Artyku? archiwalny | nowa wersja artyku?u ju? wkrótce
|
Alchemia
Alchemia jest sztuk? wa?enia mikstur. Aby stworzy? silniejsze mikstury, trzeba najpierw zapozna? si? z recepturami tych s?abszych. Jest to umiej?tno?? do?? kosztowna pod wzgl?dem punktów do?wiadczenia. Do opracowania eliksirów potrzebna jest menzurka oraz ?ci?le okre?lone sk?adniki.
Tworzenie run
Tworzeniem run zajmuj? si? magowie. Moc zakl?? jest podzielona na kr?gi, wst?puj?c na wy?sze stopnie wtajemniczenia zyskujesz mo?liwo?? opracowywania efektywniejszych run. Aby stworzy? run? potrzebny jest zwój z zakl?ciem, czysty kamie? runiczy oraz ?ci?le okre?lone sk?adniki. Potrzebne sk?adniki s? spisane w ksi?gach znajduj?cych si? w klasztornej bibliotece.
Kowalstwo
Nauka kowalstwa pozwala na kucie mieczy. Zyskujemy mo?liwo?? stworzenia zwyk?ego miecza ze stali lub jego lepszego odpowiednika z magicznej rudy. W pó?niejszej cz??ci gry b?d?c ?owc? Smoków, do naszego repertuaru dojdzie pot??ny miecz z dodatkiem odrobiny smoczej krwi.
Umiej?tno?ci z?odziejskie
Umiej?tno?ci z?odziejskie uleg?y kilku modyfikacjom. Otwieranie kufrów i kradzie? kieszonkowa zale?? teraz od stopnia wspó?czynnika zr?czno?ci.
Otwieranie zamków
Umiej?tno?? otwierania zamków nie uleg?a znacznym zmienionom. Jedyn? ró?nic? pomi?dzy Gothic I i w Gothic II jest zale?no?? telentu od zr?czno?ci. W tej cz??ci gry jest stosowana prosta zasada: im wi?cej zr?czno?ci posiada bohater, tym jest mniejsza szansa na z?amanie si? wytrycha.
Kradzie? kieszonkowa
Umiej?tno?? ta znacznie si? ró?ni od tej znanej z Gothic I. Je?eli bohater posiada ten talent, to podczas rozmowy z niektórymi osobami dost?pna b?dzie opcja kradzie?y kieszonkowej. Mo?na ukra?? jedynie ?ci?le okre?lon? rzecz. W zale?no?ci od ilo?ci punktów zr?czno?ci bohatera b?dzie on móg? kra?? przedmioty nale??ce do mniej lub bardziej uwa?nych osób.
|