Gothic 3 i Zmierzch Bogów

Zadania Myrtana strona 2

Zadania Myrtana Zadania Varant Zadania Nordmar

 

Vengard
[obrazek]

Zleceniodawca: Markus
Nazwa: Ognisty puchar Markusa ma trafić do przywódcy Magów Ognia
Opis: Trzeba dostarczyć ognisty puchar, Magowi Ognia, Karrypto, który przebywa w zamku (tak naprawdę to trzeba go tylko poinformować, bo pucharu od nas nie weźmie). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 500 po powiadomieniu Markusa
Reputacja: Buntownicy + 1, Vengard + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Markus
Nazwa: Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery
Opis: W Vengardzie gnieździ się pięciu orkowych dowódców (każdy z nich przebywa w odpowiednim budynku). Mamy za zadanie ich wszystkich zlikwidować, ale niestety nie jest to takie łatwe. Całe zrujnowane miasto jest zajęte przez orków, więc zabijając dowódców, ich również trzeba będzie sprzątnąć. W pojedynkę trudno będzie ich pokonać (w oddziałach orków, występują także szamani, więc ich w pierwszej kolejności należy zabijać), zatem warto wziąć do pomocy Georga (jest z nim związane poniższe zadanie) oraz wykorzystać pozostałych ludzi w świątyni, zwabiając do nich orków. Najgorzej będzie po wyjściu ze świątyni, gdyż w tym akurat miejscu stacjonuje spora liczba orków, natomiast resztą orków w mieście wybijemy z mniejszymi kłopotami, ponieważ nie będą atakować w dużych grupach. 
Nagroda: 4000 szt. złota – od Markusa i 2000 szt. złota – od Cobryna
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo + 1000 po zgłoszeniu się do Markusa i + 500 poinformowaniu Cobryna
Reputacja: Buntownicy + 2, Vengard + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Georg
Nazwa: Zabierz paladyna Georga do Cobryna, dowódcy stolicy
Opis: Należy zabrać Georga do Cobryna, który przebywa przy wejściu do zamku.
Nagroda: 500 szt. złota – od Cobryna i 5 mikstur leczniczych – od Georga
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo po rozmowie z Georgiem + 500
Reputacja: Vengard + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Cobryn
Nazwa: Odszukaj zaginionego paladyna Thordira
Opis: Paladyn Thordir zaginą podczas walki z orkami. Cobryn chce, żebyśmy go odszukali. Thordira znajdziemy na szczycie wieży w południowej części miasta.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo poinformowaniu Cobryna + 500
Reputacja: Vengard + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Thordir
Nazwa: Pomóż paladynowi Thordirowi dostać się do zamku
Opis: Kiedy znajdziemy Thordira (opisane powyżej), będziemy mogli z powrotem zaprowadzić go do zamku.
Nagroda: 3 mikstury lecznicze – od Thordira i 500 szt. złota – od Cobryna
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Cobryna
Reputacja: Vengard + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Abe
Nazwa: Zanieś Abe chleb dla zamku
Opis: Trzeba dostarczyć Abe 30 bochenków chleba. Można je zdobyć na martwych przeciwnikach, znaleźć w skrzyniach, kupić, itp. Zatem nie powinno być problemów z ich zdobyciem, choć raczej powinniśmy mieć już taką ilość. 
Nagroda: 5 mikstur many
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Vengard + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Abe
Nazwa: Zanieś Abe pieczeń dla zamku
Opis: Drugim zestawem jedzenia, którego potrzebuje Abe, jest 30 kawałków pieczeni. Także nie powinno być problemów z ich zdobyciem, zwłaszcza, że możemy sobie je sami upiec, mając surowe mięso (które można zdobyć na martwych zwierzętach i to w bardzo dużej ilości). 
Nagroda: 5 mikstur leczniczych
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Vengard + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Keldron
Nazwa: Dostarcz Keldronowi broń dla zamku
Opis: Keldron potrzebuje 20 paczek z bronią. Można ich trochę znaleźć w zrujnowanej części miasta. Gdybyśmy jednak po zabraniu ich nadal nie mieli wystarczającej ilości, to można pobić osoby, którym wcześniej daliśmy takie paczki z bronią i je z powrotem odzyskać (np. w Monterze mogliśmy oddać 20 paczek Yorikowi, wykonując zadanie ,,Yorik potrzebuje starej broni”).
Nagroda: 4000 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Buntownicy + 1, Vengard + 10
Atrybuty: Brak


 

Zleceniodawca: Vandorn
Nazwa: Zanieś młoty dla zamku Vandornowi
Opis: Trzeba przynieś Vandornowi 10 młotów. Najlepszym wyjściem, żeby je zdobyć, jest udanie się do osób, które nimi pracują (np. Buntownicy w Ardei). Wtedy wystarczy pobić daną osobą i zabrać sobie młot. 
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Vengard + 5
Atrybuty: Kowalstwo + 1

 

Zleceniodawca: Vandorn
Nazwa: Zanieś Vandornowi piły dla zamku
Opis: Trzeba przynieś 5 pić Vandornowi. Każda osoba piłująca drzewo, posiada pięć, więc jeśli nigdzie nie udało nam się ich zdobyć do tej pory, to możemy się udać do tych osób (np. do niewolników w Cap Dun), pobić ich i wziąć sobie pięć.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Vengard + 5
Atrybuty: Kowalstwo + 1


Zleceniodawca: Vandorn
Nazwa: Zanieś Vandornowi kilofy dla zamku
Opis: Trzeba przynieś 20 kilofów Vandornowi. Można je kupić, więc jeśli ich nie mamy, to wystarczy udać się do jakiegoś kupca.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Vengard + 5
Atrybuty: Kowalstwo + 1


Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Zlikwiduj oblężenie orków wokół bariery
Opis: W pobliżu bariery, na południowy zachód od Vengardu, stacjonują odziały orków, dowodzone przez czterech dowódców, których należy wyeliminować. Orków jest całkiem sporo, ale w razie czego jest gdzie uciekać. Właściwie wystarczy zlikwidować samych dowódców, bez konieczności zabijania pozostałych orków.
Nagroda: 10000 szt. złota – kiedy zgłosimy się do Rhobara
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo kolejne + 5000 od Rhobara oraz + 500 po powiadomieniu Chrisa
Reputacja: Buntownicy + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Zniszcz Vengard, stolicę ludzi
Opis: Vengard jest trudnym miastem do oswobodzenia, ponieważ jest tam dużo buntowników do pokonania, w tym król Rhobar II i trzech Magów Ognia. Oczywiście, w pierwszej kolejności należy wyeliminować magów i to jeszcze przed zniszczeniem Vengardu. Jeden mag przebywa z alchemikiem w budynku po prawej stronie zamku. Pierwsze obydwu z nich należy pozbawić przytomności, a następnie zabić nieprzytomnego maga (nikt tego nie powinien zauważyć). Drugi Mag Ognia (Karrypto) przebywa w zamku na piętrze. Jest pilnowany przez jednego rebelianta, więc stosujemy sztuczką taką jak wcześniej – bijemy do nieprzytomności maga i strażnika, a następnie dobijamy tego pierwszego. Ostatni mag przebywa w siedzibie Rhobara, więc musimy go zabić przy wszystkich, co doprowadzi do bitwy z pozostałymi buntownikami. Rebelianci od razu się na nas rzucą, zatem musimy ich likwidować, korzystając co jakiś czas z ucieczki (żeby się np. podleczyć). Całkiem przydatnym pomocnikiem może się okazał Lee, który zresztą szuka zemsty na królu (znajdziemy go w w Nordmarze w Klanie Ognia).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 10000
Reputacja: Orkowie + 7
Atrybuty: Brak

 

 

Faring

Zleceniodawca: Mitch
Nazwa: Polowanie na trolle z Mitchem
Opis: Trzeba zapolować z Mitchem na trzy trolle (jest to związane z poniższym zadaniem). Lepiej wyprzedzić Mitcha (po przyjęciu zadania należy szybko pobiec w kierunku trolli, dzięki czemu Mitch się zatrzyma i za nami nie pobiegnie) i samemu zabić bestie, gdyż z Mitchem się one szybko rozprawić.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Zakosh
Nazwa: Zabij trzy trolle na wzgórzach w pobliżu Faring
Opis: Przed nami nie lada wyzwanie – musimy zabić trzy trolle przebywające w lesie na południe od Faring. Na trolle chce też zapolować Mitch (opisane powyżej), więc możemy go wykorzystać do pomocy. Walka w zwarciu z tymi bestiami jest niewskazana, nawet dla dosyć dobrego wojownika. Dlatego najlepszym wyjściem, to jest je ukatrupić z łuku/kuszy, albo za pomocą magii, wykorzystując pobliski most, na który trolle się nie dostaną (musimy jednak stanąć na barierką mostu).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Zakosha i Mitcha
Reputacja: Faring + 12
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Rocko
Nazwa: Jaskinia Rocko
Opis: Należy udać się do jaskini znajdującej się przy przejściu do Nordmaru nad miastem i pozabijać wszystkie tamtejsze gobliny. 
Nagroda: Magiczna ruda
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po powrocie do Rocko
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Flint
Nazwa: Rozprowadź alkohol wśród orków
Opis: Flint da nam trzy butelki wódy, które należy podarować Gorokowi (przebywa w dolnej części miasta), Gnarowi (przebywa przy wejściu do zamku) oraz Mojokowi (przebywa przy przejściu na przełęcz).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Flinta i Goroka
Reputacja: Faring + 12
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Mojok
Nazwa: Wóda dla Mojoka
Opis: Mojok nie jest zadowolony ze zwykłej wódy i chce, żebyśmy mu przynieśli dwie Nordmarskie Starki. Jedną butelką ma Mitch i sprzeda nam ją za 200 szt. złota. Natomiast drugą Starkę może nam przyrządzić Tippler (zadanie ,,Warzenie wódy z Tipplerem” opisane dalej) mieszkający w swej chacie w lesie na południe od miasta.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Gorok
Nazwa: Zamek w Faring
Opis: Aby Gnar wpuścić nas do zamku, musimy zyskać szacunek orków w mieście (czyli zdobyć 75% reputacji).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Wilson
Nazwa: Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota
Opis: Skórę Wilsona trzeba sprzedać Gnarowi za 500 szt. złota. Niestety, Gnar da nam tylko 400 szt. złota, ale nie jest to problem, bo Wilson i tak zaliczy nam sprzedać. Natomiast, zarówno Gnara jak i Wilsona nie należy w ogóle okłamywać, ponieważ wtedy obaj panowie się obrażą (co uniemożliwi wykonanie zadania). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Faring + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Gnar (po wcześniejszej rozmowie z Connorem)
Nazwa: Wilcze skóry dla Gnara
Opis: Należy dostarczyć Gnarowi 20 wilczych skór. Jeśli nie mamy, to możemy je zdobyć na wargach, które przebywają na terenach rozciągających się od Vengardu aż po Gothą.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tom
Nazwa: Myśliwi z Faring
Opis: Aby dołączyć do myśliwych, trzeba przekonać do tego Wilsona i Toma (dla tego pierwszego należy wykonać zadanie ,,Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota” i ,,Zapoluj z Wilsonem na topielce”, natomiast dla tego drugiego ,,Zanieś Tomowi prezent Alego”). Kiedy dołączymy do myśliwych, Mojok pozwoli nam skorzystać z przełęczy do Nordmaru.
Nagroda: Kamień przodków – kiedy zgłosimy się do Toma
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 500 od Toma i Mojoka 
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tom
Nazwa: Zanieś Tomowi prezent Alego
Opis: Tom chce artefakt Alego. Aby go zdobyć, trzeba będzie okraść właściciela (opisane niżej), gdyż jest to jedyny sposób na zdobycie artefaktu. Później Tom zwróci nam artefakt, jeśli zostaniemy myśliwym (patrz wyżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Artefakt Alego
Opis: Asasyn Ali posiada artefakt zwany kamieniem przodków. Kamień jest w jedynym z kufrów (łatwo go rozpoznać, bo jest odpowiednio podpisany), który znajduje się na piętrze w budynku Flinta. Do otwarcia kufra potrzebny jest klucz właściciela (można go ukraść Alemu), lub wytrych. Oczywiście, kufer należy opróżnią, kiedy Alego ani innych osób nie będzie w pokoju (kamień przyda się do powyższego zadania oraz do zadania ,,Kamień przodków dla Rathgara”,, które zostało opisane w misjach dla Klanu Ognia).
Nagroda: Kamień przodków
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Wilson
Nazwa: Zapoluj z Wilsonem na topielce
Opis: Jeśli zapolujemy z Wilsonem na topielce (opisane niżej), zostaniemy myśliwym. Nie trzeba daleko chodzić, bo topielce znajdują się zaraz za miastem.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 500
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1


Zleceniodawca: Brak (zadanie uaktywnia się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Zabij topielce
Opis: Trzeba zabić wszystkie topielce, które przebywają tuż za miastem. Nie powinno być z tym problemów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 od Wilsona i Goroka
Reputacja: Faring + 8
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1


Zleceniodawca: Tippler
Nazwa: Warzenie wódy z Tipplerem
Opis: Tippler zrobi dla nas Nordmarską Starkę, jeśli przyniesiemy mu składniki z recepty, którą nam przekaże. Chodzi o 2 zioła lecznicze i 10 alkojagód (rośnie ich pełno w okolicy miejsca pobytu Tipplera). 
Nagroda: Recepta na Nordmarską Starkę, a także jedna flaszka tego alkoholu
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Alchemia + 1


Zleceniodawca: Tippler
Nazwa: Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach Faring
Opis: Na południowy wschód od chaty Tipplera są ruiny, które należy oczyścić z goblinów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po powrocie do Tipplera
Reputacja: Faring + 4
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1


Zleceniodawca: Curtis (po zapłaceniu 100 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj Gorana na arenie
Opis: Naszym pierwszym przeciwnikiem jest Goran. Trzeba po prostu go pokonać w walce.
Nagroda: 150 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 od Curtisa
Reputacja: Faring + 8
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Curtis (po zapłaceniu 100 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj Moffa na arenie
Opis: Naszym drugim przeciwnikiem jest Moff. Należy wygrać z nim pojedynek.
Nagroda: 150 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 od Curtisa
Reputacja: Faring + 8
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Curtis (po zapłaceniu 200 szt. złota)
Nazwa: Pokonaj Spike’a na arenie
Opis: Naszym ostatnim przeciwnikiem jest Spike. Nie sprawi nam wielkich trudności w walce.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 500 od Curtisa i Goroka
Reputacja: Faring + 8
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Zakosh
Nazwa: Kowal z Faring
Opis: Zakosh nauczy nas czegoś o kowalstwie, jeśli podniesiemy pobliski kamień młyński (będzie to możliwe po osiągnięciu siły na poziom 250).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Orkowie + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ur-Gosh
Nazwa: Zanieś Ur-Goshowi trzy szczawie królewskie 
Opis: Ur-Gosh potrzebuje trzech roślin o nazwie szczaw królewski – jeśli go otrzyma pohandluje z nami i nauczy nas alchemii. Szczawi królewskich pełno rośnie w okolicy Ardei.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Alchemia + 1


Zleceniodawca: Tarok
Nazwa: Został mistrzem wielkiej areny w Mora Sul
Opis: Jeśli chcemy walczyć na arenie w zamku, to musimy wcześniej został mistrzem areny w Mora Sul (czyli wygrać wszystkie tamtejsze pojedynki).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tarok
Nazwa: Pokonaj Vigo na arenie
Opis: Vigo, to nasz pierwszy przeciwnik. Cóż, raczej nie sprawi nam wielkich trudności.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 1000 od Taroka
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tarok
Nazwa: Pokonaj Tukasha na arenie
Opis: Tukash, to nasz drugi przeciwnik. Jest orkiem, ale także nie powinien sprawić wielkich trudności.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 3000, dodatkowo + 1000 od Taroka
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tarok
Nazwa: Pokonaj Mortisa na arenie
Opis: Trzecim naszym przeciwnikiem jest Mortis. Także nie sprawi dużych problemów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 3500, dodatkowo + 1000 od Taroka
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tarok
Nazwa: Pokonaj Rozhova na arenie
Opis: Czwartym naszym i ostatnim przeciwnikiem jest Rozhov. Jak pozostali – również nie okaże się trudnym rywalem. Prawo, właśnie zostaliśmy mistrzem areny w Faring.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 4000, dodatkowo + 1000 od Taroka
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kan
Nazwa: Złam opór Morr
Opis: Dowódca orkowych wojsk, Kan, zleca nam, żebyśmy zlikwidowali wszystkich przywódców rebeliantów. A więc musimy zabić: Javiera (Reddock), Rolanda (Okara), Russela (Nemora), Anoga (las pomiędzy Silden, a przełęczą do Nordmaru) oraz króla Rhobara II (Vengard). Jednak, nie wymagana jest walka z pozostałymi buntownikami, bo przywódcą danego obozu można wywabić (np. za pomocą czaru osłabienia) i zabić go poza zasięgiem innych. 
Nagroda: Pancerz orka
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo po zawiadomieniu Kana + 3000
Reputacja: Orkowie + 7
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Przepędź orków z Faring
Opis: Faring, to jedyne miasto w Myrtanie, które musimy wyzwolić bez możliwości działania w konspiracji z buntownikami. Orków do pokonania jest nie mało, a składają się oni nie tylko z wojowników, ale i też z trzech szamanów. Niestety, nie ma za bardzo możliwości, żeby ich w pierwszej kolejności wyeliminować, więc musimy to zrobić podczas wyzwalania miasta. Bitwę należy rozpocząć w dolnej części miasta, bo jeśli zrobimy to zamku, to zostaniemy zasypani przez spore odziały orków. Od dolnej części miasta należy przesuwać się powoli w stronę zamku i likwidować pojawiających się wrogów. Widząc jakiegoś szamana, od razu biegniemy do niego i go likwidujemy. A jeśli jesteśmy ranni, należy jak najszybciej uciec i użyć mikstury leczniczej. Faring zostanie wyzwolone, kiedy niedobitki orków dadzą sygnał do odwrotu.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 10000
Reputacja: Buntownicy + 5
Atrybuty: Brak

Trelis

Zleceniodawca: Ben
Nazwa: Ktoś musi dać nauczką Benowi
Opis: Ben jest aroganckim rolnikiem pracującym na farmie Dereca. Sam się prosi o lanie, więc należy spuścić mu porządne baty.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Ben
Nazwa: Służący Ben potrzebuje swojej łopaty
Opis: Ben chce odzyskać swoją łopatą, która znajduje się na terenie świątyni w Trelis. świątynia jest na południu, a łopata jest wewnątrz niej. Wystarczy przejść przez wrota, a zobaczymy wbitą łopatą w ziemią. Kiedy zwrócimy ją Benowi, ten powie nam, że za posągiem Innosa na farmie jest kufer, w którym Derec przechowuje swoje kosztowności. 
Nagroda: Zawartość kufra
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Derec
Nazwa: Podstępne gobliny napadają na farmę Dereca
Opis: Po rozmowie z Dereciem na farmie niespodziewanie pojawi się niewielka grupa goblinów – wszystkie należy wytępią.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Trelis + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Derec
Nazwa: Zabij złodziejskie gobliny napadające na farmę Dereca
Opis: Gobliny, które napadają na farmę Dereca, ukrywają się w jaskini na północ od farmy. Należy się tam udać i się ich pozbyć.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Dereca
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Milok
Nazwa: Milok szuka swego starego miecza
Opis: Milokowi zniknął miecz. Podejrzewa, że został zabrany przez Tempecka, przywódcą oddziału na wykopaliskach. Kiedy zapytamy o oręż Tempecka okaże się, że rzeczywiście go wziąć, ale nie pamięta, gdzie go zostawić. Miecz jest właściwie na wyciągnięcie ręki, bo położony jest na wozie w obozie Tempecka.
Nagroda: 400 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Trelis + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Pranck
Nazwa: Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych
Opis: Pranck potrzebuje mikstur leczniczych. Można mu dać jedną (jeśli mu ją od razu zaproponujemy), lub trzy (jeśli go pobijemy, albo zgodzimy się sprowadził alchemika).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Trelis + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Pranck
Nazwa: Odszukaj zbiegłego alchemika Avogadro
Opis: Z Trelis zbiegł alchemik Avogadro. Pranck chce, żebyśmy go odszukali i z powrotem sprowadzili do miasta. Avogadro uciekł na farmę, która znajduje się nieco na północ od Trelis, więc tam go znajdziemy. Jeśli będziemy chcieli, możemy mu pozwolić został na farmie, zamiast z powrotem zaprowadzać go do laboratorium w mieście (wtedy dostaniemy zadanie ,,Orkowy wojownik Pranck potrzebuje dwudziestu mikstur leczniczych” opisane niżej).
Nagroda: 150 szt. złota – jeśli pozwolimy mu zostać na farmie
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo dwa razy + 500, jeśli pozwolimy alchemikowi został na farmie i za poinformowanie Prancka
Reputacja: Trelis + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Avogadro
Nazwa: Zaprowadź alchemika Avogadro do Trelis
Opis: Po odnalezieniu Avogadra (opisane powyżej), będziemy mogli zaprowadzić go z powrotem do laboratorium w mieście. Po drodze nic nie powinno mu się stanął.
Nagroda: 3 mikstury lecznicze – od Avogadra oraz 500 szt. złota – od Prancka
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Prancka
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Alchemia + 1


Zleceniodawca: Pranck
Nazwa: Orkowy wojownik Pranck potrzebuje dwudziestu mikstur leczniczych
Opis: Jeśli pozwoliliśmy Avogadrowi został na farmie (opisane wyżej), Pranck każe nam dostarczyć aż 20 mikstur leczniczych. Powinniśmy mieć taką ilość, a jak nie, to zawsze możemy kupić. A jeśli będziemy chcieli odzyskać z powrotem miksturki, to wystarczy pobić Prancka.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Trelis + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Konrad
Nazwa: Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magią
Opis: Paladyn Konrad chciałby odzyskać swoją magią. Odzyska ją, jeśli przekażemy mu pobłogosławiony ognisty puchar (po wykonaniu zadania ,,Wrzuć ogniste puchary do świętego ognia”, które zostało opisane w quest’ach głównych). Poza tym, wtedy Konrad pomoże nam wyzwolić Trelis (opisane dalej). 
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Thorus
Nazwa: Zabij ogry
Opis: Trzeba udać się do jaskini tuż przy południowym wejściu do miasta i pozabijać wszystkie tamtejsze ogry. Najlepiej ich wyeliminować z łuku/kuszy, lub za pomocą magii i to po kolei, ponieważ walka w zwarciu z tymi bestiami jest niezwykle wymagająca. Niezłym pomysłem jest też wykorzystanie do pomocy Thorusa i orka, bo jeśli będą walczyć z ogrem, to my będziemy mogli spokojnie do niego strzelać.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Thorusa
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Thorus
Nazwa: Zorientuj się, co jest nie tak z farmę na zachodzie
Opis: Trzeba udać się na farmę na zachód i porozmawiać z niejakim Kapotthem. Okażą się, że farma została zniszczona, ale zanim Kapothh przekaże nam wiadomość dla Thorusa, to trzeba będzie się dowiedzieć, kto jest za to odpowiedzialny (opisane poniżej).
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kapotth
Nazwa: Podejrzana jaskinia w pobliżu farmy
Opis: Musimy wybadać jaskinię w pobliżu farmy. Dokładnie, to chodzi tylko o zabicie wszystkich szablozębów, które tam przebywają (jest ich kilka). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo + 500 po powrocie do Kapottha
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kapotth
Nazwa: Czy najeźdźcy splądrowali farmę
Opis: Kapotth ma podejrzenia, że za splądrowaniem farmy stoi druid Torn, który obozuje z gońcami leśnymi na północy (blisko Geldern). Jeśli pójdziemy do Torna i go oto spytamy, to okaże się, że faktycznie to on zrównać farmę z ziemią. Jeśli będziemy chcieli, to możemy go zabić (tym samym wykonamy zadanie ,,Zabij druida Torna”, które zostało opisane w misjach dla Geldern).
Nagroda: 300 szt. złota oraz 500 szt. złota – kiedy zabijemy Torna
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po powiadomieniu Kapottha oraz kolejne + 500 po zabiciu Torna
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Thorus
Nazwa: Ze wschodniej świątyni nie docierają dostawy
Opis: Należy udać się do wschodniej świątyni w Trelis i porozmawiać z nadzorcą Tempeckiem w sprawie dostaw dla miasta. Po przybyciu na miejsce okaże się, że prowadzenie wykopalisk nie idzie zbyt dobrze. Tempeck przekaże nam wieści dla Thorusa, kiedy przyprowadzimy do niego szamana Kamaka (opisane poniżej)
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Tempeck
Nazwa: Sprawdź, czy w świątyni w Trelis pozostał ktoś żywy
Opis: Orkowie mieli starcie z ożywieńcami w świątyni. Trzeba udać się do świątyni i sprawdzić, czy jest tam ktoś żywy. Po drodze trzeba będzie zabić kilku ożywieńców, w tym strażnika świątynnego (jakbyśmy mieli kłopoty z jego pokonaniem, to możemy zwabić go na orków). Na samym końcu w świątyni natkniemy się na żywego szamana Kamaka.
Nagroda: 400 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kamak
Nazwa: Pomóż szamanowi Kamakowi w opuszczeniu świątyni
Opis: Trzeba po prostu wyprowadzić Kamaka na powierzchnią.
Nagroda: 5 mikstur leczniczych
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Josh
Nazwa: Zabij pochrząkujące bestie z jaskiń koło farmy Josha
Opis: Pod farmę w jaskiniach mieszkają trzy rozpruwacze. Mamy za zadanie je wszystkie zabić.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 od Josha
Reputacja: Trelis + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Peer
Nazwa: Splądruj zamek w Trelis
Opis: W pomieszczeniu pod siedzibę Vaka znajdują się dwie skrzynie ze skarbami. Przynajmniej jedną z nich należy opróżnią, ale jeśli nie posiadamy wysokiej reputacji w mieście, to trzeba skorzystać ze skradania. 
Nagroda: Zawartość skrzyń
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Peera
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Brak (zadanie pojawia się w dzienniku, gdy je wykonamy)
Nazwa: Splądruj farmy
Opis: Trzeba udać się na farmę Farmona, która znajduje się na południe od Trelis, a następnie opróżnią kufer znajdujący się w tamtejszym domku. 
Nagroda: Zawartość kufra
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Artefakt Kamaka
Opis: Szaman Kamak posiada amulet (zwiększa on siłę o 5 pkt). Jedynym sposobem na jego zdobycie, jest pobicie Kamaka, a następnie zabranie amuletu. Niestety, jeśli zaatakujemy Kamaka, to do walki przyłączą się pozostali orkowie, więc najlepiej zrobić to przy okazji wykonywania zadania dla Charlesa (opisane niżej).
Nagroda: Amulet Kamaka
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Steve
Nazwa: Zlikwiduj ożywieńców w jaskiniach
Opis: Blisko obozu buntowników jest jaskinia. W jaskini przebywa niewielka grupa szkieletów i naszym zadaniem jest je wszystkie zlikwidować.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 od Steve
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Charles
Nazwa: Opowiedz przywódcy Nemory o sytuacji buntowników w świątyni w Trelis
Opis: Trzeba udać się do przywódcy Nemory i poprosić go o posiłki dla buntowników. Niestety, nie dość, że pierwsze trzeba się dowiedzieć, kto dowodzi w Nemorze (więcej o tym w opisach zadań dla Nemory), to jeszcze Russel (bo on jest właśnie tajemniczym przywódcą) nie wyśle wsparcia, o które prosi Charles.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Charles
Nazwa: Zabij orków w świątyni w Trelis i w jej okolicy
Opis: Charles chce, byśmy się pozbyli orków w świątyni. W sumie to niekonieczna jest walka z wszystkimi orkami, bo wystarczy załatwić tylko Kamaka i Tempecka.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Charlesa
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Konrad
Nazwa: Zdobądź zamek w Trelis
Opis: Trelis nie jest trudnym miastem do oswobodzenia. W mieście przebywają orkowie w nie tak wielkiej ilości, jak w pozostałych miastach, a poza tym, są to tylko wojownicy – nie ma szamanów. Zatem walka nie powinna być ciężka, zwłaszcza, iż możemy liczyć jeszcze na pomoc Konrada (o ile wykonaliśmy zadanie ,,Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magią” i uzyskaliśmy dostęp do Vaka) oraz Finleyea i Tylera (zadanie ,,Finley atakuje Trelis” opisane w zadaniach dla Nemory). Bitwę możemy rozpocząć zabijając w pierwszej kolejności Thorusa, a następnie orków, którzy przebywają w zamku.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 7500, dodatkowo + 1500 po rozmowie z Konradem i + 1000 poinformowaniu Josha
Reputacja: Buntownicy + 5
Atrybuty: Brak

Nemora

Zleceniodawca: Farmon
Nazwa: Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona
Opis: Farmon mówi, że jego daninę ukradli buntownicy z Nemory. Delikwentem, który jest za to odpowiedzialny, jest Hengley i przyzna się do kradzieży, kiedy go oto zapytamy, ale jednak nie przejmie się tym za bardzo. Na szczęście przynajmniej zwróci skradzione złoto (będziemy mogli też na niego donieś przywódcy Nemory, wykonując zadanie ,,Hengley, nieuczciwy buntownik” opisane niżej).
Nagroda: 1000 szt. złota – od Hengleyea
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Farmona
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Cole
Nazwa: Farmer Cole chce się udać do Nemory
Opis: Cole chce dostać się do Nemory, a naszym zadaniem jest mu towarzyszyć po drodze. Musimy jednak uważać, bo po drodze natkniemy się na zębacze (one nie powinne sprawić problemów), a nawet nosorożce. Wdawać się w walkę z tymi drugimi, raczej nie ma co (my może damy sobie radę, ale niestety nasz towarzysz już nie), dlatego lepiej je ominąć (choć nie zawsze może być to możliwe, zatem lepiej wcześniej zapisać grę). 
Nagroda: Dwa razy gulasz
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 1, Nemora + 5
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Hengley
Nazwa: Hengley, nieuczciwy buntownik
Opis: Trzeba donieś przywódcy Nemory o wybrykach Hengleyea. Wcześniej jednak trzeba się dowiedzieć, który buntownik rządzi w Nemorze (opisane niżej) . 
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Dudley
Nazwa: Broń dla Nemory
Opis: Kolejne zadanie, które polega na przyniesieniu odpowiedniej ilości paczek z bronią. Tym razem to Dudley ich potrzebuje. Należy mu dostarczyć 10 sztuk paczek. Kilka można znaleźć w zamku w Trelis, a pozostałe na tamtejszych farmach.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Nemora + 15
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Dudley
Nazwa: Kto dowodzi w Nemorze
Opis: Rebelianci z Nemory postanowili nie mówię nikomu z zewnątrz, kto dowodzi w Nemorze. Russel okaże się tajemniczym przywódcą, ale aby się tego dowiedzieć, będziemy musieli zaskarbić sobie szacunek pozostałych buntowników (czyli zdobyć 75% reputacji). 
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Buntownicy + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Rendell
Nazwa: Zabij trzy potwory grasujące na północ od Nemory
Opis: W pobliżu na północ od Nemory grasują trzy potwory. Wcale nie są tak straszne, na jakie wyglądają i powinniśmy je załatwić bez większych kłopotów. 
Nagroda: 500 szt. złota i 3 mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 od Rendella
Reputacja: Nemora + 20
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Kippler
Nazwa: Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis
Opis: Należy udać się na zniszczoną farmę na zachód od Trelis i zabić orków, którzy tam przebywają. Tak naprawdę to chodzi tylko o zabicie nadzorcy, Kapottha (są z nim związane zadania opisane w misjach dla Trelis).
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Kipplera
Reputacja: Buntownicy + 1, Nemora + 20
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Treslott
Nazwa: Dostarcz Treslottowi rzadką roślinę, lobelią zielną
Opis: Treslott potrzebuje 5 sztuk lobelii zielnej. Rośnie ona na północ od obozu w miejscu, gdzie pasą się trzy gady, które musimy zabić dla Rendella (opisane wyżej).
Nagroda: Po 5 mikstur leczniczych oraz many, a także ognisty puchar
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Nemora + 15
Atrybuty: Alchemia + 1


Zleceniodawca: Russel
Nazwa: Dostarcz Russelowi towary z pustyni
Opis: Przy przełęczy do Varantu znajdują się towary asasynów, które Russel chce otrzymać. Towary są w namiocie, ale właścicieli nie ma – za to są zębacze, które trzeba będzie zabić, aby zabrać towary. 
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Nemora + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Russel
Nazwa: Nowy człowiek dla Nemory
Opis: Russel chce, żebyśmy znaleźli kogoś nowego dla Nemory. Odpowiednią osobą, jest paladyn Karlen, który przebywa na południowy wschód od obozu buntowników. Jednak, zanim się zgodzi dołączyć do Nemory, trzeba będzie wcześniej zabić paladyna-renegata (opisane niżej).
Nagroda: 400 szt. złota – od Russela i 3 mikstury lecznicze – od Karlena
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500
Reputacja: Nemora + 10
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Karlen
Nazwa: Paladyn Karlen chce odzyskać moc
Opis: Podobnie jak paladyn Konrad (zadanie ,,Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magią” opisane w zadaniach dla Trelis), Karlen także chce odzyskać swoją magią. Aby było to możliwe, trzeba mu wręczyć pobłogosławiony ognisty puchar (wejdziemy w jego posiadanie po wykonaniu zadania ,,Wrzuć ogniste puchary do świętego ognia”, które zostało opisane w głównych zadaniach).
Nagroda: 10 mikstur leczniczych
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Karlen
Nazwa: Paladyn-renegat przy przełęczy do Varantu musi umrzeć
Opis: Były paladyn, Kurt, dołączyć do bandytów i wraz z nimi napada na ludzi przy przełęczy do Varantu. Razem z Karlenem musimy się udać na przełęcz i zabić byłego paladyna. Karlen bardzo dobrze sobie radzi w walce, więc nie musimy się o niego martwić. Natomiast należy uważać na bandytów, którzy bronią Kurta, ponieważ są dosyć dobrze uzbrojeni. Po walce, należy przeszukać zwłoki Kurta, gdyż ma on jeden z ognistych pucharów.
Nagroda: 1000 szt. złota i ognisty puchar
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1000 po rozmowie z Karlenem
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Karlen
Nazwa: Przekrocz z Karlenem przełęcz do Varantu
Opis: Aby zabić Kurta (patrz wyżej), trzeba z Karlenem przekroczyć przełęcz na pustynię Varant. Droga jest całkiem długa. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Karlen
Nazwa: Paladyn Karlen pokazuje ci pustynię
Opis: Po zabiciu Kurta (opisane wyżej), Karlen będzie mógł nam pokazać pustynię Varant. Warto się z Karlenem przejść, bo można ujrzeć piękny krajobraz.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Russel
Nazwa: Wiadomość od buntownika imieniem Charles
Opis: Należy udać się do buntownika Charlesa i przekazać mu, że Russel nie wyśle mu posiłków (jest to odpowiedź dla Charlesa, który zleca nam zadanie,,Opowiedz przywódcy Nemory o sytuacji buntowników w świątyni w Trelis” opisane w misjach dla Trelis). 
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Finley
Nazwa: Finley szykuje się do ataku na Trelis
Opis: Kiedy dowiemy się, kto dowodzi w Nemorze (opisane wcześniej) i będziemy gotowi wyzwolić Trelis, możemy się zwrócić o wsparcie do Finleya. Zaraz po tym, należy wyruszyć z nim na miejsce w pobliżu Trelis. Możemy także wziąć Tylera ze sobą. Tylko musimy uważać, żeby po drodze obaj panowie nie zginęli. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Finley
Nazwa: Finley atakuje Trelis
Opis: Po tym, jak już dojdziemy z Finleyem do Trelis, będziemy mogli razem z nim zacząć bitwę z orkami i wyzwolić zamek. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Buntownicy + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Vak
Nazwa: Zniszcz obóz buntowników, Nemorę
Opis: Czas zniszczyć obóz buntowników Nemorę. Buntowników nie ma wielu, a w obozie przebywa jeden mag, Treslott, którego najlepiej w pierwszej kolejności zabić (nikt nawet tego nie zauważy). Z resztą buntowników sobie już poradzimy bez większych kłopotów. Zresztą tereny wokół Nemory są rozległe, zatem mamy gdzie ganiać podczas walki.
Nagroda: 3000 szt. złota
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 1500 po zawiadomieniu Vaka
Reputacja: Orkowie + 7
Atrybuty: Brak

Geldern

Zleceniodawca: Shawn
Nazwa: Znajdź hełm pierwszego paladyna
Opis: Rebeliant Shawn wspomina, że w Geldern ukryto hełm pierwszego paladyna. Hełm znajduje się w kwaterze szamanów w mieście i należy go po prostu zabrać (nikt nas za to nie będzie atakować). Jeśli będziemy chcieli, to możemy go sprzedać Jaredowi.
Nagroda: Hełm pierwszego paladyna lub 2000 szt. złota – jeśli sprzedamy hełm Jaredowi
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 1000 po sprzedaniu hełmu Jaredowi
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Nemrok
Nazwa: Nemrok oczekuje dostawy siarki z kopalni 
Opis: Trzeba dostarczyć Nemrokowi 30 bryłek siarki. Kilka bryłek można znaleźć w opuszczonej kopalni (ale wcześniej trzeba ją uruchomić wykonując zadanie ,,Powiedz orkom o opuszczonej kopalni na północy” opisane dalej), która znajduje się na południowy zachód od miasta. Natomiast resztą bryłek znajdziemy w kopalni blisko na północny zachód od Geldern oraz – jeśli zabijemy zębacze (zadanie ,,Zabij zębacze przy kopalni siarki” opisane dalej) – dostaniemy też kilka sztuk od Sulfocka nadzorującego wydobycie w tej kopalni. 
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nemrok
Nazwa: Nemrok oczekuje dostawy złota z kopalni
Opis: Należy dostarczyć Nemrokowi 50 złotych samorodków. Można je znaleźć w trzech miejscach – w opuszczonej kopalni na południowym zachodzie, w kopalni na północnym wschodzie, a także w kopalni Dawsona na północy (aby jednak złote samorodki się tam pojawiły, wcześniej trzeba wznowią wydobycie wykonując zadania opisane dalej).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nemrok
Nazwa: Zabij wilki tunelowe grasujące w wilczej kopalni
Opis: Na północ od Geldern znajduje się wilcza kopalnia, w której – jak sama nazwa wskazuje – przebywa stado wilków. Należy je wszystkie zabić, ale lepiej nie walczyć z całym stadem, ponieważ może być z nami krucho (najlepiej wywabić je w jakiejś małej ilości, lub załatwić z dystansu). Na miejsce może nas zaprowadzić jeden z niewolników w Geldern (patrz niżej).
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Nemroka 
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nemrok
Nazwa: Sprowadź więcej niewolników do wilczej kopalni
Opis: Należy porozmawiać z ,,wyjątkowo” ochoczym niewolnikiem w kopalni w Geldern (nazwa tego zadania jest jednak nieprawidłowa, gdyż taką samą nazwę nosi poniższe zadanie. Niewykluczone też, że jest to błędny quest).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Wyjątkowo ochoczy niewolnik
Nazwa: Podążaj za niewolnikiem do wilczej kopalni
Opis: ,,Wyjątkowo” ochoczy niewolnik może zaprowadził nas do wilczej kopalni na północy. Niestety, droga jest całkiem długa, a po drodze natkniemy się na bestie (np. na dziki i rozpruwacze), zaś przy samej kopalni na stado wilków (trzeba je zabić, aby wykonać powyższe zadanie). Jeśli nie chcemy ryzykować życia niewolnika, to najlepiej wcześniej oczyścić sobie drogę z bestii. 
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po powiadomieniu Nemroka
Reputacja: Geldern + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Wyjątkowo ochoczy niewolnik
Nazwa: Sprowadź więcej niewolników do wilczej kopalni
Opis: Po tym, kiedy dotrzemy z niewolnikiem do wilczej kopalni (opisane powyżej), trzeba będzie sprowadził do niej więcej niewolników. W kopalni w Geldern są chętni niewolnicy do pracy (należy popytać tych ochoczych). 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Geldern + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Nemrok
Nazwa: Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy
Opis: Nemrok chce, żebyśmy mu przynieśli artefakt z ruin, które znajdują się daleko na północy. Właściwie to ruiny są bardziej na północnym zachodzie na wzgórzu, a artefakt, którego potrzebuje Nemrok, leży na beczce i jest to berło cienia. Jednak, aby go zabrać, trzeba będzie pokonać cieniostwory przebywające w ruinach (chyba, że skorzystamy ze skradania, albo zabierzemy berło i szybko uciekniemy). Poza tym, po drodze do ruin natkniemy się na trzy trolle (można je jednak ominąć).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo po powrocie do Nemroka + 1000
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Dawson
Nazwa: Zabij najemnika Ivana
Opis: Ivan to zbuntowany najemnik, który wstrzyna rozróby na terenie Geldern i zabija własnych ludzi. Naszym zadaniem jest go powstrzymać, czyli zabić. Ivan przebywa ze swoją grupę na północ od miasta na stromym wzniesieniu. Jeśli nie chcemy tam iść sami, to możemy wykorzystać do pomocy Gembaka (zadanie ,,Gembak chce dać nauczką Ivanowi, zbuntowanemu najemnikowi” opisane dalej).
Nagroda: 10 złotych samorodków – od Dawsona i 3 mikstury lecznicze – od Mariusa
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 500 od Dawsona, Gembaka i Mariusa
Reputacja: Orkowie + 2, Geldern + 8
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Dawson
Nazwa: Pomów z Samuelem o zniszczonej kopalni
Opis: Musimy udać się do przywódcy najemników, Samuela w Geldern i powiadomią go o zniszczonej kopalni przez najemnika Ivana.
Nagroda: 500 szt. złota – od Samuela i 10 złotych samorodków – od Dawsona
Doświadczenie: + 1750, dodatkowo + 500 po powrocie do Dawsona
Reputacja: Geldern + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Samuel
Nazwa: Otwórz kopalnią na północy Geldern i zabij szkodniki
Opis: Należy udać się do kopalni na północny wschód od miasta i zlikwidować wszystkie tamtejsze pełzacze.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1000 po zgłoszeniu się do Samuela
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Mirzo
Nazwa: Sekret Mirza, kupca Assasinów
Opis: Mirzo czerpie zyski z artefaktów, które zdobywa w tajemniczy sposób. Sekret Mirza odkryjemy, kiedy udamy się do opuszczonej kopalni na południowy zachód od miasta. Wtedy okaże się, że Mazin, brat kupca, szuka dla niego artefaktów, a orkowie nie mają o niczym pojęcia.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Geldern + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Mirzo
Nazwa: Powiedz orkom o opuszczonej kopalni na północy
Opis: Po tym, jak już odkryjemy sekret Mirza (opisane powyżej), będziemy mogli donieś o wszystkim orkom. Konkretnie, to należy udać się do Nemroka.
Nagroda: 500 szt. złota – od Nemroka i 200 szt. złota – od Agenaka (po wygraniu walk na arenie)
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Agenaka (po wygraniu walk na arenie)
Reputacja: Geldern + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Agenak
Nazwa: Daj Mirzo nauczką
Opis: Po wygraniu wszystkich walk na arenie (opisane niżej), Agenak zleci nam pobicie Mirza. Pójdźmy do assasyna i dajmy mu wycisk (nikt do bójki się nie przyłączy).
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo po zgłoszeniu się do Agenaka + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Agenak
Nazwa: Pokonaj Dimitara na arenie
Opis: Pierwszym naszym przeciwnikiem jest najemnik Dimitar. Pokonamy go bez trudu.
Nagroda: Kamienna tablica (zwiększa prastarą wiedzę o 5 pkt)
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo po zgłoszeniu się do Agenaka + 500
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Agenak
Nazwa: Pokonaj Gembaka na arenie
Opis: Drugi przeciwnik to ork, Gembak. Także sobie spokojnie z nim poradzimy.
Nagroda: Sfatygowana kamienna tablica (zwiększa prastarą wiedzę o 10 pkt)
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Agenaka
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Agenak
Nazwa: Pokonaj Kulaka na arenie
Opis: Kulak to mistrz areny i jest on ostatnim przeciwnikiem, z którym musimy się zmierzyć. Tak jak pozostali – nie sprawi problemów w walce.
Nagroda: Pierścień (zwiększa siłę o 5 pkt) 
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Agenaka
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Siła + 1


Zleceniodawca: Gembak
Nazwa: Gembak chce dać nauczką Ivanowi, zbuntowanemu najemnikowi
Opis: Kiedy wygramy walkę na arenie z Gembakiem, będzie on chciał dać nauczką najemnikowi Ivanowi (zadanie to związane jest z quest’em ,,Zabij najemnika Ivana” zlecanym przez Dawsona, który został opisany wcześniej). Ork zaprowadzi nas na miejsce i podczas walki wcale nie musimy na niego uważać, bo radzi sobie świetnie. 
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Geldern + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Hamil
Nazwa: Hamil, zuchwały handlarz artefaktami wśród niewolników
Opis: Hamil okrada orków z artefaktów. Kiedy doniesiemy o tym Nemrokowi, ten powie nam, że za całą sprawą musi stał jeden z miejskich alchemików. Osobą, która kazała Hamilowi kraść, jest Peratur i potwierdzi to tylko, kiedy go oto zapytamy. Zaraz po tym należy z powrotem wrócić do Nemroka i go o tym powiadomią. 
Nagroda: 300 szt. złota – od Nemroka
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po powiadomieniu Nemroka
Reputacja: Geldern + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Jared
Nazwa: Siedem starożytnych pierścieni alchemików
Opis: Jared chce wejść w posiadanie siedmiu starożytnych pierścieni alchemików. Pierścienie znajdują się w różnych domach w mieście. Pierwszy jest w domu Gunocka, drugi w domu Renwika, trzeci w kwaterze najemników, czwarty w kwaterze szamanów, piąty w domu Mariusa, szósty w domu Peratura, a ostatni w budynku z kosztownościami, który jest pilnowany przez dwóch orków. Peratur i orkowie pilnujący budynku zareagują na kradzież, więc będziemy musieli ukraść pierścienie tak, żeby oni tego nie zauważyli. Natomiast pozostałe pierścienie będziemy mogli spokojnie zabrać przy świadkach, bo nie zostaniemy zaatakowani ani oskarżeni o kradzież.
Nagroda: 3000 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo po zwróceniu pierścieni Jaredowi + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Jared
Nazwa: Jared, sprzedawca artefaktów, chce poznać Laresa
Opis: Jared chciałby poznać naszego znajomego, Laresa. Lares kręci się po mieście w tę i z powrotem, więc wystarczy się tylko rozejrzeć i przekazać zaproszenie Jareda.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 od Jareda
Reputacja: Geldern + 2
Atrybuty: Kradzież + 1


Zleceniodawca: Lares
Nazwa: Złote talerze dla Laresa
Opis: W świątyni znajduje się 6 złotych talerzy. Lares chciałby je wszystkie zdobyć. Pierwsze co trzeba zrobić, to dostać się do świątyni (potrzebna jest reputacja na poziomie 75%), ale za kradzież talerzy najlepiej zabrać się w nocy. Jeden talerz znajduje się w pomieszczeniu Groka, a pozostałe w pomieszczeniu szamanów. Orkowie patrolują obydwa pomieszczenia, ale nie będą wielkim utrudnieniem, jeśli chodzi o kradzież talerzy ((wyglądają one jak złote puchary, ale są odpowiednio podpisane) z pomieszczenia szamanów, gdyż wystarczy poczekać, aż nikogo nie będzie w pobliżu i zwinąć owe talerze. Natomiast ten jeden talerz z pomieszczenia Groka będzie bardzo ciężko zabrać, ponieważ przewija się tam sporo orków i nie ma za bardzo okazji, żeby go wziąć. W tym wypadku użytecznym czarem może okazał się sen, ale trzeba go umiejętnie wykorzystać na orkach. Ewentualnie możemy poczekać z tym zadaniem do wyzwolenia miasta (o ile nie współpracujemy z orkami), a wtedy spokojnie będziemy mogli zabrać sobie talerze.
Nagroda: 10000 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 2


Zleceniodawca: Grimboll
Nazwa: Przynieś szamanowi Grimbollowi trochę siarki
Opis: Grimboll potrzebuje pięciu kawałków siarki. Zapewne mamy tyle przy sobie (jak nie, to znajdziemy je w pobliskich kopalniach), więc wystarczy mu je dać.
Nagroda: Mikstura lecznicza
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Geldern + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Renwik
Nazwa: Dostarcz Renwikowi rzadką roślinę, szczaw królewski
Opis: Renwik, to nieco niezrównoważony człowiek, który zleca nam dostarczenie mu szczawiu królewskiego. Jeśli nie mamy, to wystarczy wyjść południową bramą miasta i skręcić trochę w lewo, a znajdziemy szczaw. Więcej roślin można znaleźć przy opuszczonej kopalni na południu, lub w pobliżu obozu bandytów na północ od miasta (tam, gdzie przebywa najemnik Ivan). 
Nagroda: 3 mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Geldern + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Gunock
Nazwa: Gunock, leniwy ork
Opis: Gunock miał się zająć poszukiwaniem druida Torna, ale jak dotąd jeszcze nic w tej sprawie nie zrobić. O lenistwie orka, należy powiedzieć przywódcy miasta, szamanowi Grokowi (aby się do niego dostać, potrzebna jest reputacja na poziomie 75%). Oczywiście, Gunock nie będzie zadowolony i nas zaatakuje.
Nagroda: 200 szt. złota – od Groka
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Gunock
Nazwa: Zabij druida Torna
Opis: Na południe od Geldern przybywa grupa gońców leśnych, którym przewodzi druid Torn. Naszym celem jest zabicie Torna.
Nagroda: 300 szt. złota – od Gunocka i 5 mikstur many – od Groka
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 500 od Gunocka i Groka
Reputacja: Orkowie + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Sulfock
Nazwa: Zabij zębacze przy kopalni siarki
Opis: Zębacze, które należy zlikwidować, przebywają w pobliżu kopalni. Jest ich całkiem sporo, więc lepiej nie wdawać się w walkę ze wszystkimi naraz.
Nagroda: 9 bryłek siarki
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1000 od Sulfocka
Reputacja: Geldern + 6
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Grok
Nazwa: Poznaj sekret druida Runaka
Opis: Naszym zadaniem jest zdobycie kamienia druida Runaka, który obozuje z gońcami leśnymi daleko na północny zachód od Geldern (właściwie to już jest na samym końcu mapy). Są dwa sposoby na zdobycie kamienia cieniostwora: zabicie Runaka (zadanie ,,Zabij druida Runaka” opisane niżej) i zabranie kamienia, lub wykonanie jego zlecenia (zadanie ,,Zabij wodza południowej grupy poszukującej druidów” opisane niżej), dzięki czemu wtedy Runak sam nam odda kamień. Kamień należy przekazać Grokowi.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Grok
Nazwa: Znajdź grupę poszukującą druidów
Opis: Grok wysłać na północ grupę orków, która miała odszukać gońców leśnych pod przywództwem druida Runaka. Ballock i jego łowcy, przybywają daleko na północnym zachodzie, tuż nad obozem gońców leśnych.
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po powrocie do Groka
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Ballock
Nazwa: Zabij druida Runaka
Opis: Trzeba udać się do obozu gońców leśnych (są tuż pod obozem orków) i zabić druida Runaka.
Nagroda: 300 szt. złota – od Ballocka i 5 mikstur many – od Groka
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 500 poinformowaniu Ballocka i + 1000 poinformowaniu Groka
Reputacja: Orkowie + 4, Geldern + 4
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Runak
Nazwa: Zabij orków wysłanych z Geldern z misję zabicia druidów
Opis: Runak zleca, żebyśmy zlikwidowali orków, którzy przybyli go zabić. Udajemy się do obozu orków tuż nad obozem gońców leśnych i wykonujemy otrzymane zlecenie.
Nagroda: 3 mikstury many
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1000 po zgłoszeniu się do Runaka
Reputacja: Gońcy Leśni + 10
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Runak
Nazwa: Zabij wodza południowej grupy poszukującej druidów
Opis: Oprócz ekipy orków wysłanych z misję zabicia Runaka, Grok wysłać także drugą ekipą pod wodzą Gunocka, która miała odnaleźć i zlikwidować innego druida – Torna. Runak chce, byśmy zabili Gunocka. Gunock przebywa w mieście, ale musimy go zwabić za miasto i tam go zabić – inaczej orkowie nas zaatakują.
Nagroda: Druidzki kamień cieniostwora
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Runaka
Reputacja: Gońcy Leśni + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Grok
Nazwa: Szaman Grok chce zdobyć wszystkie ogniste puchary
Opis: 12 ognistych pucharów (zadanie ,,Odszukaj wszystkie ogniste puchary Magów Ognia” opisane w głównych misjach), które chcą zdobyć Magowie Ognia, chcą także otrzymać orkowie. Kiedy zdecydujemy się na współpracę z orkami, odnalezione wszystkie przez nas ogniste puchary, należy oddać Grokowi.
Nagroda: 10000 szt. złota
Doświadczenie: + 10000
Reputacja: Orkowie + 7
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Torn
Nazwa: Ludzie z Geldern i kamień druidów
Opis: Druid Torn posiada kamień zębacza. Przekaże nam go, jeśli przekonamy do walki z orkami ludzi w Geldern. W tym celu, należy zgłosić się do, Maga Ognia, Mariusa, który przebywa w mieście. Ale zanim zgodzi się nam pomóc, będziemy musieli dostać się do świątyni i porozmawiać z Grokiem (wymaga reputacja 75%).
Nagroda: Druidzki kamień zębacza
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Gońcy Leśni + 15
Atrybuty: Brak


Zleceniodawca: Marius
Nazwa: Przepędź orków z Geldern
Opis: Naszym celem, jest wypędzić orków z Geldern. Udział w tym przedsięwzięciu weźmie, Mag Ognia, Marius (trzeba pierw uzyskać 75% reputacji i porozmawiać z Grokiem) i nasz stary znajomy, Lares. Niestety, Geldern jest jedynym miastem, w którym przebywa tak wielu orkowych szamanów (jest ich w sumie sześciu). Istnieje jednak szansa, żeby ich już wyeliminować przed wyzwoleniem miasta, ale trzeba umieć ogłuszać wroga. Najpierw idziemy do budynku w południowo zachodniej części miasta, ogłuszamy strażników i szamanów, a następnie dobijamy tych ostatnich. Później idziemy do kwatery szamanów w świątyni i kiedy nie będzie w pobliżu orkowych patrolów (trochę trudno wyczekać na dobry moment), zabijamy szamanów ogłuszając ich wcześniej. Teraz już tylko wystarczy wykończyć Groka, a sprawa szamanów zostanie rozwiązana. Oczywiście, pozostaje jeszcze kwestia pozostałych orków oraz najemników, których jest całkiem sporo, ale z nimi powinniśmy sobie poradził. Zwłaszcza, że możemy liczyć na pomoc Mariusa (jako mag jest bardzo przydatny) i Laresa (też całkiem nieźle sobie radzi).
Nagroda: 10 mikstur many
Doświadczenie: + 7500, dodatkowo + 1000 poinformowaniu Mariusa, Torna i Laresa
Reputacja: Buntownicy + 5
Atrybuty: Brak

Strona 1 Strona 2 Strona 3