Zadania Myrtana strona 1
| Zadania Myrtana | Zadania Varant | Zadania Nordmar |

Zleceniodawca: Brak (zadanie aktywuje się, kiedy je wykonamy)
Nazwa: Przepędź orków z Ardei
Opis: Ardea to pierwsze miasto (a właściwie to wioska), które musimy wyzwolić, niezależnie od tego, z kim zamierzamy w przyszłości współpracować. Orków nie ma zbyt wielu, a my możemy liczyć na pomoc naszych przyjaciół i niewolników. Pomimo tego musimy uważać, bo nie jesteśmy w obecnej chwili silnym wojownikiem i walka z kilkoma orkami naraz, może nas kosztować życiem (najlepiej atakować orków, którzy są zajęci walkę z innymi).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Hamlar
Nazwa: Porozmawiaj z przywódcą rebeliantów w Reddock
Opis: Po przepędzeniu orków z Ardei (opisane powyżej), Hamlar zleci nam, żebyśmy się udali do kryjówki buntowników w Reddock i porozmawiali z przywódcą Javierem. Reddock znajduje się w lesie niedaleko na zachód od Ardei. Na miejsce może nas zaprowadzić Gorn (opisane poniżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po powrocie do Hamlara
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Gorn
Nazwa: Gorn pokazuje ci kryjówkę buntowników
Opis: Nasz kumpel Gorn, może zaprowadził nas do kryjówki buntowników w Reddock. Droga jest krótka, a po drodze natkniemy się wyłącznie na kilka ścierwojadów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 250
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Jack
Nazwa: Jack i szczury okrętowe
Opis: W pobliżu latarni morskiej Jacka, przebywa trzech bandytów nazwanych przez Jacka szczurami okrętowymi. Należy ich po prostu zabić.
Nagroda: 50 szt. złota
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250 poinformowaniu Jacka
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Seruk
Nazwa: Jack i złoto buntowników
Opis: Trzeba udać się do Jacka i odebrać od niego pieniądze, które wziąć od buntowników.
Nagroda: 400 szt. złota
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1
Zleceniodawca: Chris
Nazwa: Zabij płochliwego jelenia
Opis: Chris nauczy nas czegoś o polowaniu, jeśli upolujemy pięć (wbrew nazwie zadania) płochliwych jeleni z północnego wschodu i przyniesiemy mu ich mięso. Zadanie tylko z pozoru wydaje się łatwe, bo pięć jeleni trudno upolować, jeśli nie posiadamy dobrego łuku/kuszy, albo nasze zdolności w zakresie strzelania tymi broniami są niskie (a tak właśnie jest, jeśli podejmujemy się tego zadania na początkowym etapie gry). Dlatego, jeśli nie jesteśmy wstanie ustrzelić jeleni za jednym strzałem (najlepiej oczywiście celować w głową), lepiej podjąć się tego zadania później, kiedy będziemy dysponował lepszym łukiem/kuszę lub umiejętnościami. Pogoń za uciekającym jeleniem jest niewskazana, gdyż szanse na jego dogonienie są bardzo niewielkie, a poza tym, jeszcze bardziej utrudnia to sprawą. Jeśli jeleń ucieknie, to należy poczekać aż wróci. W przeciwnym razie należy pójść w kierunku, w którym uciekł, a powinniśmy się na niego natknąć. Trzeba też pamiętać, że w okolicy, gdzie przebywają jelenie, stacjonuje spora grupa orków, więc jeśli chcemy uniknąć walki, nie możemy się zanadto do nich zbliżał.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 250, dodatkowo kolejne + 250 poinformowaniu Chrisa
Reputacja: Brak
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1

Zleceniodawca: Brenton
Nazwa: Zabij agresywne dziki
Opis: Musimy zabić agresywne dziki w obozie drwali. Nie trzeba daleko chodzić, bo dziki przebywają nad obozem buntowników. Dzików jest kilka i wdawać się w walkę ze wszystkimi naraz jest ryzykownie, więc najlepiej spróbować je wywabić po kolei i zabić pojedynczo. Ostatecznie możemy je zwabić do obozu rebeliantów lub na orków, którzy przebywają blisko na północ od Reddock (są oni związani z zadaniem ,,Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą”, które zostało opisane niżej).
Nagroda: 30 szt. złota
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250 poinformowaniu Brentona
Reputacja: Reddock + 10
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Gelford
Nazwa: Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie
Opis: Trzeba udać się na farmę, która znajduje się niedaleko na południowy zachód od Reddock, a następnie zlikwidować wszystkich tamtejszych orków. Jest ich czterech i jeśli nie jesteśmy sobie wstanie ze wszystkimi naraz poradził, to możemy każdego z nich wywabić i zabić pojedynczo (wystarczy wyciągnąć broń, tak, żeby inni nie zauważyli i zaczekać, aż dany ork nas zaatakuje).
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 250 po zgłoszeniu się do Gelforda
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Gelford
Nazwa: Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą
Opis: Drugi patrol orków stacjonuje na północny wschód od Reddock tuż koło spalonej chaty. Orków – tak jak na farmie – również jest czterech i trzeba ich zabić (możemy wykorzystać taktykę, która została opisana w powyższym zadaniu).
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 250 po zgłoszeniu się do Gelforda
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Javier
Nazwa: W Reddock potrzebują kowala
Opis: Kowala dla Reddock znajdziemy na farmie znajdującej się na południowy zachód od Reddock. Na farmie stacjonują orkowie (są oni związani z zadaniem ,,Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie” opisanym wyżej) i kowal Kliff jest ich niewolnikiem, więc będziemy musieli go uwolnić (opisane poniżej).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Reddock + 10
Atrybuty: Kowalstwo + 1
Zleceniodawca: Topork
Nazwa: Uwolnij Kliffa z niewoli u orków
Opis: Kliff jest niewolnikiem orków i należy go uwolnić. Są na to dwa sposoby: można wygrać pojedynek z Toporkiem (opisane niżej) i zażądał w ramach nagrody, żeby Kliff został uwolniony lub zabić wszystkich orków (i tak to zrobimy podczas wykonywania zadania ,,Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie” opisanego wyżej), dzięki czemu Kliff również odzyska wolność.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250, jeśli uwolnimy Kliffa zabijając wszystkich orków
Reputacja: Buntownicy + 1, Reddock + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kliff
Nazwa: Zabierz Kliffa do Javiera, przywódcy w Reddock
Opis: Aby Kliff zacząć pracę jako kowal w Reddock (opisane powyżej), trzeba go tam wcześniej zaprowadzić, a następnie poinformować Javiera. Po drodze w sumie żadnych bestii nie spotkamy.
Nagroda: 300 szt. złota – od Kliffa
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 250 po rozmowie z Kliffem
Reputacja: Reddock + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Topork
Nazwa: Pokonaj w pojedynku Toporka
Opis: Trzeba pokonać Toporka. żadnych trudności nie powinno być (jeśli szybko zaatakujemy, to nawet nie zdąży wyciągnąć broni).
Nagroda: 500 szt. złota lub wolność kowala Kliffa
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Sebastian
Nazwa: Daj Sebastianowi, Magowi Ognia, rośliny lecznicze
Opis: Sebastian potrzebuje 10 ziół leczniczych. Dookoła Reddock rośnie ich całe mnóstwo, więc nie będzie problemów z ich znalezieniem.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 250
Reputacja: Reddock + 10
Atrybuty: Alchemia + 1
Zleceniodawca: Norris
Nazwa: Broń dla buntowników z Reddock
Opis: Należy przynieś Norrisowi pięć paczek z bronią. Dwie sztuki mają orkowie, którzy przebywają na północny wschód od Reddock, zaś pozostałe trzy są na farmie na południowy zachód od Reddock (wykonując zadania opisane wyżej ,,Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie” i ,,Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą” zdobędziemy te paczki).
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 1, Reddock + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Copper
Nazwa: Pokonaj Coppera na arenie
Opis: Musimy zmierzyć się z Copperem na arenie i wygrać pojedynek. Nie powinien stanowią wielkiego wyzwania.
Nagroda: Pomoc Coppera
Doświadczenie: + 250, dodatkowo następne + 250
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Joey
Nazwa: Pokonaj Joeya na arenie
Opis: Drugim naszym przeciwnikiem jest Joey. Także nie powinien stanowią dużego wyzwania.
Nagroda: Mikstura lecznicza
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250
Reputacja: Reddock + 10
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Joey
Nazwa: Oczyść południowe jaskinie Reddock
Opis: Naszym zadaniem jest zabicie wszystkich bestii, które przebywają w jaskini w Reddock. Pierwsze spotkamy gobliny, następnie jaszczury (potrafią osłabiać), a na samym końcu pełzacza. Nie należy walczyć z kilkoma bestiami naraz, bo możemy zginąć. Trzeba ich wywabiać pojedynczo i ich likwidować. Jeśli wygraliśmy na arenie z Copperem, to możemy go zabrać do pomocy, ale należy pamiętać, że zbyt dobrym wojownikiem to on nie jest.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 250 poinformowaniu Joeya
Reputacja: Reddock + 20
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Javier
Nazwa: Znajdź buntownicze podziemie w Cape Dun
Opis: W Cape Dun, przebywa szpieg buntowników. Szpiegiem tym, jest świniopas Phil, więc do niego należy się udać i z nim porozmawiać.
Nagroda: 50 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 2, Reddock + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Uruk
Nazwa: Zniszcz obóz buntowników, Reddock
Opis: Uruk zleca nam, żebyśmy zabili Javiera, przywódcą Reddock, ale tak naprawdę chodzi o zabicie wszystkich przebywających tam buntowników. W obozie nie ma zbyt wielu rebeliantów, a większość z nich posiada lekkie pancerze. Jednak są dwa niewielkie problemy. Pierwszym jest, Mag Ognia, Sebastian (potrafi wykończyć jedną kulę ognia), a drugim łucznicy (podczas walki z innymi, kiedy do nas strzelają, nie ma wielkich szans na przeżycie). Sebastiana możemy zabić w pierwszej kolejności (tym samym wywołując bitwę z buntownikami), natomiast łuczników trzeba jako pierwszych likwidować w walce, biegnąc do każdego z nich na przemian w lewą i prawą stronę, dzięki czemu nie dostaniemy pociskiem. Najlepiej zabić Sebastiana i szybko uciec na powierzchnią, by stamtąd rozpocząć bitwę z pozostałymi buntownikami – inaczej będziemy atakowani z dwóch stron, co może trochę utrudnią walkę.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo + 1000 po zgłoszeniu się do Uruka
Reputacja: Orkowie + 7
Atrybuty: Brak

Zleceniodawca: Marlo (po zapłaceniu 20 szt. złota)
Nazwa: Kufer alchemika
Opis: W Cape Dun, alchemik Esiel posiada kufer, w którym trzyma swoje kosztowności. Trzeba się do niego włamać i go opróżnią. Oczywiście, Esiel nie może tego zauważyć, bo nas zaatakuje (najlepiej zrobić to w dzień, kiedy przebywa na zewnątrz), a poza tym, trzeba umieć otwierać trudne zamki.
Nagroda: Zawartość kufra
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1
Zleceniodawca: Jens
Nazwa: Skóry dla myśliwego Jensa
Opis: Jens potrzebuje 10 wilczych skór. Wystarczy rozejrzeć się przy domach w Cape Dun, a zdobędziemy bez problemu taką ilość.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250 po zgłoszeniu się do Bufforda
Reputacja: Cape Dun + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Gamal
Nazwa: Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala
Opis: Gamal, łowca niewolników, chce, żebyśmy mu sprowadzili zbiegłego niewolnika Hareka. Nie trzeba daleko szukać, bo wystarczy wyjść z miasta i pójść kawałek w lewo, a zaraz natkniemy się na Hareka. Jednak, wcale nie musimy go oddawać w ręce Gamala, bo możemy mu też pomóc uciec (opisane niżej).
Nagroda: 100 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po zgłoszeniu się do Bufforda + 250
Reputacja: Asasyni + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Harek
Nazwa: Mięso dla Hareka
Opis: Należy dać Harekowi jedną porcję pieczeni. Jeśli nie mamy, to wystarczy pójść do najbliższego ogniska i ją usmażyć (oczywiście, aby to zrobić, trzeba mieć surowe mięso).
Nagroda: 3 zioła lecznicze
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Harek
Nazwa: Pomóż Harekowi w ucieczce
Opis: Zamiast przyprowadzać Hareka z powrotem do Gamala (opisane wyżej), możemy mu pomóc uciec, zabierając go do myśliwego Jensa., który przebywa w pobliżu wioski.
Nagroda: 3 mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 250
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Gamal
Nazwa: Ekwipunek schwytanego paladyna
Opis: Gamal schwytać paladyna Wenzela (który przebywa w wieży – dostaniemy się do niego po osiągnięciu odpowiedniej reputacji). Jego ekwipunek jest w posiadaniu, magazyniera, Urkrassa i możemy go od niego kupić za 100 szt. złota.
Nagroda: Ognisty puchar
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo poinformowaniu Wenzela + 250
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Esiel
Nazwa: Rośliny lecznicze dla alchemika
Opis: Trzeba dostarczyć Esielowi 12 ziół leczniczych. Jeśli jeszcze tylu nie mamy, to wystarczy przejść się po zaroślach w pobliżu areny, a znajdziemy wymaganą ilość.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 250, dodatkowo po zgłoszeniu się do Bufforda + 250
Reputacja: Cape Dun + 10
Atrybuty: Alchemia + 1
Zleceniodawca: Bufford
Nazwa: Zabij głodne wilki grasujące w okolicy Cape Dun
Opis: Należy zabić wszystkie wilki grasujące w pobliżu Cape Dun. Wilków jest 12 i znajdziemy je po lewej oraz prawej stronie ścieżki prowadzącej do Cape Dun. Zazwyczaj poruszają się po dwóch/trzech, więc nie powinno być problemów z ich zabiciem.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250 poinformowaniu Bufforda
Reputacja: Cape Dun + 15
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Urkrass
Nazwa: Dostarcz Urkrassowi jego towary
Opis: Urkrass, to arogancki ork, który zleca nam, byśmy odzyskali jego towary skradzione przez bandytów. Bandziorów (jest ich zaledwie kilku), wraz z (trzema) towarami, znajdziemy w pobliżu plaży na wschód od Cape Dun.
Nagroda: 150 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Cape Dun + 15
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Cyrus
Nazwa: Cyrus potrzebuje wódy
Opis: Jeśli damy Cyrusowi wódę, to zapoluje z nami na bandytów (opisane dalej). Powinniśmy mieć nawet więcej niż jedną butelką, a nawet gdyby było inaczej, to można ją np. kupić, albo znaleźć w jakiejś skrzyni.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Cape Dun + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Deckard
Nazwa: Kwatermistrz z Cape Dun chce mikstur leczniczych
Opis: Trzeba przynieś Deckardowi 3 mikstury lecznicze. Taką ilość powinniśmy już mieć, a jak nie, to można je np. kupić lub samemu przyrządzić
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500, dodatkowo po zgłoszeniu się do Bufforda + 250
Reputacja: Cape Dun + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Seruk
Nazwa: Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa
Opis: W magazynie Urkrassa znajdują się 3 złote kielichy, które należy ukraść. Urkrass wchodzi do magazynu i wychodzi z niego co jakiś czas, więc kiedy będzie na zewnątrz, wtedy skradając się należy zabrać kielichy.
Nagroda: Po 4 mikstury lecznicze i many
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 250 po rozmowie z Serukiem
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1
Zleceniodawca: Phil
Nazwa: Paczki z bronią dla Phila
Opis: Musimy przynieś Philowi 3 paczki z bronią. Dwie można znaleźć przy arenie, a trzecią w magazynie Urkrassa. Kolejne dwie paczki, można też znaleźć przy bandytach, którzy ukradli towary Urkrassowi (zadanie ,,Dostarcz Urkrassowi jego towary” opisane wcześniej).
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Arokkh
Nazwa: Pokonaj Fadiego na arenie
Opis: Musimy pokonać Fadiego w walce na arenie. Jakichś wielkich trudności ze zwycięstwem nie powinniśmy mieć.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po zgłoszeniu się Arokkha i Fadiego + 250
Reputacja: Cape Dun + 10
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Arokkh
Nazwa: Pokonaj Darmoka na arenie
Opis: Drugim przeciwnikiem jest Darmok. Również nie powinien sprawiał wielkich trudności.
Nagroda: Szeroki miecz
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo + 250 po zgłoszeniu się do Arokkha, Darmoka i Bufforda
Reputacja: Cape Dun + 10
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Cyrus
Nazwa: Plaga bandytów na wybrzeżu
Opis: W jaskini na północny zachód od Reddock, ukrywa się spora grupa bandytów, której przewodzi niejaki Ortega. Trzeba się tam udać i zrobić z nimi porządek. Jeśli nie jesteśmy sobie wstanie poradził w walce z wieloma bandytami, to starajmy się ich wywabiać po dwóch/trzech. Możemy zabrać do pomocy Cyrusa (o ile daliśmy mu wódy), który w walce może okazał się całkiem przydatny. Tak naprawdę wystarczy zabić samego Ortegę, ale jest to raczej niewykonalne bez zabicia pozostałych bandytów.
Nagroda: 500 szt. złota – od Bufforda
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po informowaniu Cyrusa, Bufforda i Iomara + 250
Reputacja: Orkowie + 1, Cape Dun + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Iomar
Nazwa: Oliwa do lamp dla Ardei
Opis: Bandyci Ortegi okradli Iomara z 5 skrzyń oliwy do lamp. Owe skrzynie znajdziemy w jaskini, w której przebywają bandyci (zdobędziemy je wykonując powyższe zadanie ,,Plaga bandytów na wybrzeżu”).
Nagroda: 400 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Kradzież + 1
Zleceniodawca: Uruk
Nazwa: Zniszcz buntownicze podziemie w Cape Dun
Opis: Uruk zleca zabicie ukrywającego się buntownika w Cape Dun. Szpiegiem buntowników jest świniopas Phil i to jego musimy zlikwidować (możemy to spokojnie zrobić, bo nikt do walki się nie przyłączy).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo poinformowaniu Uruka + 500
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Wenzel
Nazwa: Porządki Wenzela
Opis: Paladyn Wenzel pomoże nam wyzwolić Cape Dun (jeśli wyzwalamy to miasto na początkowym etapie gry, jego pomoc okazuje się bardzo przydatna), nawet jeśli nie przekonamy do walki Phila i niewolników. Silny i dobry z niego wojownik, więc całkiem nieźle sobie radzi w walce, zatem nie musimy go mieć cały czas na oku.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Wenzel
Nazwa: Zaginiony miecz Wenzela
Opis: Wenzel zostawić swój miecz w jaskini na południe od Montery. Należy się tam udać i odzyskać oręż paladyna. Jednak w jaskini przebywa stado wilków, więc aby zdobyć miecz, będziemy musieli je zabić (wiążą się one z zadaniem ,,Znajdź i zabij agresywne wilki”, które zostało opisane w zadaniach dla Montery).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Phil
Nazwa: Oswobodź Cape Dun
Opis: Naszym zadaniem jest oswobodzić Cape Dun, czyli wybić wszystkich orków, którzy tam przebywają. Jest to małe miasto, więc orkowie nie mają wielkiej przewagi liczebnej. Do walki możemy przekonać niewolników (w tej sprawie należy porozmawiać z Philem), w tym także paladyna Wenzela, który jest więziony w wieży (zadanie ,,Porządki Wenzela” opisane wyżej). Dobrym pomysłem jest zacząć bitwę od strony wejścia do miasta, bo tam przebywa mniej orków, a do tego są niewolnicy, którzy nas w walce szybko wesprą. Poza tym – jeśli zostaniemy poważnie ranni – mamy gdzie uciekać. Natomiast, jeśli zdecydujemy się zaatakować z Wenzelem, to zaczniemy walkę z orkami i najemnikami, których jest niestety sporo, a wtedy możemy sobie nie dać rady. W takim wypadku należy pobiec szybko do wyjścia, choć jeśli czujemy się na siłach, możemy wspierać paladyna w walce.
Nagroda: 1000 szt. złota – od Javiera i 2 mikstury lecznicze – od Phila
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo + 1000 po rozmowie z Wenzelem i Javierem oraz + 500 po informowaniu Phila
Reputacja: Buntownicy + 5
Atrybuty: Brak

Zleceniodawca: Armon
Nazwa: Tchórzliwe gobliny
Opis: Nieopodal obozowiska rebeliantów jest jaskinia, w której mieszkają irytujące gobliny. Armon chce, żebyśmy się ich pozbyli. Goblinów jest całkiem sporo, ale można ich likwidować po dwóch/trzech. Poza, możemy je też zwabić do buntowników.
Nagroda: 100 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo poinformowaniu Armona + 500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Porgan
Nazwa: Kamień druidów Porgana
Opis: Druidzki kamień rozpruwacza, został skradziony Porganowi przez pobliski patrol orków. Aby odzyskać kamień, musimy zlikwidować orków (zrobimy to wykonując zadanie opisane poniżej) i zabrać kamień, a następnie zwrócić go Porganowi. Niestety, okaże się, że został zniszczony. Na szczęście Porgan da radę go naprawić, jeśli przyniesiemy mu kamienne korzenie (zadanie ,,Kamienne korzenie dla druida Porgana” opisane niżej). Kiedy to zrobimy, Porgan odda nam naprawiony kamień, który będziemy mogli wykorzystać do własnych celów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Gońcy Leśni + 15
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Arakos
Nazwa: Udaj się z Arakosem na poszukiwania orkowego patrolu
Opis: Arakos zaprowadzi nas do orków, którzy są odpowiedzialni za kradzież kamienia druidów Porgana (patrz wyżej). Droga jest krótka, ale musimy uważać, bo po drodze natkniemy się na wilki i dziki.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Gońcy Leśni + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Arakos
Nazwa: Złodziejski patrol orków
Opis: Należy zabić patrol orków, który znajduje niedaleko na drodze na północny zachód od obozu Gońców Leśnych. ładna filozofia, bo patrol składa się z trzech orków, a do tego możemy liczyć na pomoc Arakosa.
Nagroda: 300 szt. złota i 3 mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po rozmowie z Arakosem
Reputacja: Gońcy Leśni + 10
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Porgan
Nazwa: Kamienne korzenie dla druida Porgana
Opis: Aby Porgan mógł naprawić kamień rozpruwacza (zadanie ,,Kamień druidów Porgana” opisane wcześniej), potrzebuje 20 kamiennych korzeni. Taką ilość możemy zdobyć przy rzece, która płynie wzdłuż ścieżki prowadzącej do tego obozowiska Gońców Leśnych.
Nagroda: Druidzki kamień rozpruwacza
Doświadczenie: + 2000
Reputacja: Gońcy Leśni + 15
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Otis
Nazwa: Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkać buntowników
Opis: Najemnik imieniem Trano osiedlić się przy wieży znajdującej się nieco na wschód od miejsca, gdzie przebywają buntownicy. Przez niego nie mają się tam teraz jak spotykać, więc naszym zadaniem jest wygnać go stamtąd. Trano niestety nie da się przekonać, więc będziemy musieli donieś o sprawie przywódcy najemników, Marikowi. Kiedy to zrobimy, wystarczy wrócić do Trana i przekazać mu informację od Marika, że nie dostanie pensji (wiąże się to z zadaniem ,,Niech najemnik Trano dowie się, że nie dostanie pensji”, które zostało opisane niżej). Wtedy Trano nareszcie opuści miejsce spotkać buntowników (możemy go też zabić, ale nie jest to najlepsze wyjście).
Nagroda: 100 szt. złota – od Marika i 50 szt. złota – od Otisa
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po rozmowie z Marikiem i Otisem
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Niech najemnik Trano dowie się, że nie dostanie pensji
Opis: Po tym, gdy poinformujemy Marika, że Trano się obija (opisane wyżej), ten wyśle nas, żebyśmy mu przekazali, że nie dostanie pensji.
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 500 poinformowaniu Marika
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Daryl
Nazwa: Pozbądź się strażników obozu niewolników
Opis: Mamy za zadanie pozbyć się czterech strażników stacjonujących w obozie niewolników. Jeżeli chcemy pojedynczo ich zwabiać do buntowników, należy im wciskać historyjki o bestiach nieopodal miasta. Natomiast jeśli chcemy, żeby wszyscy naraz wyruszyli do buntowników, to wystarczy jednemu orkowi powiedzieć, że owi buntownicy znajdują się koło miasta. Druga opcja jest szybsza i też nie powinna być trudniejsza, bo buntowników łącznie z nami jest trzech, a orków tylko o jednego więcej. Tylko w żadnym razie nie zabijajmy orków, gdyż będziemy podejrzewani o morderstwo. Zabijaniem niech się zajmą buntownicy. Po wykonaniu zadania, Daryl zdradzi nam hasło ,,Niech żyje Okara”, dzięki któremu będziemy mogli nawiązań współpracę z Sanfordem – szpiegiem buntowników w Monterze (odkrycie szpiega jest potrzebne do wykonania zadania ,,Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy”, które zostało opisane dalej).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo od Daryla + 500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Mason
Nazwa: Zabij krowy
Opis: Niezbyt rozgarnięty buntownik imieniem Mason, zleca nam zabicie krów w zagrodzie na farmie Dennisa. Należy zabić wszystkie krowy, ale nie jest to takie łatwe, jeśli nie jesteśmy ich wstanie ubić za jednym ciosem. Krowa, która zostanie tylko zraniona, szybko ucieka, a wraz z nią pozostałe, co wyklucza zabicie ich w taki sposób. Poza tym, najemnicy nie będą się bezczynnie przyglądać, jak bijemy mućki. Jednak nie jest to problem, bo wystarczy sprowokować jakiegoś najemnika, a następnie stanął koło krowy, którą zaatakuje, chcąc nas zaatakować. Wtedy krowy uciekną i będziemy mogli je załatwić poza zasięgiem innych, ale – tak jak już wspomniano – załatwić krową za dwoma ciosami (lub więcej), nie jest łatwo, bo uciekają. Na szczęście jest jeden skuteczny sposób – zaklęcia ognistej kuli lub lodowej lancy. Za pomocą tych zaklęć ubijemy krowy (najlepiej ciskać zaklęcie w głową) za pierwszym podejściem (jeśli nie umiemy tych zaklęć, to możemy skorzystać ze zwojów, choć niestety możemy nie mieć wymaganej ilości) i nikt nas nawet wtedy za to nie będzie atakować. Po zabiciu krów, Mason zdradzi nam hasło ,,Niech żyje Okara”, dzięki któremu będziemy mogli nawiązań kontakt ze szpiegiem buntowników w Monterze (szpiegiem okaże się Sanford).
Nagroda: 400 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo po powiadomieniu Masona + 500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Domenik
Nazwa: Zgłoś się do przywódcy orkowych najemników w Monterze
Opis: W ciągu trzech dni, musimy zgłosić się do Marika, przywódcy orkowych najemników w Monterze (jeśli tego nie zrobimy, kolejne spotkanie z Domenikiem zakończy się walkę).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500, dodatkowo po powrocie do Domenika + 500
Reputacja: Montera + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Odbierz daninę z farmy Domenika
Opis: Należy udać się do Domenika (to ten od powyższego zadania), który przebywa na farmie na południe od Montery i odebrać od niego daninę w wysokości 400 szt. złota. Pieniądze jednak będziemy mogli zatrzymać, bo Marik nie zechce ich zabrać.
Nagroda: 400 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Marika
Reputacja: Montera + 6
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Bradley
Nazwa: Nowa zmiana w obozie niewolników
Opis: Trzeba zrobić zmianę niewolników, którzy pracują w świątyni. Niewolnikami, którym należy się odpoczynek, są Bengerd i Osko, więc to z nimi musimy porozmawiać i ich zluzować.
Nagroda: 50 szt. złota i Ognisty puchar
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Bradley
Nazwa: Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników
Opis: Należy przekazać Dennisowi, który przebywa na farmie koło miasta, że Bradley potrzebuje nowych niewolników do rozkopywania świątyni (Kelvin i Leon to osoby, które należy wysłać do świątyni wykonując zadania opisane poniżej ,, Kelvin wraca do pracy w świątyni” i ,,Niewolnik Leon znów pracuje w świątyni”).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kelvin
Nazwa: Kelvin wraca do pracy w świątyni
Opis: Musimy powiedzieć Kelvinowi, żeby poszedł pracować do świątyni. Następnie należy pójść do Bradleya i przekazać mu tę informację (nawet jeśli pozwolimy mu zostać w zagrodzie, to i tak to zadanie będziemy mogli wykonać).
Nagroda: 100 szt. złota
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Montera + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Leon
Nazwa: Niewolnik Leon znów pracuje w świątyni
Opis: Podobnie jak Kelvina, należy przekonać Leona, żeby poszedł pracować do świątyni (jeśli wcześniej go wysłuchamy, to dowiemy się, że Dennis narobić zamieszania na farmie Elbera). Następnie należy powiedzieć o tym Bradleyowi.
Nagroda: 100 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 500 od Elbera (o ile wysłuchaliśmy Leona)
Reputacja: Montera + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kelvin
Nazwa: Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzie
Opis: W zamian za pozostawienie Kelvina na farmie, zdradzi on nam pewien sekret, który dotyczy zarządcy areny, Ashtona (zadanie ,,Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto” opisane dalej). Wcześniej jednak należy powiedzieć Dennisowi, że niewolnik ma zostać w zagrodzie – dopiero wtedy Kelvin nam o wszystkim powie. Jednak, nawet jeśli to zrobimy, to i tak będziemy mogli wysłać go do pracy w świątyni.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500, dodatkowo + 250 od Kelvina
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Dennis
Nazwa: Dennis chce, żeby Bradley lepiej traktować niewolników
Opis: Trzeba przekazać informację Bradleyowi od Dennisa, żeby lepiej traktować niewolników.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy
Opis: Marik chce, żebyśmy sprawdzili, co sądzę o nim pozostali najemnicy i którym można zaufać, a którym nie. Osoby, które należy w tym celu wypytać, to: Bradley, Dennis, Elber, Dan, Ugo, Goose, Fedor oraz Sanford. Większość z nich będzie miała pozytywną opinią na temat Marika, z wyjątkiem Sanforda, który okaże się też szpiegiem buntowników (dowiemy się tego, kiedy wykonamy zadanie ,,Pozbądź się strażników obozu niewolników” lub ,,Zabij krowy” opisane wcześniej). Gdy poinformujemy o tym Marika, ten zechce jakiegoś dowodu, który wskazywałby na współpracę Sanforda z buntownikami. Najlepszym dowodem będzie list do Rolanda w Okarze (zadanie ,,Wiadomość dla Okary” opisane dalej), który zdobędziemy od Sanforda, kiedy go zdemaskujemy lub kiedy go zabijemy (i tak będziemy musieli to zrobić, jak tylko oddamy list Marikowi).
Nagroda: 2000 szt. złota – od Marika i łącznie 1000 szt. złota – po wypytaniu najemników i poinformowaniu Marika
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo po wypytaniu najemników i poinformowaniu Marika – łącznie + 7000
Reputacja: Montera + 5
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Rozpraw się z Sanfordem
Opis: Po tym, gdy już zdemaskujemy szpiega buntowników w Monterze (patrz wyżej), Marik zleci nam jego zabójstwo. Możemy spokojnie załatwić Sanforda, bo do walki nikt się nie przyłączy.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo poinformowaniu Marika + 500
Reputacja: Orkowie + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Marik chce listę niewolników Bradleya
Opis: Trzeba zdobyć listę Bradleya i oddać ją Marikowi. Lista leży na stole w chacie Bradleya, ale musimy ją ukraść. Najlepiej, kiedy Bradley wyjdzie na zewnątrz – wtedy wystarczy się zakraść i zabrać listę.
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 500
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Zwróć Bradleyowi skradzioną listę niewolników
Opis: Skradzioną listę niewolników (patrz wyżej), należy zwrócić Bradleyowi. Bradley jednak nie będzie zadowolony i jeśli nie chcemy z nim walki, musimy oddać mu listę po dobroci.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Montera + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Dennis
Nazwa: Znajdź i zabij agresywne wilki
Opis: W jaskini niedaleko na południe od Montery, przebywa całkiem duże stado wilków, które należy zabić. Walka z całym stadem jest bardzo ryzykowna, więc staramy się z nimi walczyć w jak najmniejszej liczbie.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Dennisa
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Basir
Nazwa: Basir chce swoją starą złotą szkatułą
Opis: Basir został okradziony przez buntowników na drodze prowadzącej do Trelis. Wystarczy wyjść zachodnią stronę miasta i iść przez jakiś czas ścieżkę na południowy zachód. Po chwili dojdziemy do wywróconej karawany, przy której znajdziemy porozrzucane towary, a wśród nich szkatułą, którą należy zabrać i zwrócić Basirowi.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Asasyni + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Sanford
Nazwa: Pszenica dla opiekuna magazynu
Opis: Należy przenieś magazynierowi Sanfordowi 15 worków pszenicy. Połowę worków znajdziemy na farmie Elbera, znajdującej się na północ od miasta. Z kolei drugą połowę worków, znajdziemy przy złodziejach, którzy przebywają na północ od farmy Elbera (jest związane z nimi poniższe zadanie).
Nagroda: 500 szt. złota – od Sanforda i 200 szt. złota – od Elbera
Doświadczenie: + 750, dodatkowo po powiadomieniu Elbera + 500
Reputacja: Montera + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Elber
Nazwa: Złodzieje ziarna muszę zaprzestać swego procederu
Opis: Na północ od farmy Elbera przebywa spora grupa złodziei, którzy kradną worki pszenicy z gospodarstwa. Należy się więc udać do złodziei i ich wszystkich sprzątnąć. Jeśli nie chcemy walczyć ze wszystkimi naraz, to w prosty sposób można wywabiać ich po dwóch/trzech.
Nagroda: 1500 szt. złota
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo po powiadomieniu Elbera + 500
Reputacja: Montera + 7
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Sanford
Nazwa: Mleko dla opiekuna magazynu
Opis: Sanford chce, żebyśmy mu przynieśli 5 beczek mleka z farmy Dennisa. Beczułki stoją na ziemi tuż przy chatach i możemy je śmiało zabrać.
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Montera + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Sanford
Nazwa: Wiadomość dla Okary
Opis: Kiedy odkryjemy, że Sanford jest szpiegiem buntowników (wykonując zadanie ,,Pozbądź się strażników obozu niewolników” lub ,,Zabij krowy” opisane wcześniej), otrzymamy wtedy od niego wiadomość, którą należy dostarczyć przywódcy Rolandowi w Okarze (wiadomość ta, jest też potrzebna do wykonania wcześniejszego zadania ,,Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy”, ale nawet jeśli oddamy wiadomość Rolandowi, to to zadanie i tak, będziemy mogli wykonać. Trzeba tylko – umiejąc ogłuszać – obalić Rolanda, a następnie zabrać mu oddaną wiadomość, którą będziemy mogli dostarczyć tym razem Marikowi).
Nagroda: Po 1000 szt. złota – od Rolanda i Sanforda
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 1000 po powiadomieniu Sanforda
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Sobota
Nazwa: Sobota chce z powrotem niewolnika Dana
Opis: Asasyn Sobota chce odzyskać niewolnika Dana. Dan jest gladiatorem na arenie i odda nam niewolnika, kiedy wygramy z nim pojedynek.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Asasyni + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Sobota
Nazwa: Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka
Opis: Aby móc zaprowadzić niewolnika Thoreka do Soboty, trzeba mu zapłacić 1000 szt. złota lub go zwyczajnie pobić. Jeśli powiemy, że nie mamy pieniędzy, to także będziemy mogli zabrać niewolnika, ale wtedy Thorek każe nam przynieś magiczną rudę (zadanie opisane poniżej ,,Thorek potrzebuje magicznej rudy”).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Asasyni + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Thorek
Nazwa: Thorek potrzebuje magicznej rudy
Opis: Za niewolnika (patrz wyżej), należy dostarczyć Thorekowi w ciągu dwóch dni 5 bryłek magicznej rudy (możemy mu ją dostarczyć nawet kilka(dziesiąt)naście dni później – chodzi tylko oto, żeby przy następnym spotkaniu z Thorekiem ją mieć). Być może już mamy taką ilość, a jak nie, to trzeba wybrać się do jakiejś kopalni (najbliżej jest ta na zachód od Okary, do której udamy się z Randallem wykonując zadanie ,,Oczyść kopalnią z wojownikiem Randallem” opisane w zadaniach dla Okary) i wykopał ją sobie kilofem.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Dan
Nazwa: Pokonaj Dana na arenie
Opis: Pierwszym z pięciu wojowników na arenie w Monterze jest Dan. Jako pierwszy i najłatwiejszy rywal, nie sprawi nam żadnych problemów.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500
Reputacja: Montera + 7
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Ugo
Nazwa: Pokonaj Ugo na arenie
Opis: Drugim naszym rywalem jest Ugo, który podobnie jak Dan, również nie sprawi większych trudności.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500
Reputacja: Montera + 7
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Goose
Nazwa: Pokonaj Goose’a na arenie
Opis: Trzecim przeciwnikiem jest najemnik Goose. Udaje cwanego, ale nie stanowi większego wyzwania od swoich poprzedników.
Nagroda: 300 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500
Reputacja: Montera + 7
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Fedor
Nazwa: Pokonaj Fedora na arenie
Opis: Fedor to nasz przedostatni przeciwnik, który także w walce nie sprawi nam trudności.
Nagroda: 500 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500
Reputacja: Montera + 7
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Ashton
Nazwa: Pokonaj na arenie mistrza Ashtona
Opis: Ostatnim naszym przeciwnikiem jest mistrz Ashton. Jeśli go pokonamy, to my zostaniemy nowym mistrzem areny. Jak na mistrza, Ashton okaże się niewiele bardziej wymagającym przeciwnikiem od pozostałych, choć ma na sobie ciężki pancerz najemnika.
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1250, dodatkowo + 500
Reputacja: Montera + 10
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Marik
Nazwa: Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto
Opis: O tym, że Ashton oszukuje swego szefa, dowiemy się od niewolnika Kelvina (zadanie ,,Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzie” opisane wcześniej). Kiedy poinformujemy o tym Marika, ten każe nam przynieś jakiś dowód. Za arenę znajduje się skrzynia Ashtona, w której – oprócz złota – znajdziemy listę, z której wyniknie, że Ashton oszukuje szefa. Należy ją dostarczyć Marikowi, a sprawa zostanie wyjaśniona.
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Montera + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Yorik
Nazwa: Yorik potrzebuje starej broni
Opis: Z zadaniami polegającymi na przynoszeniu odpowiedniej ilości paczek z bronią, spotkaliśmy się zapewne wcześniej. Tym razem, zaś Yorik ich potrzebuje, ale aż 20 sztuk, z czego kilka powinniśmy mieć. Pozostałe można znaleźć przy buntownikach stacjonujących wokół Montery (łącznie znajdziemy przy nich 14 sztuk) oraz na piętrze w karczmie w mieście (są tam trzy sztuki).
Nagroda: 1000 szt. złota
Doświadczenie: + 1250
Reputacja: Orkowie + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kor-Shach
Nazwa: Zmuś Follecka do pracy na dziedzińcu zamkowym
Opis: Trzeba wybrać się na wieżę w zamku, gdzie wyleguje się Folleck i przekazać mu, że ma wrócić do pracy. Jednak, nie posłucha nas i jedynym wyjściem będzie spuszczenie mu lania.
Nagroda: 200 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 po powrocie do Kor-Shacha
Reputacja: Orkowie + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Folleck
Nazwa: Folleckowi należy się nauczka
Opis: Aby Folleck wrócić do roboty (patrz wyżej), trzeba pokonać go w pojedynku.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Varek (po zniszczeniu Okary)
Nazwa: Zlikwiduj pozycje buntowników dookoła Montery
Opis: Naszym celem, jest zabicie buntowników, którzy obozują w trzech oddziałach dookoła Montery. Nie musimy zabijać wszystkich buntowników, bo wystarczy zlikwidować samych przywódców (Otisa, Dyrala i Masona).
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 1000
Reputacja: Orkowie + 3
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rufus
Nazwa: Rufus ucieka z farmy
Opis: Rufus chce wydostać się z farmy i udać się do Okary. Wystarczy wydać mu polecenie, by wyruszyć, a od razu da nogę. Oczywiście, będziemy musieli mu towarzyszyć i uważać, żeby go coś nie zjadło (możemy spotkać stado zębaczy).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rufus
Nazwa: Niewolnik Rufus pragnie się dostać do Okary
Opis: Kiedy pomożemy uciec Rufusowi z farmy (patrz wyżej), następnie będziemy musieli towarzyszyć mu do Okary. Do Okary jest całkiem długa droga, ale najgorsze jest to, że natkniemy się na stado wilków, które szybko rozprawić się z Rufusem (a nawet i z nami), kiedy go dopadną. Najlepszym wyjściem jest ominięcie wilków i nie atakowanie ich, choć niestety nie zawsze jest to możliwe (koniecznie wcześniej wykonajmy zapis gry). Jeśli wdamy się w walkę z wilkami, to ucieknijmy na odpowiednią odległość i sami zabijmy wilki (o Rufusa się nie martwmy, bo po oddaleniu się nic mu nie będzie grozić).
Nagroda: 15 szt. złota – od Rufusa i 300 szt. złota – od Manniga
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Manniga
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Sanford
Nazwa: Przepędź orków z Montery
Opis: Po tym, jak już dostarczymy wiadomość Rolandowi w Okarze (zadanie ,,Wiadomość dla Okary” opisane wcześniej) i uzyskamy dostęp do Vareka, wodza orków w Monterze, będziemy mogli liczyć na pomoc niewolników w oswobodzeniu Montery. Oczywiście, możemy sami walczyć, ale do pokonania jest około stu przeciwników, więc pomoc niewolników może okazał się niezbędna. Zaczynał bitwę w mieście, to nie jest najlepszy pomysł, bo od razu zostaniemy zaatakowani przez sporą liczbę najemników i orków. Najlepiej udać się na farmę na północy i stamtąd zacząć walkę, gdyż wtedy będziemy atakowani przez mniejszą liczbę wrogów. Po zlikwidowaniu jakiejś ilości orków i najemników, należy stopniowo przesuwać się w stronę miasta i likwidować kolejnych wrogów. Dzięki pomocy niewolników, będzie nam nieco łatwiej. Trzeba też pamiętać, że dookoła miasta obozują buntownicy, więc również możemy ich wykorzystać do pomocy. Niestety, kiedy pojawią się kusznicy, to może być bardzo ciężko, bo podczas walki z innymi orkami, są to bardzo groźni przeciwnicy. W takim wypadku ich należy w pierwszej kolejności zabijać. Jeśli jesteśmy ranni, oddalamy się na odpowiednią odległość, pijemy miksturę i wracamy.
Nagroda: 500 szt. złota i po 3 mikstury lecznicze oraz many – od Sanforda i 2000 szt. złota – od Rolanda
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo po rozmowie z Sanfordem i Rolandem + 1500
Reputacja: Buntownicy + 5
Atrybuty: Brak

Zleceniodawca: Mannig
Nazwa: W Okarze potrzebują więcej ludzi
Opis: Okara ma mało ludzi. Mannig prosi nas, żebyśmy przyprowadzili do obozu osoby, które zechciałyby go wspomóc. Dookoła Okary można znaleźć maksimum sześciu buntowników, którzy zgodzą się udać do Okary (ot tak tego jednak nie zrobić i trzeba będzie wykonać dla nich zadania, które zostały opisane poniżej), a są nimi: Randall (miejsce na zachód od Okary), Owen (las na południe od Okary), Rakus (jaskinia na północny zachód od Montery), Candela i Fraser (obaj przebywają w ruinach na północny wschód od Okary) oraz Kent (on z kolei przebywa w jaskini w lesie blisko na południowy wschód od ruin, gdzie przebywają Candela i Fraser).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1750
Reputacja: Okara + 12
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Randall
Nazwa: Randall powinien się udać do Okary
Opis: Randall uda się do Okary, jeśli pomożemy mu oczyścić kopalnię (wykonując zadania opisane poniżej ,,Oczyść kopalnią z wojownikiem Randallem” i ,,Bogata kopalnia”). Poza tym, trzeba będzie mu też zapłacić 300 szt. złota.
Nagroda: 500 szt. złota – kiedy powiemy o tym Mannigowi
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 od Manniga
Reputacja: Buntownicy + 1, Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Randall
Nazwa: Oczyść kopalnią z wojownikiem Randallem
Opis: Należy wraz z Randallem oczyścić z pełzaczy pierwszą część kopalni. Ale musimy uważać na rebelianta, bo z pełzaczami to on nie za bardzo sobie radzi.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Randall
Nazwa: Bogata kopalnia
Opis: Należy zabić pełzacze w pozostałej części kopalni, ale tym razem już samemu.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500 od Randalla
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Owen
Nazwa: Bezdomny poszukiwacz
Opis: Owen samotnie mieszka w lesie niedaleko Okary. Jeśli tylko powiemy, żeby się tam udać, to od razu to zrobi.
Nagroda: Mikstura lecznicza – od Owena i 300 szt. złota – od Manniga
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po powiadomieniu Manniga
Reputacja: Buntownicy + 1, Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Owen
Nazwa: Alkohol dla poszukiwacza
Opis: Owen potrzebuje jakiegoś alkoholu. Należy mu dać wódę.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 250
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rakus
Nazwa: Mag Ognia Rakus powinien się udać do Okary
Opis: Rakus uda się do Okary, jeśli pomożemy mu wydostać się z jaskini obleganej przez ożywieńców (opisane niżej).
Nagroda: 500 szt. złota – od Manniga
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 od Manniga
Reputacja: Buntownicy + 1, Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Rakus
Nazwa: Uratuj Maga Ognia Rakusa z jaskini ożywieńców
Opis: Rakus eksperymentować z przyzywaniem umarlaków i niefortunnie stał się ich więźniem. Teraz trzeba wydostać Maga z jaskini. Oczywiście, podczas ucieczki obudzą się umarlaki (jest ich kilka), więc będziemy musieli je zlikwidować.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Prastara wiedza + 1
Zleceniodawca: Rakus
Nazwa: Zabij ożywieńców, których przywołań Rakus
Opis: Trzeba wrócić do jaskini, z której pomogliśmy uciec Rakusowi i zlikwidować resztą ożywieńców.
Nagroda: 1000 szt. złota i ognisty puchar
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo dwa razy po + 500 od Rakusa
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Prastara wiedza + 1
Zleceniodawca: Candela
Nazwa: Candela powinien się udać do Okary
Opis: Candela pójdzie do Okary, kiedy upolujemy dla niego dwa cieniostwory i przyniesiemy ich rogi (opisane niżej).
Nagroda: 200 szt. złota – od Manniga
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Manniga
Reputacja: Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Candela
Nazwa: Polowanie na cieniostwory
Opis: W pobliżu na południe od ruin grasują dwa cieniostwory, które należy ukatrupić. Można je pojedynczo wywabić, ale gdybyśmy mimo to nie mogli sobie poradził, to można wykorzystać do tego celu pobliskie wzniesienie i ustrzelić je łuku/kuszy. Ewentualnie możemy je też zwabić do myśliwych lub obozu buntowników.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 po zgłoszeniu się do Candeli
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Candela
Nazwa: Dwa rogi cieniostwora dla Candeli
Opis: Candelda chce dwa rogi cieniostwora. Możemy mu dać te, które zdobyliśmy wcześniej z upolowanych cieniostworów (patrz wyżej).
Nagroda: 200 szt. złota i dwie mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Brak
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Fraser
Nazwa: Fraser powinien się udać do Okary
Opis: Fraser zgodzi się pójść do Okary, gdy zapolujemy z nim na agresywne dziki (opisane niżej).
Nagroda: 200 szt. złota – od Manniga
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo poinformowaniu Manniga + 500
Reputacja: Buntownicy + 1, Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Fraser
Nazwa: Polowanie na agresywne dziki
Opis: Nieco na północny wschód od ruin przebywają cztery dziki. Należy je wszystkie upolować (nie powinno być z tym problemów).
Nagroda: dwie mikstury lecznicze
Doświadczenie: + 750, dodatkowo + 500 po rozmowie z Fraserem
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Fraser
Nazwa: Zapoluj z Fraserem na dziki
Opis: Wraz z Fraserem trzeba zapolować na pobliskie dziki (opisane powyżej). Jednak z Frasera nie jest za bardzo dobry myśliwy i jeśli go szybko nie wesprzemy podczas walki, to zginie.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 750
Reputacja: Brak
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Kent
Nazwa: Kent powinien iść do Okary
Opis: Ostatnią osobą, która uda się do Okary, jest Kent. Wcześniej jednak trzeba pomóc mu wydostać się z jaskini (opisane poniżej), ale nie należy płacić mu 300 szt. złota, bo wystarczy zmusić go słownie.
Nagroda: 100 szt. złota – od Manniga
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo po powiadomieniu Manniga + 500
Reputacja: Buntownicy + 1, Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Kent
Nazwa: Agresywne rozpruwacze
Opis: Kent utkną w jaskini, bo przy wejściu do niej czai się niewielka grupa rozpruwaczy. Rozpruwacze są strasznie twarde i walka ze wszystkimi naraz może się dla nas skończyć bardzo niewesoło. Dlatego najlepszym pomysłem jest zlikwidowanie ich po kolei.
Nagroda: 100 szt. złota
Doświadczenie: + 1000, dodatkowo + 500 poinformowaniu Kenta
Reputacja: Okara + 4
Atrybuty: Zdolności myśliwskie + 1
Zleceniodawca: Mannig
Nazwa: Przynieś Mannigowi rudę żelaza
Opis: Kiedy już znajdziemy ludzi dla Okary (opisane wcześniej), Mannig poprosi nas o przyniesienie mu pięciu rud żelaza. Nie trzeba daleko szukać, bo w Okarze znajdują się złoża tego surowca.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Okara + 8
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Varek
Nazwa: Zniszcz Okarę
Opis: Naszym celem jest zniszczenie Okary. Buntowników (liczą się także ci do zadania ,,W Okarze potrzebują więcej ludzi”) jest w sumie niewielu, więc walka nie będzie trudna. Jeśli przyprowadziliśmy do Okary, Maga Ognia, Rakusa (wykonując zadanie ,,W Okarze potrzebują więcej ludzi”), to jego w pierwszej kolejności należy wyeliminować, bo inaczej będzie sprawiał problemy. Dobrą taktykę, jest wykorzystać w walce wąskie przejście w obozie, dzięki któremu nie będziemy musieli walczyć ze wszystkimi buntownikami naraz. Podczas walki musimy zwracać uwagę na łuczników i od razu ich eliminować, kiedy się pojawią.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 2500, dodatkowo po zgłoszeniu się do Vareka + 1500
Reputacja: Orkowie + 7
Atrybuty: Brak

Zleceniodawca: Roland
Nazwa: Uwolnij Gothą od klątwy
Opis: Przyczyną klątwy w mieście Gotha jest demon. Aby zdjąć klątwą, należy udać się do Gothy i zabić demona. Demon przebywa na głównych placu w mieście i niestety towarzyszy mu spora grupa ożywieńców, choć i nawet bez nich demon jest bardzo trudnym przeciwnikiem. Umarlaki nie są kłopotem, bo można je łatwo zlikwidować (nie zwracając nawet uwagi demona). Natomiast demon to już inna historia. Walka w zwarciu z nim jest bardzo ciężka i potrzeba niewiele czasu, żebyśmy padli trupem (zwłaszcza, jeśli nie jesteśmy silną postacią). Dlatego najlepszym wyjściem jest zlikwidować demona łukiem/kuszę. Demon nie jest wstanie przejść przez wejście na plac, więc stamtąd możemy spokojnie do niego strzelać (równie dobrze można też skorzystać ze schodów). Można też wykorzystać czary, ale najlepiej nadającym się do zabicia demona, jest zaklęcie przywołania błyskawicy (dwa powinny wystarczył, a jak nie, to wystarczy dobić demona). Do pomocy można zabrać Gorna (zadanie ,,Polowanie na demony z Gornem” opisane niżej), ale musimy się liczyć z tym, że demon może się z nim szybko rozprawić.
Nagroda: 2000 szt. złota
Doświadczenie: + 5000, dodatkowo poinformowaniu Gorna + 1000 i + 1500 po powiadomieniu Rolanda oraz + 500 od Potrosa
Reputacja: Buntownicy + 2
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Potros
Nazwa: Uratuj Gorna z łap orków z Gothy
Opis: Gorn został złapany przez orków. Teraz jest więziony przez Potrosa. Aby go uwolnić, trzeba wpłacić kaucją w wysokości 2000 szt. złota.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500
Reputacja: Buntownicy + 1
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Potros
Nazwa: Pokonaj Potrosa
Opis: Trzeba wygrać pojedynek z Potrosem. Wystarczy od razu zaatakować, a być może nie zdąży nawet wyciągnąć broni.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1500, dodatkowo + 500
Reputacja: Brak
Atrybuty: Siła + 1
Zleceniodawca: Gorn
Nazwa: Polowanie na demony z Gornem
Opis: Gorn może pomóc nam w zabiciu demona z Gothy. Niestety, demon jest za silny dla Gorna i jeśli szybko go nie wesprzemy w walce, to pozostanie nam tylko opłakiwać jego zwłoki (jeśli zależy nam na wykonaniu tego zadania, a nie chcemy narażać Gorna, to od razu po przyjęciu zadania trzeba biegnąć naprzód i załatwić demona samemu. Gorn nie pobiegnie za nami, jeśli oddalimy się na wystarczającą odległość przed nim).
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 1000
Reputacja: Brak
Atrybuty: Brak
Zleceniodawca: Roland
Nazwa: Odbuduj Gothą
Opis: Gotha wymaga odbudowy. Buntownik Shawn się wszystkim zajmie, ale wcześniej trzeba mu dać 1000 szt. złota na odbudową miasta.
Nagroda: Brak
Doświadczenie: + 2500
Reputacja: Buntownicy + 2
Atrybuty: Brak
| Strona 1 | Strona 2 | Strona 3 |

