Zadania Nordmar strona 1
[obrazek]
Zleceniodawca: Garik
Nazwa: Garik potrzebuje wódy
Opis: Spragniony Garik potrzebuje wódy. Można mu dać zwykły alkohol lub Nordmarską Starkę (można ją znaleźć w jednym z grobowców w Nordmarze albo samemu przyrządzić mając receptą) .
Nagroda: W przypadku zwykłego alkoholu – brak. W przypadku Nordmarskiej Starki – 4 zęby szablozęba
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Klan Wilka + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Bogir
Nazwa: Druidzki kamień wilka
Opis: Bogir jest druidem i ma przy sobie kamień wilka. Można mu go zabrać siłę (czyli go pobić, a nawet zabić, jednak Grim o morderstwo
będzie nas później podejrzewać, a do tego zabójstwo uniemożliwi nam wykonanie zadania ,,Zapoluj na na białego cieniostwora”, opisanego dalej) albo zabić dla niego Białego Rozpruwacza (opisane poniżej), dzięki czemu Bogir wręczy nam kamień (przyda się on później do innego zadania).
Nagroda: Druidzki kamień wilka
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Klan Wilka + 15, Gońcy Leśni + 15
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Bogir
Nazwa: Zabij Białego Rozpruwacza
Opis: Biały Rozpruwacz jest lodowym wilkiem, którego kiedyś pokonać Bogir. Bogir szuka następcy swego wilczego kamienia i tym następcom oczywiście możemy być my, jeżeli tym razem to my zabijemy Białego Rozpruwacza. Znajdziemy go daleko na północnym wschodzie bardziej na terenach rozciągających się od Klanu Młota. Biały Rozpruwacz jest jednak silniejszy od zwykłego wilka. Po jego pokonaniu wracamy do Bogira.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo za poinformowanie Bogira + 1250
Reputacja: Klan Wilka + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Ronar
Nazwa: Towarzysz Ronarowi do jego domku myśliwskiego
Opis: Ronar chce, żebyśmy udali się z nim do jego domku myśliwskiego. Domek znajduje w pobliżu wejścia do Klanu Młota, więc trzeba przebiec całkiem spory kawał drogi. Po drodze musimy uważać, bo możemy się natknąć nalodowe wilki, orków, a nawet na jednego Trolla i nosorożce (chyba, że je wcześniej ubiliśmy). Także przy domku natkniemy się na rozpruwacze i gobliny.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Wilka + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hogar
Nazwa: Pojedynek z Hogarem
Opis: Proponujemy pojedynek Hogarowi i toczymy z nim walkę. Nie jest on trudnym przeciwnikiem, więc bez problemu powinniśmy z nim wygrać. Po walce możemy zabrać jeszcze jego ekwipunek.
Nagroda: 400 szt. złota (o ile nie założyliśmy się nim walczyć o honor)
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo za rozmowę po walce z nim + 500
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Wilka + 5
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Rune
Nazwa: Szynka dla drwali
Opis: Poza Klanem Wilka znajdują się drwale i Rune wysyła nas do nich z 4 kawałkami szynki. Jeśli jej nie mamy, to w domku Rune znajdziemy odpowiednią ilość. Drwale pracują blisko wejścia do Klanu Wilka, ale możemy się natknąć na kilku orków po drodze. Szynką osobiście rozdajemy drwalom.
Nagroda: Szynka
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 750 od Rune
Reputacja: Nordmar + 1, Klan Wilka + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Corwyn
Nazwa: Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali
Opis: Szablozęby, których chce się pozbyć Corwyn, znajdują się na wzgórzu tuż przed obozem. Idziemy więc na wzgórze i zabijamy dwa ,,Duże szablozęby”, ale wbrew nazwie nie są one mocniejsze od zwykłych szablozębów. Wracamy do Corwyna, a ten wyśle nas jeszcze do Rune w Klanie Wilka, by ten nas wynagrodzić.
Nagroda: 500 szt. złota lub mikstury many/lecznicze
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1000 poinformowaniu Corwyna i + 500 po zgłoszeniu się do Rune
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Wilka + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Grim
Nazwa: Uwolnij most na południu
Opis: Grim – przywódca Klanu – wysyła nas na most na południu, byśmy załatwili tamtejszch orków (nawet jeśli wcześniej ich zabiliśmy, to i tak pojawi się kilku nowych). Do pomocy możemy zabrać Hogara (opisane niżej). Musimy uważać po drodze na bestie (chociaż może już je wcześniej ubiliśmy). Po dotarciu na most czeka nas walka z grupę orków, u których występują nie tylko wojownicy, ale i też dwaj szamani, więc najlepiej jak ich w pierwszej kolejności wyeliminujemy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Wilka + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hogar
Nazwa: Idź na południowy most z Hogarem
Opis: Po tym, jak Grim zleci nam pozbyć się orków na moście, to możemy skorzystać z pomocy Hogara. Idziemy więc razem z nim na miejsce i likwidujemy orków. Uważajmy jednak na to, żeby Hogar nie zginąć w czasie bitwy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Larson (po przyjęciu zadania ,,Zgoda wytapiaczy rudy”, które zostało opisane w zadaniach dla Klanu Młota)
Nazwa: Poszukiwania rudy z Larsonem
Opis: Aby uzyskać zgodę Larsona, trzeba się z nim udać, do znajdujących się niedaleko magicznych złóż rudy. Na drodze nie spotkamy poważnych niebezpieczeństw.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo + 1250
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Wilka + 10
Atrybuty: Kowalstwo + 1
Zleceniodawca: Jensgar
Nazwa: Skóry dla Jensgara
Opis: Jensgar potrzebuje 30 skór lodowych wilków i 10 skór bizonów. Być może już mamy taką ilość, a jeśli nie, to w Nordmarze nie brakuje tych zwierząt (w oklicy myśliwych jest kilka wilków i stado bizonów, ale sporą grupę wilków można spotkać niedaleko na wschód od Klanu Ognia. Natomiast inne stado bizonów można znaleźć jeszcze, np. w pobliżu chaty Ronara).
Nagroda: łuk kompozytowy
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Wilka + 5
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Jensgar
Nazwa: Zlikwiduj obóz orków
Opis: Na zachód od obozu myśliwych, znajduje się obóz orków. Tamtejszy bębniarz płoszy okoliczną zwierzyną. Udajemy się więc do orkowego obozu i likwidujemy bębniarza oraz resztą orków. Wśród nich znajduje się jeden szaman.
Nagroda: 3 mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 2000, po zawiadomieniu Jensgara dodatkowo + 1000
Reputacja: Klan Wilka + 7
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Jorn (po przyjęciu zadania ,,Odbij kopalnią”, opisanego w misjach w Klanie Młota)
Nazwa: Jorn potrzebuje wybuchowych strzał
Opis: Myśliwy imieniem Jorn pomoże nam z odbiciem kopalni, jeżeli dostarczymy mu 12 wybuchowych strzał. Jeśli mamy taką ilość i chcemy, to możemy mu je od razu dać. Jeśli nie, to udajemy się do Vibalda, o którym Jorn nam wspomina i od niego kupujemy strzały. Chata Vibalda znajduje się niedaleko na północny wschód od obozu myśliwych.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Wilka + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hanson
Nazwa: Upoluj jelenie na wyżynie
Opis: Mamy upolować wszystkie jelenie na wyżynie, na której przebywa Hanson. łatwo powiedzieć, a trudniej zrobić, bo po każdym upolowanym jeleniu, pozostałe się płoszą i uciekają (o ile znajdują się blisko siebie, a tak zazwyczaj właśnie jest), a to powoduje, iż musimy za nimi biegać. A przez to ubiegać trzeba się niestety sporo, gdyż jeleni jest nieco ponad 10, a do tego uciekają poza wyżyną i to całkiem daleko. Bez łuku/kuszy, która ukatrupi jelenia za jednym strzałem, się nie obejdzie. Najlepiej zrobić to jednak za pomocą błyskawicy/kuli ognia/lodowej lancy, ponieważ jest to szybszy i wygodniejszy sposób (jeżeli po upolowaniu wszystkich jeleni na wyżynie, zadanie nie zostanie zaliczone – co jest bardzo prawdopodobne – to musimy obejść wyżyną dookoła szerokim łukiem, w celu znalezienia reszty jeleni. Jeżeli po ich upolowaniu nadal zadanie nie zostanie zaliczone, to pozostaje spróbować jeszcze raz albo sobie odpuścić dlatego, że szanse na jego wykonanie są wtedy nikłe). Dobrze by było, gdybyśmy już po drodze do Hansona zaczęli je tąpią, bo ułatwiłoby to zadanie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Wilka + 5
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Hanson
Nazwa: Zanieś skóry wilków lodowych do Klanu Wilka
Opis: Hanson daje nam 20 skór lodowych wilków, które mamy zanieść do Rune w Klanie Wilka. Należy to po prostu zrobić.
Nagroda: 1000 szt. złota lub mikstury many/lecznicze
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Nordmar + 2, Klan Wilka + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Szaroskóry – oswojony wilk Hansona
Nazwa: Mięso dla Szaroskórego
Opis: Jeżeli rzucimy szaroskóremu surowe mięsko, ten zaprowadzi nas do wieży Xardasa (opisane poniżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Szaroskóry – oswojony wilk Hansona
Nazwa: Podążaj za Szaroskórym do wieży Xardasa
Opis: Gdy poczęstujemy Szaroskórego mięsem (opisane powyżej), zaprowadzi nas pod same wejście do wieży nekromanty. Po drodze spotkamy nie małą grupę goblinów (zadanie ,,Inwazja goblinów”, opisane niżej), szablozęby i lodowe golemy. Na szczęście skupiają oni większość uwagi na nas nią na szaroskórego, więc naszemu ,,przewodnikowi” nie grozi duże niebezpieczeństwo.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Wilka + 3
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po jego wykonaniu)
Nazwa: Inwazja goblinów
Opis: Idąc drogę prowadzącą do wieży Xardasa (podczas powyższego questa), natkniemy się na dużą grupę goblinów. Po prostu musimy ich wszystkich zlikwidować.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Nordmar + 2, Klan Wilka + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (informacja w dzienniku o zadaniu, pojawia się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Zapoluj na białego cieniostwora
Opis: Po tym, gdy zabijemy Białego Rozpruwacza (misja ,,Zabij Białego Rozpruwacza”) i poinformujemy o tym Bogira, to w tamtych okolicach pojawi się biały, ale tym razem cieniostwór (dokładnie znajdziemy go na północny zachód od miejsca Białego Rozpruwacza, choć wbrew nazwie owy cieniostwór wcale nie jest biały). Po upolowaniu go, warto zabrać jego skórę, bo jest dużo cenniejsza od zwykłej skóry cieniostwora.
Nagroda: Skóra białego cieniostwora – wartość 4500 szt. złota
Doświadczenie: + 3750
Reputacja: Brak
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
[obrazek]
Zleceniodawca: Hjalte
Nazwa: Hjalte jest spragniony
Opis: Hjalte potrzebuje czegoś do picia, więc wystarczy mu po prostu dać wódy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hjalte
Nazwa: Hjalte jest głodny
Opis: Tym razem Hjalte jest głodny, zatem trzeba mu dać jakąś przekąską – wystarczy mu pieczeń.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hjalte/Ugolf
Nazwa: Ukryta Ruda
Opis: Hjalte/Ugolf przekazuje nam, gdzie można zdobyć sporo magicznej rudy. Ukryta ruda znajduje się na południowy zachód od Klanu Młota. Trzeba wyjść z Klanu Młota i kierować się ścieżkę na zachód, a w końcu powinniśmy dojść do miejsca, gdzie znajduje się stado nosorożców i grupa goblinów. Zabijamy ich i rozglądamy się po otoczeniu. Powinniśmy zauważyć zawalony pień drzewa, więc wychodzimy po nim i właśnie jesteśmy na miejscu.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Kowalstwo + 1
Zleceniodawca: Hjalte/Ugolf
Nazwa: Kufer Tjalfa
Opis: Ponoć w skrzyni Tjalfa, przywódcy Klanu Młota, można znaleźć sporo złota. Wchodzimy do domu przywódcy i włamujemy się do skrzyni (o ile posiadamy zdolność otwierania trudnych zamków i wytrych), która jest na samym końcu pomieszczenia. Za włamanie się do skrzyni nikt nas nie będzie ścigać, jednak i tak nie musimy tego robić, bo po oswobodzeniu kopalni (opisane dalej) Tjalf da nam klucz do niej.
Nagroda: Zawartość skrzyni – 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 2
Atrybuty: Kradzież + 1
Zleceniodawca: Hjalte/Ugolf (jeśli jednak Ugolf i Hjalte zlecili nam wcześniejsze zadania z ukrytą rudę i kufrem Tjalfa, to niestety nie wykonamy tego zadania)
Nazwa: Orkowie spod mostu
Opis: Kilku orków przebywa pod mostem prowadzącym do Klanu Młota. Wybieramy się tam i zabijamy ich.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 6
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hauke
Nazwa: Hauke potrzebuje rudy
Opis: Trzeba dać Hauke 10 bryłek rudy. Powinniśmy mieć tyle w ekwipunku, ale jeśli będzie inaczej, to zawsze możemy znaleźć jakieś złoża i wykopał kilofem (na półce skalnej tuż przylegającej do Klanu Młota można znaleźć dwa złoża. Trzeba wyjść po prostu z Klanu Młota i trzymać się lewej strony. Inne na przykład można znaleźć wykonując zadanie ,,Ukryta ruda”, które zostało opisane powyżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 5
Atrybuty: Kowalstwo + 1
Zleceniodawca: Hauke
Nazwa: Idź z Hauke do obozu poszukiwaczy złóż
Opis: Niedaleko Klanu Młota w jaskini przebywają poszukiwacze złóż. Musimy towarzyszyć Hauke w drodze na miejsce, ale trzeba uważać, bo po drodze natkniemy się na jednego ogra.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Młota + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hauke (choć właściwie misja aktywuje się dopiero, gdy ją wykonamy)
Nazwa: Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy
Opis: Po tym, kiedy już dotrzemy do obozu poszukiwaczy (opisane wyżej), należy szybko (żeby Volkar i Brant nie zginęli ) pobiec do jaskini i zabić pełzacza.
Nagroda: 5 bryłek rudy – od Volkara, 2 bryłki rudy – od Branta, amulet (dodający + 10 do zdolności myśliwskich) – od Hauke
Doświadczenie: + 2000, dodatkowo od Volkara + 1000 i od Hauke + 1000
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Młota + 5
Atrybuty: Kowalstwo + 1
Zleceniodawca: Stejnar
Nazwa: Pancerz Stejnara
Opis: Stejnar proponuje nam pancerz za 100 bryłek rudy. Taką ilość rudy możemy zdobyć dopiero po wyzwoleniu kopalni (opisane niżej), gdyż tam znajduje się pełno tych złóż. Natomiast na samych terenach
Nordmaru raczej tyle złóż, żeby zdobyć taką ilość rudy, trudno będzie znaleźć.
Nagroda: Lekki pancerz Nordmarczyka
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Ketil
Nazwa: Ketil potrzebuje 12 skór bizonów
Opis: Ketil potrzebuje 12 skór bizonów. Jeśli nie mamy takiej ilości przy sobie, to udajemy się na polowanie (stada bizonów możemy znaleźć, mi.n. w pobliżu chaty Ronara, w pobliżu myśliwych i na wzgórzu koło obozu drwali z Klanu Wilka).
Nagroda: 12 bryłek rudy
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Ugolf
Nazwa: Tunelowy Bulgot
Opis: Ugolf kiedyś przegrał zakład, bo nie był wstanie utrzymać się na nogach po wypiciu Tunelowego Bulgotu, który to jest ponoć najpotworniejszym alkoholem. Teraz jednak my mamy okazję przekonać się, czy rzeczywiście ten alkohol jest taki straszny. Wcześniej jednak musimy dostarczyć odpowiednie składniki Ugolfowi (opisane poniżej), żeby ten mógł przyrządzić alkohol. Wtedy dopiero będziemy mogli go wypić, ale żeby wygrać zakład, to nie możemy upaść (będzie to możliwe, jeśli będziemy dysponował atrybutem wytrzymałość na poziomie 200).
Nagroda: Recepta na Tunelowy Bulgot i możliwość pomocy Ugolfa
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Młota + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Ugolf
Nazwa: Warzenie wódy z Ugolfem
Opis: Zanim Ugolf zrobi dla nas Tunelowy Bulgot (opisane wyżej), to trzeba mu na niego pierw dostarczyć wymagane składniki. Ugolf da nam ich listę – konkretnie chodzi o 20 alkojagód, 2 żuwaczki pełzacza i 2 bryłki rudy (te dwa ostatnie składniki powinniśmy mieć w ekwipunku, ale z alkojagodami może być problem. Doskonałym miejscem, gdzie rośnie ich mnóstwo jest teren w pobliżu Faring).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Alchemia + 1
Zleceniodawca: Ugolf
Nazwa: Ruda dla Ugolfa
Opis: Jeśli chcemy, by Ugolf nas nauczyć walczyć, to musimy mu dać 50 bryłek rudy. Nie jest to jednak pierwsze zadanie, przez które musimy pozbyć się naszej rudy, więc możemy jej nie mieć przy sobie. W takim wypadku należy pochodzić po Nordmarze w poszukiwaniu złóż (wykonując zadania ,,Ukryta ruda”, ,,Idź z Hauke do obozu poszukiwaczy złóż” i ,,Odbij kopalnią” możemy ją zdobyć).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Młota + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Mort
Nazwa: Idź za Mortem do Klanu Wilka
Opis: Po prostu trzeba iść z Mortem do Klanu Wilka (zadanie związane z odbiciem kopalni) i uważać, żeby nie zginąć gdzieś po drodze.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Mort
Nazwa: Idź za Mortem do Klanu Ognia
Opis: Musimy iść z Mortem do Klanu Ognia (zadanie związane z odbiciem kopalni), tylko po drodze możemy się natknąć na stada wilków, a nawet i na obóz orków i inne zagrożenia, więc trzeba uważać.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Mort
Nazwa: Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni
Opis: Należy iść z Mortem do dolnego wejścia do kopalni, którą mamy odbić z rąk orków (opisane niżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Mort
Nazwa: Znów podążaj za Mortem do Klanu Wilka/Klanu Ognia/dolnego wejścia do kopalni
Opis: Jeśli będziemy chcieli, to Mort po raz kolejny i już ostatni raz, będzie mógł nas zaprowadzić do tych miejsc.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: Brak
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Reto
Nazwa: Odbij kopalnią
Opis: Najtrudniejsze zadanie w grze i zanim się go podejmiemy, lepiej przygotował sobie spory zapas mikstur leczniczych, oraz many jeśli jesteśmy magiem. Pierścienie i amulety zwiększające ochronę przed ostrzami i pociskami, także okażą się przydatne. I również bardzo przydatny okazałby się zwój przywołanie błyskawicy – najlepiej gdybyśmy mieli kilka sztuk. Oczywiście, nie małą rolę odegrają także zdobyte umiejętności i atrybuty oraz dobra broń i dobry pancerz. W przypadku maga przydatnymi zaklęciami do tego zadania są: leczenie, ognista kula, ognista fala, ognisty deszcz, błyskawica, mgła, przywołanie demona, lodowa lanca, fala mrozu, przywołanie golema (ale używając tych zaklęć musimy uważać na naszych towarzyszy, żeby ich nie zabić – chyba, że ich ze sobą nie weźmiemy).
O zajętej kopalni przez orków wspomina nie tylko Reto, ale i również kilka innych osób w Klanie. Do walki z orkami można zabrać ze sobą kilkuosobową ekipą – Morta z Klanu Młota, Jorna (trzeba mu wcześniej pomóc, co jest opisane w zadaniach Klanu Wilka) i Liska z Klanu Wilka, oraz Thoralda z Klanu Ognia. Dodatkowo można także zabrać Ugolfa (o ile wykonaliśmy zadanie ,,Tunelowy Bulgot”, które jest opisane nieco wyżej). W kopalni aż roi się od orków, więc bitwa z nimi będzie bardzo ciężka. Co prawda nasi towarzysze będą nas w walce wspierać, ale ich pomoc będzie niewystarczająca i to my będziemy musieli wybić większość orków w kopalni. Niestety, oprócz zwiadowców, wojowników i elitarnych wojowników, są również szamani i to w sporej liczbie, zatem będą oni dużym utrudnieniem. Dlatego widząc jakiegoś szamana od razu go likwidujemy. Gorzej jeżeli mamy więcej niż jednego szamana – wtedy musimy po kolei ich likwidować (najlepiej jeśli po zabiciu jednego oddalimy się, i wrócimy, żeby zabić drugiego, i tak w kółko). Walcząc z z grupę orkowych wojowników stosujemy podobną taktykę – po zabiciu danej ilości orków, uciekamy, żeby zregenerować energią życiową i/lub manę, a następnie wracamy znowu. Musimy jednak pamiętać o tym, że nie mamy zbyt wiele czasu na inne działania, bo orkowie bardzo szybko się pojawiają. Musimy również zwracać uwagę na naszych towarzyszy, gdyż mogą zginąć w czasie bitwy. Walkę z orkami zakończymy – i tym samym odbijemy kopalnią – dopiero na samej górze, tuż przy górnym wejściu w Klanie Młota.
Nagroda: 10 bryłek rudy – od Rovolda (stoi przy wejściu do Klanu), 1000 szt. złota – od Tjalfa (Tjalf da nam klucz do swego kufra w domu, ale mogliśmy już wcześniej go opróżnią)
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo + 500 po informowaniu Liska
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Młota + 15
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania w dzienniku po jego wykonaniu)
Nazwa: Zabij wodza doliny
Opis: W dolinie, znajdującej się przy dolnym wejściu do kopalni w Klanie Młota, przebywa pewien orkowy wódz – musimy go zabić (zadanie wykonamy, wykonując zadanie ,,Odbij kopalnią”, które zostało opisane powyżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Klan Młota + 7
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Ingvar (po oswobodzeniu kopalni)
Nazwa: Ingvar potrzebuje miecza
Opis: Warunkiem, żeby Ingvar mógł nas nauczyć kuć broń z czystej magicznej rudy, jest wykucie Miecza Nordmarczyka. Projekt na miecz Ingvar nam da. Do wykucia potrzebne są 4 zęby szablozęba, Nordmarska Starka (przepis na nią można zdobyć od Tipplera, wykonując zadanie ,,Warzenie wódy z Tipplerem”. Jakiś kupiec w Klanie także powinien mieć przepis na sprzedaż, a jak nie, to Osmund, którego znajdziemy przy grobowcu Angira) i sztabka magicznej rudy oraz wymagana jest umiejętność kucia broni z magicznej rudy.
Nagroda: Projekt na miecz ,,Miecz Nordmarczyka”
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Ingvar
Nazwa: Zgoda wytapiaczy rudy
Opis: Zaraz po tym, kiedy oddamy wykuty miecz Ingvarowi (opisane powyżej), ten powie nam o jeszcze jednym warunku, który musimy spełnić, żeby mógł nas nauczyć kuć bronie z czystej magicznej rudy. Tym razem trzeba uzyskać zgodę trzech wytapiaczy rudy – Pedara, Larsona i Kalana. Pedara znajdziemy na południowy wschód od Klanu Wilka na stromej górze, która umieszczona jest nad grobowcem Ejnara. Larsona pewnie już wcześniej poznaliśmy, więc wiemy, że on przebywa w Klanie Wilka. Jednak od Rune dowiemy się, że akurat Larsona teraz nie ma w Klanie, bo wyruszyć na poszukiwania magicznych złóż rudy na północ (konkretnie, znajduje się on niedaleko Klanu Młota – trzeba wyjść z niego i po przejściu przez most skręcić w lewo i kierować się na wschód). Z kolei Kalan przebywa w Klanie Ognia, ale podobnie jak Larson, tym razem będzie przebywać pod owym właśnie Klanem i będzie pilnowany przez kilku orków. Dla Pedara i Larsona trzeba będzie wykonać dodatkowe zadania (opisane zadanie dla Pedara jest poniżej, a dla Larsona w zadaniach w Klanie Wilka), żeby się zgodzili, jednak dla Kalana nie trzeba będzie nic robić.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 7, Klan Młota + 15
Atrybuty: Kowalstwo + 5
Zleceniodawca: Pedar
Nazwa: Zanieś Pedarowi róg cieniostwora
Opis: Zgodę Pedara (która jest potrzebna do powyższego zadania) otrzymamy wtedy, kiedy przyniesiemy mu jeden róg cieniostwora. Powinniśmy go już mieć – w przeciwnym razie idziemy zapolować na tę bestię (jednego cieniostwora można znaleźć, np. na wschód od miejsca, gdzie przebywa Pedar).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Kowalstwo + 1
Zleceniodawca: Pedar
Nazwa: Zapasy dla Pedara
Opis: Pedar potrzebuje 20 skór lodowych wilków oraz 10 bryłek rudy. Jeżeli nie mamy jeszcze takiej ilości skór, to robimy sobie wyprawę po okolicy, czy też do jakiegoś Klanu, a zaraz natkniemy się na stada wilków i zdobędziemy wymaganą ilość. A co do rudy, to ją można zdobyć, wykonując powyższe zadania (jedno z nich, to, np. ,,Ukryta ruda”). Poza tym, na skalnych ścianach także można się natknąć na te złoża, tylko trzeba uważnie się rozglądać.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Młota + 3
Atrybuty: Brak
[obrazek]
Zleceniodawca: Sivert (tylko jeżeli na jego pytanie ,,swój, czy wróg”, odpowiemy ,,wróg”)
Nazwa: Pojedynek z Sivertem
Opis: Jak w każdym pojedynku, tak i w tym należy po prostu pokonać swego przeciwnika.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kaelin
Nazwa: Polowanie na orków z Kaelinem
Opis: Poza Klanem Ognia znajduje się niewielki obóz orków. Trzeba udać się tam z Kealinem (opisane poniżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kaelin
Nazwa: Zabijanie orków
Opis: Razem z Kaelinem tępimy wszystkich orków w ich obozie (opisane powyżej), ale w pierwszej kolejności dwóch szamanów (najlepiej zabić jednego szamana, uciec, wrócić, i zabić drugiego). Orków nie jest dużo.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 3, Klan Ognia + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Thorald
Nazwa: Pancerz dla Thoralda
Opis: Thoraldowi potrzebny jest jakiś pancerz, bo nie ma jak polować na orków. Thorald wyśle nas do Stejnara w Klanie Młota, który będzie miał odpowiedni pancerz na sprzedaż. Stejnar zażąda za kupno 1000 szt. złota.
Nagroda: Możliwość brania Thoralda do pomocy
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Ognia + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Leif
Nazwa: 10 zębów szablozęba dla Leifa
Opis: Trzeba Leifowi dostarczyć 10 zębów szablozęba. Powinniśmy mieć już taką ilość przy sobie, a jak nie, to wystarczy wyjść poza Klan Ognia, lub przejść się do jakiegoś innego Klanu, a natkniemy się na sporo tych zwierząt.
Nagroda: 634 szt. złota
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Ognia + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Leif
Nazwa: Polowanie z Leifem
Opis: Tym razem trzeba się udać z Leifem na polowanie. Chodzi o wilki – ale niestety do upolowania jest bardzo duże stado, które znajduje się na uboczu drogi blisko na wschód od Klanu Ognia. Zdecydowanie lepiej jest zabić wilki samemu, wywabiając ich po kolei, albo ustrzelić je z łuku/kuszy, czy też skorzystać z magii (np. ognistej kuli). Nie polecam jednak walczyć bezpośrednio z całym stadem, gdyż szanse na to, że wyjdziemy cało są marne. Natomiast z naszym towarzyszem walka nie jest korzystna, bo on po prostu nie radzi sobie w walce, i nie trzeba dużo czasu, żebyśmy spoglądali na jego zwłoki.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klan Ognia + 5
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Lee
Nazwa: Kamień teleportacyjny dla Lee
Opis: W Klanie Ognia spotkamy starego kumpla Lee. Po prosi nas o kamień teleportacyjny do stolicy Vengardu,, by dokonać zemsty na królu Rhobarze II. Możemy mu dać tylko ten do świątyni, który zdobędziemy w Gocie (zadanie ,,Odszukaj kamień teleportacyjny prowadzący do króla”).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kalan
Nazwa: Materiały dla Kalana
Opis: Kalan nauczy nas tajników sztuki kowalstwa, jeśli dostarczymy mu 30 surowej stali. Takiej stali pełno jest w jakichkolwiek skrzyniach i u handlarzy, ale już powinniśmy taką ilość przy sobie mieć.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Ognia + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kerth
Nazwa: Moc przodków
Opis: Przywódca Klanu Ognia, Kerth, zleci nam, żebyśmy udali się do grobowców w Nordmarze, w celu zdobycia mocy przodków (w postaci zwiększenia atrybutów, które zdobędziemy w każdym grobowcu). Kerth już wcześniej wysłać wojowników, ale chyba nie trudno się domyśleć, że polegli wykonując wyznaczone im zadanie. Grobowców jest 6 (opisane poniżej) i Kerth da nam mapę z ich lokalizację. Jednak grobowce nie znajdują się dosłownie w miejscach, które są zaznaczone na mapie, więc jeśli jakiegoś grobowca nie będziemy widzieć w miejscu, w którym powinien być, to oznacza, iż jest on nieco dalej, lub po prostu jest on umiejscowiony na niższym terenie Nordmaru, lub wyższym. W niemalże w każdym grobowcu spotkamy samych ożywieńców w dużej liczbie, w tym ożywieńca reprezentującego dany grobowiec. Po zdobyciu mocy przodków, wracamy do Kertha.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 5000
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rathgar
Nazwa: Kamień przodków dla Rathgara
Opis: Rathgarowi skradziono kamień przodków. Złodziejem jest asasyn Ali, który przebywa w Faring i jeśli byliśmy tam wcześniej, to artefakt zapewne mamy. Jeśli nie, to musimy się tam udać i go zdobyć (sposób na to został opisany w zadaniu ,,Artefakt Alego”).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Ognia + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rathgar
Nazwa: Towarzysz Rathgarowi do krypt jaskiniowych
Opis: Po tym, gdy oddamy kamień przodków Rathgarowi (opisane wyżej), ten będzie chciał wyruszyć do grobowca Ejnara. Towarzyszymy więc Rathgarowi w drodze na miejsce, ale musimy uważać, bo napotkamy lodowe wilki, rozpruwacze, a także stado nosorożców. Jednak mimo to, powinniśmy sobie poradził.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rathgar
Nazwa: Hełm Ejnara
Opis: Jak dotrzemy z Rathgarem do grobowca Ejnara (opisane powyżej), to powie nam on o hełmie, który został pochowany wraz z owym Ejnarem. Wchodzimy do grobowca i likwidujemy ożywieńców, oraz samego Ejnara, a następnie zabieramy z jego zwłok hełm.
Nagroda: Hełm Ejnara
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klan Ognia + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania po kliknięciu na piedestał)
Nazwa: Grobowiec Ejnara
Opis: Aby zdobyć moc Ejnara (zadanie to jest związane z misję zlecaną przez Kertha ,,Moc przodków”, która została opisana wcześniej), musimy umieścić należący do niego kamień przodków, do piedestału w jego grobowcu. Wcześniej jednak musimy go odebrać od Rathgara (o ile wcześniej oddawaliśmy mu kamień, wykonując zadanie ,,Kamień przodków dla Rathgara”), a można to zrobić wtedy, kiedy Kerth nas wyśle zdobyć moc przodków (chyba, że wolimy pobić Rathgara i zabrać kamień).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 3
Zleceniodawca: Brak (komunikat w dzienniku o zadaniu pojawia się po kliknięciu na piedestał)
Nazwa: Grobowiec Baldara
Opis: żeby móc zdobyć moc Baldara (zadanie związane z misję ,,Moc przodków”, którą zleca Kerth), należy umieścić jego kamień przodków, w piedestał w jego grobowcu. Owy kamień przodków znajdziemy w brzuchu cieniostwora, który przebywa nieopodal grobowca w jaskini (wystarczy iść za śladami krwi od wejścia do grobowca, a dotrzemy do cieniostwora). Zabijamy bestię i bierzemy kamień.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Siła + 3
Zleceniodawca: Brak (zadanie uaktywnia się, kiedy klikniemy na piedestał)
Nazwa: Grobowiec Angira
Opis: Zdobycie mocy Angira (oczywiście, tak jak pozostałe zadania z grobowcami, tak i to jest związane z misję ,,Moc przodków”) będzie możliwe, kiedy w jego grobowcu do piedestału włożymy jego kamień przodków. Niestety, kamień przodków Angira jest w posiadaniu szamana, który przebywa w pobliskim obozowisku orków, więc musimy go zabić (zadanie ,,Zabij szamanów orków” i wziąć kamień.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Kowalstwo + 8
Zleceniodawca: Osmund
Nazwa: Znajdź szamanów orków
Opis: Osmund, który przebywa przy grobowcu Angira powie nam, że kamień przodków (do powyższego zadania) został mu skradziony przez szamana (a nie szamanów, tak jak jest w nazwie zadania). Musimy udać się z Osmundem do pobliskiego obozowiska, w którym właśnie przebywa szaman. Osmund da nam jedną miksturę leczniczą na wyprawę.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Osmund
Nazwa: Zabij szamanów orków
Opis: Należy zabić szamana orków, którego wcześniej (wykonują powyższe zadanie) znaleźliśmy z Osmundem. Nie jest to problem, ale już pozostali orkowie (które są wliczane do misji ,,Oswobodź Nordmar” opisanej dalej), tak, gdyż jest ich całkiem sporo (najlepiej uciekać i wracać, żeby zregenerować zdrowie i walczyć dalej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Klan Ognia + 7
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (zadanie zostaje aktywowane poprzez kliknięcie na piedestał)
Nazwa: Grobowiec Bereka
Opis: Tym razem należy zdobyć moc Bereka. Do tego celu potrzebny jest jego kamień przodków, który jest przy zwłokach Nordmarczyka w pobliżu grobowca. Niestety, znajdują się tam również orkowie, demon, a także ogr, jednak ten ostatni będzie z nimi walczyć, a to nam ułatwi zadanie (możemy spróbować także wziąć kamień i szybko ucieknąć zamiast walczyć, choć może być to trudne). Gdy zdobędziemy kamień, idziemy do grobowca i umieszczamy go w piedestale.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 3
Zleceniodawca: Brak (tak jak wyżej, zadanie aktywuje się po kliknięciu na piedestał)
Nazwa: Grobowiec Snorre’a
Opis: Tak jak we wcześniejszych grobowcach, tak i w tym, trzeba umieścić kamień przodków w piedestale w grobowcu, żeby móc zdobyć moc – tym razem Snorre’a. W grobowcu Snorre’a wyjątkowo nie tylko szkielety się znajduja, ale i również orkowie, którzy będą z nimi walczyć. Pomimo, iż orkowie nas nie zaatakują, to i tak trzeba się z nimi rozprawić, a przynajmniej z szamanem, bo on właśnie posiada kamień przodków Snorre’a
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Siła + 3
Zleceniodawca: Brak (zapis w dzienniku o zadaniu pojawia się po kliknięciu na piedestał)
Nazwa: Kamień przodków Akaschy
Opis: Kamień przodków Akashy jest w posiadaniu jednego z szamanów, którzy przebywają z grupę orków niedaleko wejścia do grobowca. Szamanów jest trzech, więc ich w pierwszej kolejności likwidujemy (zabijamy jednego, uciekamy, zabijamy drugiego, znowu uciekamy, znowu wracamy i zabijamy ostatniego. Albo korzystamy z jakiegoś potężnego zaklęcia), a następnie resztą orków.
Zdobyty kamień przodków umieszczamy w piedestale w grobowcu i przy tym zdobywamy moc Akaschy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 5
Atrybuty: Prastara wiedza + 10
Zleceniodawca: Kerth
Nazwa: Oswobodź Nordmar
Opis: Po zdobyciu mocy przodków (opisane wcześniej), Kerth poprosi nas, żebyśmy raz na zawsze wypędzili orków z Nordmaru. Będzie to możliwe jeżeli zniszczymy wszystkie 5 obozowisk orków (opisane poniżej), które są rozmieszczone po całym Nordmarze. Być może w czasie zwiedzania grobowców już niektóre obozowiska zniszczyliśmy (a może i nawet wszystkie), więc wtedy pozostaje tylko zniszczyć pozostałe. W każdym obozowisku przebywa całe mnóstwo orkowych zwiadowców, wojowników, elitarnych wojowników, oraz szamanów. Tych ostatnich zawsze staramy się pierwszych wyeliminować. Kiedy to zrobimy reszta orków nie powinna stanowią wielkiego wyzwania. Jeśli nie mieczem, to możemy walczyć za pomocą magii (np. błyskawica, ognista kula, czy lodowa lanca się doskonale sprawdzają) lub broni dystansowej. W przypadku tych dwóch ostatnich, dobrym pomysłem jest znalezienie miejsca, do którego orkowie nie wejdą, a my będziemy mogli do nich spokojnie strzelać, czy też rzucać na nich zaklęcia. żeby nam było łatwiej – pierwsze i drugie obozowisko znajduje się na drodze z Klanu Młota do Klanu Ognia (jeden jest na drodze prowadzącej od chaty Vibalda, a drugi na południowy wschód od Klanu Ognia). Trzeci obóz jest na drodze do grobowca Akaschy (trzeba kierować się ścieżkę na wschód od Klanu Ognia i minął grobowiec Baldara, a po pewnym czasie dojdziemy do dwóch ścieżek. Jedna będzie prowadzić na południe, druga na północ – my wybieramy tę na północ). Czwarty obóz jest umiejscowiony na wschodzie (wystarczy podążać na wschód ścieżkę od grobowca Akashy, a dojdziemy po pewnym czasie do obozu). Ostatni, czyli piąty obóz jest na południu w pobliżu grobowca Angira (Nordmarczyk Osmund zaprowadzi nas do obozu podczas wykonywania zadania ,,Znajdź szamanów orków” opisanego wcześniej). Jeśli zniszczymy wszystkie obozy, wracamy do Kertha.
Nagroda: Trzy do wyboru – Miecz Nordmarczyka, 10000 szt. złota, lub jedna sztabka czystej magicznej rudy
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo + 1500
Reputacja: Nordmar + 5, Klan Ognia + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (po wykonaniu misji pojawia się komunikat w dzienniku)
Nazwa: Obozowisko orków zniszczone
Opis: Musimy pozabijać wszystkich orków w ich obozie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (gdy wykonamy misję pojawia się komunikat w dzienniku)
Nazwa: Obozowisko orków zniszczone
Opis: Musimy pozabijać wszystkich orków, ale tym razem w drugim obozie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (po wykonaniu misji pojawia się informacja w dzienniku)
Nazwa: Obozowisko orków zniszczone
Opis: Znowu musimy pozabijać orków, ale już w trzecim obozie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Obozowisko orków zniszczone
Opis: Teraz trzeba wybić orków w czwartym obozie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (aktywacja zadania, gdy je wykonamy)
Nazwa: Obozowisko orków zniszczone
Opis: W końcu możemy zlikwidować orków w ostatnim, piątym obozie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Nordmar + 2
Atrybuty: Brak

Zleceniodawca: Pyran
Nazwa: Mikstury many dla Pyrana
Opis: Pyran prosi o 5 mikstur many, bo nie może posługiwać się magią. Zapewne mamy taką ilość, więc wystarczy mu je dać. Gdybyśmy jakimś cudem ich nie mieli, to kupcy z klasztoru mają ich pełno.
Nagroda: Zaklęcie ,,Uleczenie innych” albo 1500 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klasztor + 15
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Aidan
Nazwa: Przynieś Aidanowi kamień druidów
Opis: Mag ognia Aidan chciałby zdobyć kamień druidów. Należy oddać mu druidzki kamień wilka (zdobędziemy go, wykonując misję ,,Druidzki kamień wilka”, która została opisana w zadaniach Klanu Wilka).
Nagroda: Księga Aidana (zwiększa prastarą wiedzę o + 20)
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Klasztor + 30
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Innostian
Nazwa: Zioła many dla klasztoru
Opis: Innostian potrzebuje 50 ziół many. Powinniśmy mieć już taką ilość, a jeśli nie, to będziemy musieli zrobić sobie małą wyprawę po świecie, żeby je nazbierać. Poza tym, kupcy w klasztorze mają po kilka sztuk. Gdy oddamy zioła Innostianowi, ten nauczy nas sztuki alchemii.
Nagroda: 250 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Klasztor + 30
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Brak (zadanie zostaje aktywowane automatycznie po wykonaniu zadania ,,Piąta świątynia”, które zostało opisane w głównych questach)
Nazwa: Znajdź grobowiec Akaschy
Opis: Należy odszukać grobowiec Akashy w celu zdobycia ostatniego artefaktu Adanosa (co jest niezbędne do ukończenia gry i do zadania ,,Odszukaj święty pierścień magii”, które zostało opisane w głównych questach). Mag ognia Dargoth wyśle nas w tej sprawie do Kertha z Klanu Ognia. Kerth da nam mapę, dzięki której znajdziemy ten grobowiec (mapa przyda się także do misji ,,Moc przodków”, która została opisana wcześniej). żeby ułatwić szukanie grobowca Akaschy, to znajduje się on na północy.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Klasztor + 25
Atrybuty: Brak
[obrazek]
Zleceniodawca: Brak (zadanie uaktywnia się po jego wykonaniu)
Nazwa: Cholerny grubas nie żyje
Opis: W pobliżu obozu myśliwych (na drodze pomiędzy Klanem Wilka, a Klanem Młota) grasuje pewien ogr – Ugluz Brzuchaty. Należy go zabić, jednak jak na ogra przystało, jest on bardzo trudnym przeciwnikiem w walce bezpośredniej, więc najlepiej go załatwić z dystansu (za pomocą, np. kuli ognia, albo łuku/kuszy). Poza tym towarzyszy mu spora grupa goblinów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 5000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak

