotowi by do??czy? do najemników.

 

Nauczyciele u najemników:

- Cord (bro? jednor?czna i dwur?czna)  – znajdziemy go obok Pepe, który wypasa owce za budynkiem w którym urz?duje Onar i Lee.

- Wilk (?uki) – siedzi na ?awce naprzeciwko kowala.

- Torlof (si?a i zr?czno??) – stoi przed siedzib? Lee.

- Rod (bro? dwur?czna) – rozmawia z innym najemnikiem naprzeciwko Wilk’a.

- Buster (bro? jednor?czna) – mo?emy go spotka? przy chacie nad jeziorem, po drodze na farm? Onara

 

3.       Nowicjusz / Mag ognia

Magów ognia znajdziemy w ich klasztorze, w zachodniej cz??ci wyspy. Magowie s? s?ugami Innosa, jak sama nazwa wskazuje pos?uguj? si? magi? ognia, jednak nie s? typami wielkich wojowników rz?dnych przygód, s?awy i bogactwa. Dlatego te?, aby wst?pi? do klasztoru, na znak, ?e wyrzekamy si? dawnego ?ycia musimy z?o?y? ofiar? w postaci 1000 sztuk z?ota, oraz owcy… ale o tym pó?niej. Najwy?ej w hierarchii kr?gu obecnie znajduje si? Pyrokar, arcymistrz ognia. U jego boku zasiadaj? równie? wcale pot??ni magowie Ulthar, oraz Serpentes. Jedynym magiem ognia znanym nam z poprzedniej cz??ci gry, któremu uda?o si? przetrwa? do czasu upadku Bariery jest Milten. Reszta magów, oraz by?y arcymistrz ognia Corristo zosta?a stracona z rozkazu Gomeza. W historii kr?gu mo?emy równie? znale?? wzmianki o Xardasie, który zajmowa? wysokie miejsce w hierarchii, jednak postanowi? pój?? ?cie?k? Beliara i wybra? samotne ?ycie w wie?y.

3

Jak ju? wcze?niej wspomnia?em, aby sta? si? nowicjuszem w klasztorze, najpierw musimy zdoby? 1000 sztuk z?ota oraz owc?, a jak pewnie wszyscy si? domy?lacie na pocz?tku gry wcale nie jest to tak? prost? spraw?. Najlepszym sposobem na zdobycie takiej ilo?ci z?ota jest przyj?cie si? na czeladnika u Harada oraz nakupienie multum surowych stali potrzebnych do wykuwania broni od innego kowala znajduj?cego si? na farmie Onara – Benneta. Pó?niej wystarczy troche pomacha? m?otkiem i ju? nas sta? na ten interes. Gdy uzbieramy ju? wystarczaj?c? ilo?? pieni?dzy, musimy zdoby? jeszcze 100 sztuk z?ota – tyle b?dzie kosztowa? nas owca. Je?li mamy ju? wszystko co potrzebne udajemy si? na farm? Onara i zagadujemy do Pepe – pasterza pilnuj?cego owiec nieopodal najemnika Corda i mówimy mu, ?e chcemy kupi? owc?. P?acimy mu sum?, której od nas za??da, po czym wraz z owc? zmierzamy do klasztoru (warto wcze?niej go odwiedzi?, i wyczy?ci? do niego drog? ze wszelkich bestii jakie mog? si? nam napatoczy?, inaczej owc? mo?e szlag trafi?, a gwarantuj?, ?e to nic przyjemnego). Owcy, jak si? pewnie domy?lacie musimy pilnowa? jak oka w g?owie, gdy? jako zwierze nie do ko?ca rozumne mo?e si? po drodze zgubi?, dlatego te? wypada co jaki? czas zagl?dn?? za siebie, czy ta dalej za nami pod??a. Gdy tylko znajdziemy si? przed klasztorem rozmawiamy z nowicjuszem stoj?cym tu? przed bram? – Pedrem. Mówimy mu, ?e chcemy przyj?? si? jako nowicjusz i pracowa? dla magów oraz, ?e mamy wszystko, czego potrzeba by nim zosta?. Pedro daje nam szat? nowicjusza oraz klucz do bramy klasztornej. Kiedy wreszcie przekroczymy próg ?wi?tyni Innosa, pierwsz? rzcz?, jak? musimy zrobi? jest oddanie naszych skarbów. W tym celu rozmawiamy kolejno z Opolosem, któremu oddajemy owc? i Goraxem, który zajmie si? naszym z?otem. Od teraz jeste?my nowicjuszem pe?n? g?b? Nie cieszcie si? jdnak – bycie nowicjuszem to nic, czym mo?na by si? chwali?. Nie ma on nawet dost?pu do magicznych run, jedyne co mo?e to wykonywa? tysi?ce bezsensownych, mijaj?cych si? z naszym celem prac na terenie klasztoru lub nie. Droga do prawdziwej pot?gi nie jest ?atwa! Je?li macie problem z wykonaniem zadania zleconego nam w klasztorze, lub z prób? ognia, ostatecznym sprawdzianem przed otrzymaniem szaty maga ognia, poni?ej zamieszczam krótki, lecz tre?ciwy poradnik:

1.       Parlan daje nam pierwsze zadanie – musimy posprz?ta? komnaty nowicjuszy. Jako, ?e nasz bezimienny bohater jest wyj?tkowym leniem, rzecz jasna nie widzi mu si? robi? tego wszystkiego samemu (chocia?, mo?e tak by by?o nie tyle pro?ciej co i szybciej. Musimy znale?? wi?c sobie pomocników. W tym celu najlepiej pogada? z ka?dym napotkanym nowicjuszem (oczywi?cie, nikt nie jest skory do pomocy, je?li go odpowiednio nie przekonamy, tak wi?c i tutaj przyda nam si? nieco z?ota). Gdy ju? znajdziemy sobie paru pomocników udajemy si? do nowicjusza imieniem Babo, który oferuje swoj? pomoc w zamian za zwój „Pi??? Wichru”. Zwój mo?emy zdoby? na dwa sposoby – jeden z nich to handel z Goraxem, który takowy posiada, jednak i tutaj musimy si? nieco wykosztowa?, drug? opcj? jest Neoras, pracuj?cy w klasztornych piwnicach przy stole alchemicznym. Prosi nas on o zebranie dla niego Ognistych Pokrzyw. Zadanie nie jest trudne, wystarczy wyj?? z klasztoru, a tu? za mostem, zarówno po lewo jak i po prawo ro?nie owa ro?lina. Zbieramy je, po czym wracamy i oddajemy je Neorasowi, a ten w zamian daje nam zwój, o który prosi? nas Babo. Wracamy zatem do naszego pomocnika i oddajemy mu zwój, a ten zgadza si? nam pomóc. Nast?pnie udajemy si? do piwnicy i prosimy nowicjusza stoj?cego przy schodach o pomoc. Nast?pnie wracamy do Parlana, mówimy mu o swoich dokonaniach i zadanie z g?owy.

 

2.       Kolejne zadanie otrzymujemy od Goraxa. Prosi nas on, by?my dostarczyli nowicjuszom baranin?. Gdy otrzymamy od niego klucz, udajemy si? do spi?arni w piwnicach klasztoru. W skrzyni po prawej znajduje si? jedzenie – bierzemy je wi?c i wykonuj?c polecenie Goraxa roznosimy mi?so nowicjuszom.  Po wykonaniu zadania mag prosi nas o nast?pn? przys?ug? – musimy dostarczy? wino do Tawerny pod „Martw? Harpi?”. Odbieramy wi?c od niego przesy?k? i ruszamy w drog? (podczas podró?y musimy uwa?a? na dzikie zwierz?ta). Gdy dotrzemy na miejsce sprzedajemy Orlanowi trunek w cenie 240 sztuk z?ota, po czym wracamy do Goraxa oddaj?c mu z?oto.

 

3.       Teraz udajemy si? do kapliczki w której modli si? paladyn Sergio. Mówi nam on o problemie maga Isgarotha, pilnuj?cego kaplicy Innosa w drodze do klasztoru. Mag zleca nam, by?my pozbyli si? czarnego wilka, który sprawia mu k?opoty. Szukamy wi?c bestii w okolicy, a gdy ju? na takow? natrafimy pozbywamy si? problemu w taki czy inny sposób (to ju? zale?y od waszej pomys?owo?ci). Nast?pnie wracamy do Isgarotha i ko?czymy zadanie.

 

4.       Teraz pozostaje nam tylko odebra? klucz do biblioteki klasztornej, w tym celu rozmawiamy z Parlanem.

 

Próba Ognia

Po wykonaniu wszystkich zada?, mo?emy sta? si? kandydatem Próby Ognia, po której wykonaniu b?dziemy mogli sta? si? jednym z magów ognia. Próba Ognia jest zadaniem do?? specyficznym – Ulthar, Serpentes oraz sam arcymistrz Pyrokar zlecaj? nam zadania, po których wykonaniu b?dziemy mogli wst?pi? w szeregi kap?anów Innosa. Przej?cie tej próby nie nale?y do rzeczy ?atwych, trzeba troch? pog?ówkowa?, jednak szcz??ciem macie mnie i nie musicie si? zbytnio wysila? ;).

1.       Pyrokar – Arcymag ka?e nam, do?? skomplikowanymi s?owami zdoby? pust? run? i daje nam klucz do skrzyni. Wraz z trzema innymi uczniami – Ulfem, Igarazem oraz Agonem opuszczamy klasztor i udajemy si? na poszukiwanie kufra. Udajemy si? na pó?nocny-wschód, w okolice, gdzie mo?emy spotka? Czarnego Trolla, a pod??aj?c za „znakami Innosa”, czyli za niczym innym jak za jego kapliczkami, dotrzemy do jaskini ukrytej w krzakach. Tutaj musimy uwa?a? – jeden z kandydatów Próby Ognia zaatakuje nas. Musimy go zabi?. Gdy ju? to zrobimy wchodzimy do jaskini i wybieramy drog? w prawo. Gdy ju? znajdziemy skrzyni?, bierzemy z niej run? i wracamy do Pyrokara.

2.       Serpentes – Zadanie zlecone nam przez tego maga równie? nie nale?y do najprostszych. Generalnie rozchodzi si? mu o to, ?e musimy zabi? Magicznego Golema, do którego udajemy si? t? sam? drog?, co i do jaskini, jednak w pewnym momencie, gdy tylko zobaczymy sosny na górce skr?camy w nie. Tam znajduje si? Magiczny Golem. Jednak zabicie go nie jest prost? spraw?, gdy? zwyk?? broni? mo?emy mu jedynie… Sami wiecie co. Aby pozby? si? potwora potrzebny nam jest ?wi?ty M?ot Innosa znajduj?cy si? w podziemiach klasztoru. Pilnuje go jednak pewien nowicjusz, który za ?adne skarby nie chce nas do niego dopu?ci?. Musimy wi?c po?wiczy? na nim swoje magiczne umiej?tno?ci i udajemy si? w tym celu do Dyriana, który oferuje nam zwój „sen” pod warunkiem, ?e je?li uda nam si? zosta? magiem, naszym ?yczeniem b?dzie by zosta? on w klasztorze. Zgadzamy si? i u?ywamy czaru na stra?niku. Zabieramy m?ot i udajemy si? do Golema, który zginie od pierwszego ciosu. Wracamy do Serpentesa i mówimy mu o wszystkim po czym udajemy si? do Ulthara.

3.       Ulthar – Zadanie chyba najprostsze – musimy stworzy? run? „Strza?a Ognia”. B?dziemy do tego potrzebowa? pust? run? (zdobyt? ju? wcze?niej), siark?, ?uwaczk? (mo?emy j? znale?? nieopodal „Martwej Harpii” przy rozwalonym wozie, lub po prostu kupi? u Goraxa) i zwój „Strza?a Ognia”. Gdy mamy wszystkie potrzebne sk?adniki udajemy si? do biblioteki klasztornej i uczymy si? od Hyglasa jak tworzy? runy. Nast?pnie podchodzimy do sto?u runicznego i tworzymy Ognist? Strza??. Wracamy do Ulthara i ko?czymy Prób?.

 

Teraz mo?emy zosta? Magiem Ognia. Otrzymujemy szat? oraz jedno ?yczenie, które spe?ni dla nas Rada (paru nowicjuszy prosi nas, by?my za?yczyli sobie czego?, co by?oby w ich interesie, wi?c warto pos?ucha? ka?dego z nich, po czym wybra?, który najbardziej przypad? wam do gustu).

Nauczyciele w klasztorze:

- Babo (bro? dwur?czna)

- Parlan (I, II, III kr?g magii i mana)

- Karras (IV, V kr?g magii)

- Pyrokar (VI kr?g magii i mana)

- Neoras (alchemia)