Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Wstęp
Bagienne ziele
Bezimienny
Bogowie
Czerwona Latarnia
Farmy
Frakcje
Górnicza Dolina
Khorinis
Lokacje
Magowie Ognia
Przełęcz
Tereny Khorinis
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Smoki
Przedmioty
Bronie
Czary
Mikstury
Oko Innosa
Rośliny
Zbroje
Pomoc
Bonusy
Gildia Złodziei
Nauczyciele
Poszukiwacze
Solucja
Sprzedawcy
Umiejętności
Zadania
Załoga
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Umiej?tno?ci
napisał: Isentor, dnia 06.04.2011 12:56
Artyku? archiwalny | nowa wersja artyku?u ju? wkrótce

 

 

Alchemia

Alchemia jest sztuk? wa?enia mikstur. Aby stworzy? silniejsze mikstury, trzeba najpierw zapozna? si? z recepturami tych s?abszych. Jest to umiej?tno?? do?? kosztowna pod wzgl?dem punktów do?wiadczenia. Do opracowania eliksirów potrzebna jest menzurka oraz ?ci?le okre?lone sk?adniki.


Tworzenie run

Tworzeniem run zajmuj? si? magowie. Moc zakl?? jest podzielona na kr?gi, wst?puj?c na wy?sze stopnie wtajemniczenia zyskujesz mo?liwo?? opracowywania efektywniejszych run. Aby stworzy? run? potrzebny jest zwój z zakl?ciem, czysty kamie? runiczy oraz ?ci?le okre?lone sk?adniki. Potrzebne sk?adniki s? spisane w ksi?gach znajduj?cych si? w klasztornej bibliotece.


Kowalstwo

Nauka kowalstwa pozwala na kucie mieczy. Zyskujemy mo?liwo?? stworzenia zwyk?ego miecza ze stali lub jego lepszego odpowiednika z magicznej rudy. W pó?niejszej cz??ci gry b?d?c ?owc? Smoków, do naszego repertuaru dojdzie pot??ny miecz z  dodatkiem odrobiny smoczej krwi.


Umiej?tno?ci z?odziejskie

Umiej?tno?ci z?odziejskie uleg?y kilku modyfikacjom. Otwieranie kufrów i kradzie? kieszonkowa zale?? teraz od stopnia wspó?czynnika zr?czno?ci.

Otwieranie zamków
Umiej?tno?? otwierania zamków nie uleg?a znacznym zmienionom. Jedyn? ró?nic? pomi?dzy Gothic I i w Gothic II jest zale?no?? telentu od zr?czno?ci. W tej cz??ci gry jest stosowana prosta zasada: im wi?cej zr?czno?ci posiada bohater, tym jest mniejsza szansa na z?amanie si? wytrycha.


Kradzie? kieszonkowa

Umiej?tno?? ta znacznie si? ró?ni od tej znanej z  Gothic I. Je?eli bohater posiada ten talent, to podczas rozmowy z niektórymi osobami dost?pna b?dzie opcja kradzie?y kieszonkowej. 
Mo?na ukra?? jedynie ?ci?le okre?lon? rzecz. W zale?no?ci od ilo?ci punktów zr?czno?ci bohatera b?dzie on móg? kra?? przedmioty nale??ce do mniej lub bardziej uwa?nych osób.