Gothic 3 i Zmierzch Bogów

Zadania Varant strona 2

Zadania Myrtana Zadania Varant Zadania Nordmar

 

Mora Sul

Zleceniodawca: Kaffu
Nazwa: Kaffu chce odzyskać swoje złoto
Opis: Kaffu został okradziony przez swoich własnych strażników. Teraz chce odzyskać swoje skradzione złoto. Jeżeli odnajdziemy strażników (opisane poniżej), to i odnajdziemy złoto, bo oni właśnie mają je przy sobie. Odzyskane 700 szt. złota należy zwrócić Kaffu.
Nagroda: 200 szt. złota i 5 butelek wody
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kaffu
Nazwa: Strażnicy Kaffu
Opis: Strażników, którzy okradli Kaffu (opisane powyżej), znajdziemy w ruinach na zachód od Mora Sul. Złodziei jest trzech i trzeba ich po prostu zabić.
Nagroda: 200 szt. złota – od Kaffu i 1000 szt. złota – od Bandaro
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 2500 po powrocie do Kaffu i + 1500 oraz + 500 poinformowaniu Bandaro
Reputacja: Mora Sul + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ismael
Nazwa: Księżycowe ostrze
Opis: Ismael chciałby zdobyć miecz o nazwie ,,Księżycowe ostrze”. Taką broń można wygrać tylko po zostaniu mistrzem areny Mora Sul (opisane dalej). Jednak ową broń również chce zdobyć Gonzales, więc zamiast do Ismaela, możemy ją zanieść do jego podwładnego Nasiba (jest to związane z zadaniem ,,Podarunki dla Gonzalesa”, które zostało opisane niżej).
Nagroda: 600 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Hector
Nazwa: Złoto Hectora
Opis: Jeśli weźmiemy od Hectora pożyczką (1000 szt. złota), to trzeba będzie mu zwrócić pieniądze (1400 szt. złota) w ciągu 5 dni. W przeciwnym wypadku Hector nas zaatakuje.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kirk (po zapłaceniu 500 szt. złota) 
Nazwa: Kirk i pustynni rabusie
Opis: Kirk opowie nam o kluczu do świątyni Mora Sul, który ponoć mają pustynni rabusie w pobliżu miasta. Kirk zaprowadzi nas na miejsce, jednak okaże się, że to pułapka, i Kirk oraz rabusie zaatakują nas, sądząc, iż posiadamy jeden z kluczy. Oczywiście, robimy to samo i pokonujemy napastników. Kirka jak najbardziej należy przeszukać, bo ma jeden z wspomnianych kluczy do świątyni (opisane dalej). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Faesul
Nazwa: Handel artefaktami
Opis: Faesul chce, aby niewolnicy znów dla niego pracowali. W tej sprawie należy udać się do Grubasa, który nadzoruje niewolników przy świątyni Mora Sul. Wystarczy dać mu nauczką, ale i też można przynieść mu mikstrury wytrzymałości i się również zgodzi (opisane niżej).
Nagroda: 400 szt. złota i 5 mikstur leczniczych
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo poinformowaniu Faesula + 2500
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Grubas
Nazwa: Osiem mikstur wytrzymałości dla niewolników
Opis: Trzeba przynieść Grubasowi 8 mikstur wytrzymałości. Jeżeli nie mamy, to, na przykład możemy sami sobie je przyrządzić mając receptą. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Grubas
Nazwa: Pokonaj grubasa
Opis: Trzeba stoczyć pojedynek z Grubasem i go wygrać. Walczy samymi pięściami i nie ma żadnej zbroi, więc spuścimy mu lanie bez trudu.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Ilja
Nazwa: Ilja chce artefakt ze świątyni
Opis: W zamian za klucz (opisane dalej) Ilja chce artefakt (wazą) ze świątyni w Mora Sul. Znajdziemy ją, kiedy już się dostaniemy do świątyni. Artefakt jest zamknięty w kufrze.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ramon
Nazwa: Puchar Duszy
Opis: Pięciu kupców z Mora Sul posiada po jednym pucharu duszy. Ramon chce je wszystkie zdobyć. Ismael, Faesul, Ilja, Hamid oraz Masil, to kupcy, którzy posiadają te puchary. Konkretniej, każdy puchar leży w domu na łóżku danego kupca, ale musimy uważać, bo za kradzież świadkowie nas zaatakują (w dzień najlepiej to zrobić, gdyż wtedy kupcy przebywają na zewnątrz).
Nagroda: 3000 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Felipe (gdy zapłacimy 100 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj paladyna na arenie
Opis: Naszym pierwszym rywalem na arenie w Mora Sul jest Nordmarczyk zwany paladynem. W walce nie będzie nam sprawiał problemów, więc go szybko pokonamy. 
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po rozmowie z paladynem i Felipe + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Felipe (po zapłaceniu 250 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj Anktosa na arenie
Opis: Koczownik Anktos jest naszym drugim rywalem na arenie w Mora Sul. Jednak, tak jak paladyn, również nie stanowi wielkiego wyzwania.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po rozmowie z Anktosem + 250 i + 500 po rozmowie z Felipe
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Felipe (trzeba zapłacić 400 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj Oelka na arenie
Opis: Trzecim przeciwnikiem na arenie jest Nordmarczyk Oelk. Także nie jest go trudno pokonać.
Nagroda: 800 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po rozmowie z Oelkiem i Felipe + 500 
Reputacja: Mora Sul + 10
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Felipe (po zapłaceniu 500 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj Angara na arenie
Opis: Ku naszemu zaskoczeniu, ostatnim naszym przeciwnikiem jest stary znajomy Angar. Walczy dwoma ostrzami i ma świetną zbroję, ale mimo to i tak nie powinien sprawiał trudności. Kiedy go pokonamy, zostaniemy mistrzem (jest to wymagane do zadania ,,Został mistrzem wielkiej areny w Mora Sul”, które zostało opisane w zadaniach dla Faring). 
Nagroda: Miecz Katana – od Angara i 1000 szt. złota oraz broń Księżycowe ostrze – od Felipe
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po rozmowie z Angarem i + 1250 po rozmowie z Felipe oraz + 250, gdy udamy się do Hectora
Reputacja: Mora Sul + 15
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Bandaro
Nazwa: Ukarz niewolnika Yussufa
Opis: Niewolnik Yussuf stoi za kradzieżą i sprzedażą wszystkich kluczy do świątyni Mora Sul. Bandaro chce, żebyśmy go dopadli i zabili. Yussufa znajdziemy na północny wschód od Mora Sul w obozie paladyna Cruza (na odcinku pomiędzy Ben Eraj, a Mora Sul), ale jeśli będziemy chcieli, to możemy go puścić wolno (zadanie ,,Yussuf znika” opisane poniżej). Poza tym, Yussuf powie nam, komu sprzedać skradzione klucze. Gdy zdecydujemy się zabić Yussufa, to nie zapomnijmy przeszukać jego ciała, gdyż posiada jeden z kluczy do świątyni Mora Sul (opisane dalej). 
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po powrocie do Bandaro
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Yussuf
Nazwa: Yussuf znika
Opis: Jeśli postanowimy pozwolić Yussufowi ucieknąć, to trzeba będzie wrócić do Bandara i przekazać mu, że zbiegły niewolnik zwiać.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Bandaro
Nazwa: Ramirez, zaginiony Asasyn 
Opis: Zaginą Asasyn Ramirez, którego mamy za zadanie odszukać. W ruinach na południowy zachód od miasta przebywa Asasyn Mezir, który doprowadzi nas do Ramireza (patrz niżej). Niestety, po przybyciu na miejsce okaże się, że Ramirez nie żyje.
Nagroda: Po 250 szt. złota od Bandaro i Ningala
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo po powrocie do Bandaro + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Mezir
Nazwa: Podążaj za Mezirem
Opis: W ruinach niedaleko na zachód od świątyni Mora Sul przebywa Mezir. Jeśli będziemy chcieli, to Mezir doprowadzi nas do Ramireza (patrz wyżej). Droga nie jest długa, bo trzeba kawałek przebiegnąć na zachód. Poza tym, na drodze nie spotkamy groźnych bestii. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Mezir
Nazwa: Eskortuj Mezira do oazy Murata
Opis: Po tym, jak już Mezir doprowadzi nas do Ramireza (patrz wyżej), wtedy będzie chciał, żebyśmy mu towarzyszyli do oazy Murata. Droga długa nie jest, ale po drodze możemy się natknąć na stado pełzaczy piaskowych, więc musimy uważać.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Podarunki dla Gonzalesa
Opis: Należy przynieść odpowiednie podarunki dla Gonzalesa. Podarunków jest w sumie sześć (opisane poniżej, ale niezależnie ile podarunków przyniesiemy, to po zdobyciu wymaganej reputacji i tak to zadanie wykonamy) i zdobędziemy je wykonując różne zadania (jednak przynoszenie podarunków uniemożliwi wykonanie niektórych misji).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Złoto dla Gonzalesa
Opis: Jednym z podarunków dla Gonzalesa może być złoto. 1000 szt. złota to wymagana kwota.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Smakowity prezent
Opis: Gonzales nie pogardzi bagiennym zielem, więc paczuszka z tym towarem będzie dla niego doskonałym podarunkiem. Tylko w Lago można ją zdobyć (po wygraniu wszystkich walk na arenie i wykonując zadanie ,,Krwawi krwiopijcy”. Jednak na ten towar są chętne także inne osoby, więc mogliśmy się go już pozbyć, ale jeśli będziemy chcieli go odzyskać, to jedynym wyjściem jest pobicie osoby, której daliśmy paczkę, a następnie zabranie paczki). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Miecz dla Gonzalesa
Opis: Kolejnym podarunkiem dla Gonzalesa może być miecz ,,Księżycowe ostrze” (zadanie ,,Księżycowe ostrze” opisane wcześniej), który można wygrać na arenie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Mora Sul + 10
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Kobieta dla Gonzalesa
Opis: Okazuje się, że podarunkami dla Gonzalesa są także piękne kobiety. Jedną z nich jest Yasmin, którą można kupić od Murata przebywającego w oazie na zachód od miasta (zadanie ,,Yasmin” opisane niżej). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Yasmin
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Alima
Opis: Drugą kobietę w formie prezentu dla Gonzalesa jest Alima. Murat z oazy na zachód od miasta sprzeda nam ją za 300 szt. złota.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po rozmowie z Alimą
Reputacja: Mora Sul + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nasib
Nazwa: Weksle dla Gonzalesa
Opis: Ostatnim podarunkiem dla Gonzalesa są 3 weksle Masila (zadanie ,,Dług i weksle” opisane niżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Mora Sul + 10
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Hamid
Nazwa: Delikatna sprawa
Opis: Hamid potrzebuje amuletu czarnoksięstwa. Taki amulet ma do sprzedania Ilja i Hamid da nam pieniądze (500 szt. złota) na kupno. Jednak nie należy mówię, że to Hamid potrzebuje tego amuletu, gdyż wtedy Ilja zawyły cenę (do 1000 szt. złota), ale co gorsze – Hamid wtedy już nie odbierze od nas tego amuletu (być może jest to spowodowane błędem gry).
Nagroda: 100 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Hamid
Nazwa: Yasmin
Opis: Kiedy już przyniesiemy amulet Hamidowi (opisane powyżej), ten tym razem poprosi nas, żebyśmy się udali do oazy Murata znajdującej się na zachód od miasta i przyprowadzili stamtąd panienką Yasmin. Zapłatę za nią będzie amulet, który wcześniej Hamidowi oddaliśmy. Jednak Murat będzie nam dwa razy oferować pieniądze zamiast kobiety, ale nie należy się na nie zgadzał, gdyż wtedy – mimo, iż będziemy mogli zabrać Yasmin – to nie będziemy mogli oddać jej Hamidowi (ale będziemy mogli wykonać zadanie ,,Kobieta dla Gonzalesa” opisane wyżej).
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Yasmin
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Masil
Nazwa: Orknarok, niewolnik ze świątyni
Opis: Trzeba niewolnika Orknaroka zaprowadzić do Fasima przebywającego w świątyni. Ale on jednak nie będzie go chciał, więc będziemy musieli przyprowadzić go do Kalescha, który również powie nam go zabrać od niego. Jako, że więc nikt go nie będzie potrzebował, to pozostanie nam tylko kazał Orknarokowi odejść (jeśli będziemy chcieli, to możemy zapolować z nim na cieniostwory, podczas wykonywania zadania ,,Pozbądź się nieustraszonych gońców pustynnych”, które zostało opisane niżej). 
Nagroda: 3 mikstury lecznicze – od Orknaroka (jeśli wykonamy zadanie ,,Pozbądź się nieustraszonych gońców pustynnych”)
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo poinformowaniu Orknaroka + 2500 (po wykonaniu zadania ,,Pozbądź się nieustraszonych gońców pustynnych”) i + 250 po powrocie do Masila
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kalesch
Nazwa: Pozbądź się nieustraszonych gońców pustynnych
Opis: Nieustraszeni gońcy pustynni, to nic innego, jak tylko cieniostwory, które nie różnią się od nich niczym. Przebywają w ruinach zaraz przy obozie orków koło świątyni i jest ich sześć. Możemy na nie zapolować z Orknarokiem (opisane wyżej).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo poinformowaniu Kalescha + 5000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Masil 
Nazwa: Dług i weksle
Opis: Kiedy już zabierzemy Orknaroka do świątyni (opisane wyżej), wtedy Masil każe nam odebrać weksle od trzech osób w mieście. Należy zgłosić się do Ramona, Hectora (trzeba będzie mu zapłacić 1400 szt. złota) i Ilji (jemu zaś trzeba będzie oddać sztabką magicznej rudy, którą dać nam Masil). Natomiast jeśli będziemy chcieli, to odebrane weksle możemy oddać Gonzalesowi (zadanie ,,Weksle dla Gonzalesa” opisane wyżej), zamiast Masilowi.
Nagroda: 200 szt. złota i Ognisty puchar
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Cruz
Nazwa: Ranny pełzacz piaskowy
Opis: Trzeba iść z Cruzem do jego dawnego obozu (opisane niżej) i zabić tamtejsze pełzacze, a dokładniej ,,rannego” pełzacza, który ma w brzuchu ognisty puchar (zadanie ,,Odszukaj wszystkie ogniste puchary Magów Ognia” opisane w zadaniach głównych). 
Nagroda: Ognisty puchar
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1500 i + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Cruz
Nazwa: Idź z Cruzem do jego dawnego obozu
Opis: Paladyn Cruz musiał opuścić swoje dawne obozowisko, bo zostało zaatakowane przez pełzacze. Jednak teraz możemy tam razem z Cruzem iść i wybić bestie (opisane wyżej). Droga jest krótka i po drodze nie spotkamy żadnych bestii.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ningal
Nazwa: Człowiek, który zabić Ramireza
Opis: Ningal chce, żebyśmy odszukali człowieka odpowiedzialnego za zabójstwo Ramireza. Człowiek ten, był wspólnikiem Suguta z Ben Sali (zadanie ,,Bankiet dla sępów” opisane w zadaniach dla Ben Sali) i obaj stali za kradzieżą sztabek magicznej rudy, a Ramirez miał się zająć tę sprawą. Niektóre sztabki zostały sprzedane w mieście i kowal Ismael ma jedną w posiadaniu i może nam udzielić informacji, kto konkretnie mu ją sprzedać, o ile zapłacimy mu 400 szt. złota. Gdy to zrobimy, okaże się, że to Asasyn Hassan był wspólnikiem Suguta i co za tym idzie, to on zabić Ramireza. Hassana znajdziemy prawie na samym końcu ruin w niewielkim obozie na południowy zachód od Mora Sul. Hassan przyzna się do zabójstwa, ale nas również będzie próbował zabić. Ale zamiast on nas, to my go zlikwidujemy. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Asasyni + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ningal
Nazwa: Hassan
Opis: Kiedy już znajdziemy Hassana i przekażemy to Ningalowi, ten rozkaże go zabić (zrobimy to wykonując powyższe zadanie).
Nagroda: 500 szt. złota – od Ningala oraz 450 szt. złota – od Julia w Ben Sali
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 1500 poinformowaniu Ningala oraz + 1000 poinformowaniu Julia
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Sanuyem
Nazwa: Droga do Merdariona
Opis: Przebywający w ruinach na zachód od Mora Sul, Koczownik Sanuyem, może nas zaprowadzić do kryjówki Merdariona. Trzeba z nim przebiec niewielki kawałek do jaskini na północ.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Merdarion (dopiero po wykonaniu zadania ,,Otwórz świątynię w Mora Sul”)
Nazwa: Zlikwiduj wodzów ożywieńców na polach ruin
Opis: Na terenach ruin Mora Sul, przebywają cztery grupy ożywieńców, którymi dowodzą ich wodzowie. Co prawda należy zabić samych przywódców, ale bez zabicia pozostałych ożywieńców się nie obejdzie. Nie powinno sprawiał to trudności, zresztą w walce będzie nas wspierać Merdarion, który całkiem dobrze sobie radzi, a poza tym, będzie nas jeszcze prowadzić do każdego wodza (opisane niżej). 
Nagroda: Po pięć mikstur leczniczych i many 
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Prastara wiedza + 1


Zleceniodawca: Merdarion
Nazwa: Podążaj za Merdarionem
Opis: Trzeba biegnąć za Merdarionem do pierwszego wodza ożywieńców.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Merdarion
Nazwa: Podążaj za Merdarionem
Opis: Trzeba biegnąć za Merdarionem do drugiego wodza ożywieńców.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Merdarion
Nazwa: Podążaj za Merdarionem
Opis: Należy biegnąć za Merdarionem do trzeciego wodza ożywieńców.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Merdarion
Nazwa: Podążaj za Merdarionem
Opis: Należy biegnąć za Merdarionem do ostatniego wodza ożywieńców.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Zlikwiduj orków w świątyni Mora Sul
Opis: Jeśli mamy taką ochotę, to możemy zabić wszystkich orków, którzy przebywają na terenie świątyni Mora Sul. Walka trudna nie jest, bo orków jest niewielu (Uwaga: zadanie to wlicza się do wyzwalania miast w Varancie).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kayor
Nazwa: Idź z Kayorem do punktu spotkania poza Mora Sul
Opis: Musimy udać się z Kayorem i jego ludźmi do wyznaczonego miejsca tuż przy Mora Sul (niestety, z Kayorem mogą być problemy natury technicznej, bo może się oddzielić od swojej grupy i wybrać drogę przez miasto, zamiast tej koło miasta, którą biegną pozostali, co spowoduje, że Kayor zostanie zaatakowany przez Asasynów. Dlatego musimy zwracać na niego uwagę, ale jeśli zbaczy z drogi, to trzeba wczytać seyv’a wcześniejszego, lub po prostu wcześniej zaatakować Kayora i tym sposobem zwabić go wyznaczonego miejsca, by nie wybrać drogi przez miasto). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kayor
Nazwa: Oswobodź Mora Sul
Opis: Mora Sul to duże miasto, jednak Asasynów tam tak dużo nie jest. Poza tym, jest tylko jeden mag (Ningal), a reszta to wojownicy, tak, więc, walka nie powinna się okazał trudna, zwłaszcza, że możemy liczyć jeszcze na pomoc koczowników (patrz powyżej). 
Nagroda: 5 mikstur leczniczych – otrzymiemy je od Anktosa
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo po rozmowie z Kayorem i Anktosem + 2500
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Gonzales
Nazwa: Zabij wszystkich Magów Wody 
Opis: Jeśli postanowimy współpracować z Asasynami, to trzeba będzie (chociaż w sumie niekoniecznie) niestety zabić naszych starych znajomych z Khorinis. Magów do zlikwidowania jest siedmiu, a są nimi: Saturas (przywódca – znajdziemy go na wykopaliskach Al Shedim), Myxir (przebywa z Saturasem), Merdarion (znajduje się w jaskini na północny zachód od Mora Sul), Vatras (jest więźniem w Lago), Cronos (przebywa na zachód od Ben Sali), Riordian (w zależności od tego, czy go wcześniej spotkaliśmy, to może on przebywać w ruinach na południu w pobliżu Bragi, albo w jaskini na południowy zachód od Bragi), oraz Nefarius (on z kolei przebywa daleko na północ od Ishtar). Do likwidacji magów, przydatną umiejętnością jest ogłuszenie.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo po zgłoszeniu się do Gonzalesa + 10000
Reputacja: Asasyni + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Zabij Nefariusa, Maga Wody
Opis: Trzeba zabić, Maga Wody Nefariusa. Nie będzie to trudne, bo w sumie nie ma żadnej obstawy (oczywiście, wcześniej możemy wykonać z nim zadanie związane z grobowcem Haran Ho, które zostało opisane w zadaniach pozostałych).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 5000 po powrocie do Gonzalesa
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Zabij Cronosa, Maga Wody
Opis: Musimy zabić Cronosa, co jest dziecinnie łatwe, gdyż nikt mu nie towarzyszy
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 5000 po powrocie do Gonzalesa
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie pojawia się w dzienniku, gdy je już wykonamy)
Nazwa: Zabij Merdariona, Maga Wody
Opis: Merdarionowi towarzyszą Koczownicy, więc jeśli zabijemy Maga Wody, to pozostali nas zaatakują i wtedy ich również będziemy musieli zabić (chyba, że go ogłuszymy).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000 
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (po tym, jak wykonamy zadanie, uaktywnia się w dzienniku)
Nazwa: Zabij Riordiana, Maga Wody
Opis: Kolejnym w kolejce jest Riordian. Może przebywać w ruinach w pobliżu Bragi, albo w kryjówce Asaru (zależy, czy wykonaliśmy zadanie ,,Eskortuj Riordiana” opisane w zadaniach dla Bragi). W drugim przypadku będą mu towarzyszyć koczownicy, zatem zarówno Riordiana, jak i ich trzeba będzie zabić.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 5000 poinformowaniu Gonzalesa
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak


 

Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się w dzienniku, gdy je już wykonamy)
Nazwa: Zabij Myxira, Maga Wody
Opis: Myxir przebywa z Saturasem, więc jeśli nie chcemy, żeby ten drugi włączyć się do akcji, to musimy Myxira ogłuszyć. Chyba, że Saturas będzie przebywać nieco dalej.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 5000 poinformowaniu Gonzalesa
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak

Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania, kiedy już je wykonamy)
Nazwa: Zabij Vatrasa, Maga Wody
Opis: Vatras jest więźniem w Lago, do którego Fabio nas niestety nie dopuści, nawet jeśli powiemy, że Gonzales nas przysłać. Można się poskarżyć Gonzalesowi, choć i tak nam za wiele nie pomoże. Zasugeruje tylko, żebyśmy się pozbyli Fabia, ale jak wiadomo, będzie się to równało z wyzwoleniem miasta. W takiej sytuacji mamy więc trzy możliwości: albo wyzwalamy miasto (tylko wtedy, jeśli nie mamy na koncie dwóch innych miast odbitych) i kiedy Fabio padnie trupem, przeszukujemy jego ciało, a następnie zabieramy klucz do budynku z Vatrasem. Albo wywabiamy samego Fabia poza miasto (za pomocą jakiegoś czaru, np. Osłabienie) i go likwidujemy poza zasięgiem innych, a następnie zabieramy klucz. Albo ostatecznie ogłuszamy Fabia (o ile posiadamy umiejętność Ogłuszenia) i bierzemy klucz do budynku z Vatrasem. W końcu, gdy dostaniemy się do Vatrasa, wyciągamy broń i go likwidujemy (oczywiście, jeśli mamy ochotę, to możemy z nim wcześniej porozmawiać). 
Nagroda: 1500 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 7500 po zgłoszeniu się do Gonzalesa
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie zostaje aktywowane po tym, jak je wykonamy)
Nazwa: Zabij Saturasa, przywódcą Magów Wody
Opis: Ostatnim Magiem Wody do zlikwidowania, jest sam przywódca Saturas. Jeśli jeszcze nie zabiliśmy Myxira, to musimy uważać, żeby nie zauważyć zabójstwa, bo nas zaatakuje.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 10000 po zgłoszeniu się do Gonzalesa
Reputacja: Asasyni + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kalesch
Nazwa: Otwórz świątynię w Mora Sul
Opis: W świątyni znajduje się jeden z pięciu artefaktów Adanosa (korona Adanosa). Aby ją zdobyć, trzeba otworzyć świątynię za pomocą pięciu znalezionych przez nas kluczy (patrz niżej). Jednak, kiedy już otworzymy świątynię, to na terenach ruin Mora Sul, pojawią się ożywieńcy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania, gdy je wykonamy)
Nazwa: Znajdź pierwszy klucz do świątyni w Mora Sul
Opis: Pierwszy klucz do świątyni ma ork Kalesch, który przebywa wraz z innymi orkami przy świątyni w Mora Sul. Kiedy odnajdziemy pozostałe cztery klucze i poinformujemy o tym Kalescha, ten wtedy nas zaatakuje. Ale zamiast on nas pobić, to my pobijemy jego, dzięki czemu zabierzemy mu klucz. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ilja 
Nazwa: Znajdź drugi klucz do świątyni w Mora Sul
Opis: Drugi klucz do świątyni ma Ilja. Odda nam go pod warunkiem, jeśli przyniesiemy mu wazą ze świątyni, kiedy już się do niej dostaniemy (opisane wyżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się po jego wykonaniu)
Nazwa: Znajdź trzeci klucz do świątyni w Mora Sul
Opis: Trzeci klucz do świątyni ma Yussuf (ten z zadania ,,Ukarz niewolnika Yussufa”, które zostało opisane wcześniej) i odda nam go, jeśli go nie zabijemy. W przeciwnym wypadku wystarczy przeszukać jego ciało i zabrać klucz.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Znajdź czwarty klucz do świątyni w Mora Sul
Opis: Czwarty klucz jest w posiadaniu Gonzalesa – przywódcy miasta. Niestety, za klucz zażąda 10000 szt. złota. Jeśli nie mamy, lub nie chcemy tyle płacić, to pozostaje nam zabić Gonzalesa. Jednak bódźmy świadomi tego, że będzie się to równało z wyzwoleniem miasta (więcej na ten temat w opisie zadania ,,Oswobodź Mora Sul”).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: Brak (spowodowane jest to zapewne błędem gry)
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie uaktywnia się po jego wykonaniu) 
Nazwa: Znajdź piąty klucz do świątyni w Mora Sul
Opis: Ostatni klucz do świątyni jest w posiadaniu Kirka. Zdobędziemy go, kiedy zwabi nas podstępem w pułapkę (zadanie ,,Kirk i pustynni rabusie” opisane wyżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kalesch
Nazwa: Kalesch chce klucze do świątyni w Mora Sul
Opis: Kalesch posiada pierwszy klucz, ale chciałby zdobyć pozostałe, więc musimy po prostu je zdobyć (ich miejsca, gdzie można je zdobyć, zostały opisane wyżej). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak

Al Shedim
[obrazek]

Zleceniodawca: Brak (zadanie w dzienniku pojawia się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Al Shedim odkryte
Opis: Trzeba po prostu dotrzeć na wykopaliska Al Shedim (znajdziemy je na wschód od Mora Sul).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Yussuf
Nazwa: Znajdź pięć kluczy do świątyni w Mora Sul
Opis: Do otwarcia świątyni w Mora Sul potrzeba pięciu kluczy. Trzeba je wszystkie odnaleźć (ich miejsca, gdzie można je zdobyć, zostały opisane w zadaniach dla Mora Sul).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Saturas
Nazwa: Spenetruj pole ruin Al Shedim
Opis: Trzeba przeszukać ruiny Al Shedim w celu znalezienia pięciu rodzajów artefaktów. Artefakty występują w różnych ilościach i są rozmieszczone w różnorakich wyznaczonych dla siebie miejscach, więc trudno określić, gdzie dokładnie się znajdują. Zatem bez uganiania po całych ruinach się niestety nie obejdzie (poniżej zostały opisane zadania związane z tymi artefaktami). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się po tym, jak je wykonamy)
Nazwa: Odszukaj 7 kamiennych tablic kapłanów
Opis: Tabliczki kapłanów znajdują się na terenie ruin kapłanów (tu, gdzie przebywa Saturas). Niektóre leżą na ziemi, inne znajdują się na zrujnowanych schodach. Nie powinno być problemów z ich znalezieniem.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Odszukaj 10 urn strażników umarłych
Opis: Urny strażników umarłych znajdują się w ruinach (to te na zachód od świątyni) strażników umarłych. Pomijając fakt, że roi się tam od ożywieńców, to odszukanie urn nie powinno być kłopotliwe, gdyż urn trudno nie zauważyć.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie pojawia się w dzienniku, gdy je już wykonamy)
Nazwa: Odszukaj 7 figurek wojowników
Opis: Kolejnymi artefaktami do odszukania jest siedem figurek wojowników, które są rozmieszczone w ruinach wojowników na południe od świątyni. Musimy jednak uważnie się rozglądać, bo figurki są bardzo małe i możemy ich przez to nie dostrzec.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie zostaje aktywowane, gdy je wykonamy)
Nazwa: Odszukaj 5 kufli uzdrowicieli
Opis: W ruinach uzdrowicieli na południowy wschód od świątyni znajduje się pięć kuflów uzdrowicieli. Odnajdziemy je bez większych problemów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Odszukaj 3 zwoje badaczy
Opis: Ostatnimi artefaktami do odszukania są trzy zwoje badaczy, które znajdują się w prastarej bibliotece na wschód od świątyni. Taką ilość bardzo łatwo i szybko znajdziemy. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Wutras
Nazwa: Pomoc koczowników z Al Shedim
Opis: Przy świątyni Al Shedim przebywają orkowie i razem z Koczownikami musimy ich się pozbyć (opisane poniżej). Do pomocy trzeba przekonać pozostałych Koczowników, którzy przebywają w ruinach – Pakwana (przebywa w ruinach na południowym wschodzie) i Onatasa (przebywa w ruinach na wschodzie). Wystarczy ich tylko zawiadomią, a od razu się zgodzą.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (pojawia się w dzienniku po tym, jak zaczniemy walkę z orkami) 
Nazwa: Wyzwolenie Al Shedim
Opis: Należy po prostu zlikwidować orków znajdujących się przy świątyni Al Shedim. Rewolucją możemy rozpocząć atakując orków, lub prowokując słownie (ale będzie to możliwe po wykonaniu powyższego zadania) orkowego przywódcą, Tamkoscha. Walka będzie bardzo łatwa, gdyż orków jest tylko kilku, a do tego możemy liczyć na pomoc koczowników (o ile wykonaliśmy powyższe zadanie) i starego kumpla Lestera (Uwaga: wyzwolenie Al Shedim zostaje zaliczone, jako jedno z wyzwolonych miast w Varancie). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Saturas
Nazwa: Znajdź pięć kluczy do świątyni w Al Shedim
Opis: Należy odnaleźć wszystkie pięć kluczy (patrz niżej), żeby można było otworzyć świątynię w Al Shedim. Saturas da nam mapę z wyznaczonymi miejscami, w których znajdują się klucze. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 5000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Znajdź pierwszy klucz do świątyni w Al Shedim
Opis: Pierwszy klucz do świątyni jest w posiadaniu Saturasa. Za klucz nie trzeba mu wyświadczać żadnych przysług.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Znajdź drugi klucz do świątyni w Al Shedim
Opis: Drugi klucz do świątyni jest w posiadaniu naszego starego kumpla Lestera. Podobnie, jak Saturas, Lester odda nam klucz bez żadnych dodatkowych zleceń. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie w dzienniku pojawia się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Znajdź trzeci klucz do świątyni w Al Shedim
Opis: Trzeci klucz znajduje się w kufrze w ruinach na południe od świątyni.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (uaktywnienie zadania, gdy już je wykonamy)
Nazwa: Znajdź czwarty klucz do świątyni w Al Shedim
Opis: Z kolei czwarty klucz jest w kufrze w ruinach na zachód od świątyni.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie pojawia się w dzienniku, gdy je wykonamy)
Nazwa: Znajdź piąty klucz do świątyni w Al Shedim
Opis: Piąty i zarazem ostatni klucz również znajduje się w kufrze w ruinach – tyle, że w tych na północnym wschodzie od świątyni.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie zostaje aktywowane po tym, kiedy będziemy chcieli wejść do świątyni)
Nazwa: Otwórz świątynię w Al Shedim
Opis: Tak, jak w przypadku świątyni w Mora Sul – do otwarcia wrót do świątyni Al Shedim, również potrzeba pięciu kluczy (patrz wyżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak

Ishtar

Zleceniodawca: Diego
Nazwa: Dostęp do Ishtar
Opis: Asam, strażnik bramy w Ishtar, wpuści nas do miasta jeśli uzyskamy u Asasynów wymaganą reputację (75%). Dopiero wtedy Ishtar stanie przed nami otworem.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Karmok
Nazwa: Uzbrój niewolników
Opis: Jeśli chcemy, żeby niewolnicy pomogli nam wyzwolić Ishtar (opisane dalej), to musimy ich uzbroić w 3 paczki z bronią.
Nagroda: Brak 
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Koczownicy + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Karmok
Nazwa: Mikstury dla niewolników
Opis: Oprócz broni (patrz wyżej), niewolnicy potrzebują jeszcze 20 mikstur leczniczych (jeśli nie mamy, to zawsze można kupić, albo samemu przyrządzić). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Koczownicy + 3
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Sven
Nazwa: Dostarcz dziesięć sztabek rudy magicznej kowalowi Svenowi
Opis: Należy dostarczyć Svenowi 10 sztabek magicznej rudy (można je znaleźć przedewszystkim w skrzyniach).
Nagroda: 1000 szt. złota – od Muntasira, kiedy go poinformujemy
Doświadczenie: + 3000, dodatkowo + 2500 poinformowaniu Muntasira
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Zuben
Nazwa: Sprawdzian Asasynów
Opis: Trzeba przejść sprawdzian Zubena, polegający na sprawdzeniu naszych umiejętności. Naszymi konkurentami są Surus i Zarkos. Zanim jednak zaczniemy sprawdzian, to wcześniej musimy się zgłosić do Ugrasala. Sprawdzian Zubena polega konkretnie na wykonywaniu różnych zleceń dla jego ludzi (wszystkie te zadania zostały opisane poniżej). Kiedy już wykonamy odpowiednio dużo zadań (do 75% reputacji), należy poinformować Ugrasala, a następnie zameldować o tym Zubenowi (dzięki czemu zyskamy wtedy możliwość wybrania ścieżki Beliara).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 10000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ugrasal
Nazwa: Mistrz walki
Opis: Ugrasal, to mistrz w posługiwaniu się różnego rodzaju ostrzami. Aby nas poparć trzeba nauczyć się walczyć po mistrzowsku dwoma broniami. Jedynym, który może nas tego nauczyć, jest właśnie sam Ugrasal.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Ishtar + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Asam
Nazwa: Cenna misa
Opis: Misę, którą potrzebuje Asam, posiada Zarkos. Kiedy go zabijemy (patrz niżej), to będziemy mogli ją wziąć i oddać Asamowi.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Ishtar + 10
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Asam
Nazwa: Zarkos
Opis: Jednym z naszych konkurentów jest niejaki Zarkos. Przebywa on na północ w niewielkim obozie od Ishtar z kilkoma innymi Asasynami. Musimy się tam udać i go zabić (nie musimy go nawet atakować, gdyż sam to zrobi).
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Asama
Reputacja: Ishtar + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kasim (po zapłaceniu 500 szt. złota)
Nazwa: Walka na arenie
Opis: Pierwszym przeciwnikiem, z którym musimy się zmierzyć, jest Makas. Nie ma wielkiej filozofii – wystarczy zasypać go gradem ciosów i już wygramy pojedynek.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Kasima
Reputacja: Ishtar + 5
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Kasim (po zapłaceniu 500 szt. złota)
Nazwa: Walka na arenie
Opis: Drugim naszym przeciwnikiem, jest Musan. Także nie ma wielkiej filozofii – wystarczy kilka szybkich ciosów i już zwyciężymy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Kasima
Reputacja: Ishtar + 10
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Kasim (po zapłaceniu 500 szt. złota)
Nazwa: Walka na arenie
Opis: Trzecim i ostatnim już przeciwnikiem, jest Emet. Również nie stanowi wyzwania w walce.
Nagroda: 600 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Kasima
Reputacja: Ishtar + 15
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Makas
Nazwa: Studnie poza miastem
Opis: Trzeba udać się do Kafy, który przebywa przy studniach za miastem (trochę na północ od Ishtar) i z nim porozmawiać (wtedy on zleci nam poniższe zadania).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Ishtar + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kafa 
Nazwa: Atak szakali
Opis: Zaraz po rozmowie z Kafą (patrz wyżej), pojawią się szakale przy studniach – trzeba więc będzie je zabić, ale wtedy zaś pojawią się kolejne (patrz niżej). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kafa
Nazwa: Więcej szakali
Opis: Gdy zabijemy szakale przy studniach Kafy (patrz wyżej), wtedy pojawi się następne stado, które zaatakuje studnie należące do Giacomo. Trzeba będzie pobiec z Kafą na miejsce i zlikwidować wszystkie szakale.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Kafa
Nazwa: Trzech przywódców stada
Opis: Kafa chce, żebyśmy się pozbyli trzech przywódców stada szakali. Należy udać się nieco na zachód od Ishtar, bo tam właśnie znajdziemy tych przywódców stada. Jeden znajduje się w jaskini, zaś pozostali dwaj, na otwartym terenie.
Nagroda: 100 szt. złota i dwie wody – gdy poinformujemy Giacomo
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1500 po zgłoszeniu się do Kafy i + 1000 po zgłoszeniu się do Giacomo oraz + 250 poinformowaniu Makasa
Reputacja: Ishtar + 10
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Musan
Nazwa: Skóry rozkładających się bestii
Opis: Musan potrzebuje 5 skór rozkładających się bestii. Konkretnie to chodzi o lwy, jednak nie łatwo na te osobniki na pustyni się natknąć (chyba że na te zwykłe). Na szczęście na północny zachód od Ishtar, znajduje się pewna jaskinia, w której można znaleźć sporo tych bestii, zatem tam musimy się udać i na nie zapolować.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Ishtar + 15
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1


Zleceniodawca: Emet
Nazwa: Materiały treningowe 
Opis: Należy przynieś Emetowi paczkę bagiennego ziela. Można ją zdobyć tylko w Lago i to maksymalnie dwie sztuki. Jednak, Emet to nie jedyna osoba, która jest chętna na ten towar, więc odwiedzając wcześniejsze miasta, mogliśmy się już go pozbyć (w takim wypadku jedynym wyjściem będzie pobicie danej osoby, której daliśmy paczkę, a następnie zabranie paczki). 
Nagroda: Czarny Rhobar (dwie sztuki)
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500
Reputacja: Ishtar + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Zuben
Nazwa: Danina ze świątyni
Opis: Musimy udać się do Bakareschu i odebrać daninę od czarnych magów dla Zubena. Odpowiednimi osobami, do których trzeba się zgłosić, są Amul, Sigmor i Tizgar. Wszyscy zgodzą się oddać daninę bez żadnych dodatkowych przysług. Jedynie Sigmor da nam klucz do skrzyni w jaskini, z której będziemy musieli sami zabrać złoto (jaskinia znajduje się po zachodniej stronie miasta, tuż pod świątynię).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Ishtar + 10
Atrybuty: Prastara wiedza + 1


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po przeczytaniu notatki ,,Rozkaz Surusa”)
Nazwa: Zwyczaje panujące w Varancie
Opis: Oprócz Zarkosa, drugim naszym konkurentem w sprawdzianie Zubena (zadanie ,,Sprawdzian Asasynów” opisane wcześniej) jest Surus. Kiedy będziemy podążać ścieżkę z Ishtar na północ, to natkniemy się na zabójców, którzy będą chcieli nas zabić. Jeśli ich zabijemy i przeszukamy ich ciała, to znajdziemy przy jednym z nich notatką, z której wyniknie, że Surus nasłać swoich zbirów, by ci nas zabili. Winny jednak będzie miał to w nosie, gdy mu o tym powiemy, ale Ugrasal będzie miał inne zdanie na ten temat (opisane niżej), więc o całej sprawie należy jemu donieś. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ugrasal
Nazwa: Walka z Surusem
Opis: Ugrasal wyśle nas zabić Surusa, kiedy mu powiemy, że nasłać na nas morderców (opisane wyżej). Wiedząc, że donieśliśmy Ugrasalowi o całej sprawie, Surus również będzie chciał nas zabić, więc nie będziemy musieli go prowokować do walki. Do walki nikt się nie przyłączy, ale musimy szybko zasypać ciosami Surusa, żeby mu nie pozwolić na rzucenie jakiegoś czaru (w końcu Surus jest magiem).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 250
Reputacja: Ishtar + 5
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Ningal
Nazwa: Pomysłodawca kradzieży rudy
Opis: Czarny mag, Ningal z Mora Sul, zleca nam, żebyśmy udali się do Ishtar i rozwikłali sprawą kradzieży rudy z Ben Sali (opisane dalej). Za całą sprawą stoi Nerusul i kiedy go oto zapytamy, przyzna się do wszystkiego. Wtedy będziemy mieli dwie możliwości: albo go zabić i wykonać zlecenie od Ningala, albo mu odpuścić i zapomnieć o całej sprawie.
Nagroda: 2000 szt. złota – od Nerusula jeśli nie wykonamy zadania, lub 1000 szt. złota – od Ningala jeśli wykonamy zadanie
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 2500 poinformowaniu Ningala – tylko jeśli zabijemy Nerusula 
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Julio
Nazwa: Złodzieje rudy
Opis: Za kradzieżą rudy z Ben Sali stoi Sugut (zadanie ,,Bankiet dla sępów” opisane w misjach dla Ben Sali) i Hassan (zadanie ,,Hassan” opisane w zadaniach dla Mora Sul). Obydwu należy znaleźć i zabić.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 3000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Oswobodź Ishtar
Opis: Przyszedł czas na wyzwolenie pałacu Ishtar. Do współpracy możemy namówił niewolnika Karmoka (zadanie ,,Uzbrój niewolników” i ,,Mikstury dla niewolników” opisane wcześniej). Walka może być ciężka, bo przebywa tam trzech czarnych magów, więc najlepiej zabić ich jako pierwszych (dwóch z nich Surusa i Nerusula, możemy się pozbyć przy okazji wykonywania wcześniejszych zadań ,,Pomysłodawca kradzieży rudy” oraz ,,Walka z Surusem”), ale będzie to możliwe jeśli przedostaniemy się do Ishtar, bo w przeciwnym wypadku, nie będziemy ich mogli w pierwszej kolejności wyeliminować. Oprócz czarnych magów, problemem może być też sam Zuben, bo to bardzo twardy przeciwnik, a jeszcze towarzyszą mu w walce dwa lwy. Jeśli zaczniemy walkę od wejścia do Ishtar, to wybijemy większość Asasynów i zostanie nam tylko sam Zuben do zlikwidowania, wraz z kilkoma ludźmi, więc nie powinno być problemów. Ewentualnie, możemy w pierwszej kolejności zabić Zubena (niekoniecznie przy wszystkich, bo możemy spróbować go wywabić przy pomocy jakiegoś czaru za miasto i wtedy nikt z miasta nas nie zaatakuje). Tereny poza Ishtar są całkiem rozległe, więc w razie czego, mamy gdzie uciekać. Ishtar zostanie wyzwolone, kiedy zabijemy większość Asasynów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 7500
Reputacja: Koczownicy + 5
Atrybuty: Brak

Pozostałe
[obrazek]

Zleceniodawca: Brak (zadanie uaktywnia się po jego wykonaniu)
Nazwa: Dotrzyj do Varantu 
Opis: Po prostu należy dojść do Varantu drogę, którą pokazuje nam paladyn Karlen (zadanie ,,Paladyn Karlen pokazuje Ci pustynię”, opisane w zadaniach dla Nemory). Zresztą, to jedyna droga, jaką się można dostać na pustynię.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Diego
Nazwa: łowy na zębacze
Opis: Należy zapolować na mroczne zębacze z naszym przyjacielem Diegiem. Zębacze znajdują się na zachód od Bragi i jest ich tylko kilka. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Diego jest w Mora Sul
Opis: Po prostu trzeba z Diegiem dotrzeć do Mora Sul. Diego przebywa w Bradze, więc droga do Mora Sul, jest długa. Na szczęście nie spotkamy właściwie żadnych potworów po drodze.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nefarius
Nazwa: Zaprowadź Nefariusa do grobowca Haran Ho
Opis: Trzeba udać się z Nefariusem do grobowca (a właściwie do jaskini) znajdującego się na północy. Poza szakalami i jednym Gargulcem, nie natkniemy się na nic groźniejszego.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nefarius
Nazwa: Zabezpiecz grobowiec
Opis: Kiedy dojdziemy do grobowca z Nefariusem (opisane wyżej), to grobowiec trzeba będzie zabezpieczyć, czyli oczyścić go ze wszystkich pełzaczy (jest ich kilka).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo poinformowaniu Nefariusa + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak

 

Strona 1 Strona 2