Gothic II i Noc Kruka

Noc Kruka – Nauka umiejętności

Dodatek wprowadził szereg zmian jeśli chodzi o naukę umiejętności. Niektóre z nich wymagają teraz mniej Punktów Nauki, inne z kolei wymagają teraz od nas wbicia większej ilości poziomów niż w podstawowej wersji gry. Np. umiejętności myśliwskie i niektóre eliksiry kosztują teraz nawet po 1 PN, ale np. eliksir siły kosztuje teraz 20 PN. Powstały również nowe umiejętności zgodne z fabułą dodatku – Szukający Ognik, Wydobywanie złota, Język budowniczych oraz znana z pierwszej części gry Akrobatyka). Do tego siła, zręczność i mana mają teraz tzw. progi. Na samym początku nauka tych umiejętności kosztuje tyle, co zwykle, po 1 PN na każdy punkt. Od momentu przyswojenia przez nas odpowiedniej ilości punktów, liczba PN potrzebna do nauki wzrasta. Poniżej przedstawiam umiejętności, których bohater może się nauczyć, wraz z cenami, progi oraz te, wprowadzone przez dodatek nowości.

Progi

  • 11 – 30 1 PN za punkt
  • 31 – 60 2 PN za punkt
  • 61 – 90 3 PN za punkt
  • 91 – 120 4 PN za punkt
  • pow. 120 5 PN za punkt

Progi walki bronią białą i dystansową

  • 11% – 30% 1 PN za punkt
  • 31% – 60% 2 PN za punkt
  • 61% – 90% 3 PN za punkt
  • 91% – 100% 4 PN za punkt

Umiejętności z podstawy i ich koszt

I. Umiejętności alchemiczne

  • Esencja życia i many (1 PN)
  • Ekstrakt życia i many (3 PN)
  • Eliksir życia i many (5 PN)
  • Pełnia życia i many (darmowe, po znalezeniu odpowiedniej receptury)
  • Eliksir zręczności (20 PN)
  • Eliksir siły (20 PN)
  • Eliksir ducha (20 PN)
  • Mikstura szybkości (20 PN)

II. Pozyskiwanie trofeów

  • Serca (3 PN)
  • Skóry (5 PN)
  • Pazury (3 PN)
  • Zęby (3 PN)
  • Żuwaczki (1 PN)
  • Płyty pancerza pełzacza (3 PN)
  • Skrzydła krwiopijcy (1 PN)
  • Żądło krwiopijcy (1 PN)
  • Smocza krew (3 PN)
  • Smocze łuski (3 PN)
  • Róg smoczego zębacza (1 PN)
  • Róg cieniostwora (3 PN)
  • Język ognistego jaszczura (1 PN)

III. Umiejętności złodziejskie

  • Kradzież kieszonkowa (10 PN)
  • Otwieranie zamków (10 PN)
  • Skradanie się (5 PN)

IV. Kowalstwo

1. Zwykłe bronie

  • Samodzielnie wykuty miecz – 2 PN
  • Dobry miecz – 4 PN
  • Dobry długi miecz – 6 PN
  • Rubinowe ostrze – 8 PN
  • El Bastardo – 10 PN

2. Bronie z magicznej rudy

V. Tworzenie run

Nowe umiejętności

Szukający Ognik

Na początku gry, gdy wchodzimy do Khorinis, na placu miejskim możemy spotkać przemawiającego tam Maga Wody – Vatrasa. Podczas rozmowy z nim, informuje nas o problemach z bandytami wspomaganymi przez kogoś w mieście. Aby ułatwić nam zadanie, Vatras ofiarowuje nam Amulet Szukającego Ognika i przedstawia jego możliwości. Otóż, gdy nałożymy amulet na szyję przed nami pojawi się wcześniej wspomniany Ognik, któremu możemy zlecić poszukiwanie oczekiwanych przez nas przedmiotów w okolicy. Początkowo jego możliwości są niewielkie, jednak Mag Wody Riordian jest w stanie wytrenować nasze urocze stworzonko do tego stopnia, że będzie w stanie znaleźć niemalże wszystko.

Broń i amunicja do walki na odległość – 1 PN
Złoto, klucze i narzędzia – 2 PN
Runy i zwoje – 3 PN
Pierścienie i amulety – 4 PN
Rośliny i żywność – 5 PN
Mikstury – 6 PN


Język budowniczych

Noc Kruka wprowadza całkowicie osobny wątek fabularny, z którym powiązana jest umiejętność języka budowniczych. Cywilizacja, której tajemnice będziemy zgłębiać posiadała swój własny język, kompletnie odmienny od tego używanego na Myrtanie. Mag Wody Myxir zgłębił jego tajniki i za odpowiednią opłatą w postaci PN, przekaże wiedzą naszemu bohaterowi. Po co znać język budowniczych? Z kilku powodów: jest niezbędny, aby wezwać Ducha Quarhordrona, przeczytać relikty, w których zawarte są wskazówki dotyczące pułapek w Świątyni Adanosa i co najistoniejsze, do przeczytania kamiennych tablic zwiększających nasze umiejętności: siły, zręczności, many i punktów życia oraz walki bronią białą i dystansową.

Język Wieśniaków – 5 PN (+4 do danego atrybutu, +5 Punktów Trafień)

Język Wojowników – 10 PN (+5 do danego atrybutu, +10 Punktów Trafień)

Język Kapłanów – 15 PN (+6 do danego atrybutu, +15 Punktów Trafień)


Akrobatyka

Powrót znanej nam już umiejętności z pierwszej części gry. Bardzo przydaje się podczas walki, ucieczki, lub, gdy chcemy szybciej poruszać się po świecie. Daleki skok pomaga nam również dotrzeć w trudno dostepne miejsca, z ukrytymi bonusami. Uczymy się jej automatycznie, przy przekraczeniu 90 punktów zręczności.

Wydobywanie złota

Noc Kruka przynosi nam jeszcze jedną umiejętność. Mowa tu o wydobywaniu złota. Posiadając narzędzie do wydobywania – kilof, możemy spróbować swych sił w uzyskaniu paru samorodków tego cennego kruszczu. Oczywiście umiejętność można udoskonalić. Kopacze znajdujący się w Obozie Bandytów mogą nam w tym pomóc, gdy przekażemy im czerwone kamienne tablice, Scatty za PN oraz umiejętność rozwija się również podczas samego wydobywania. Wykopane przez nas samorodki złota, możemy przetopić u Crimsona, za każdy z nich otrzymamy 10 sztuk złota.