Gothic 3 i Zmierzch Bogów

Umiejętności

Kimże byłby bohater bez umiejętności – ano właśnie taki jest na początku nasz bezimienny, choć do Myrtany dociera jako silny i doświadczony wojownik. Gra po raz kolejny daje nam możliwość rozwoju postaci niemalże od zera.

Bohater zdobywa nowe umiejętności po przez trening u nauczycieli wykorzystując zdobyte punkty nauki, chojnie ich wynagradzając i czasem wykonując dla nich różne przysługi. Od nas zależy którą specjalizacje wybierzemy i które talenty rozwiniemy do perfekcji.

1

Obraz: Menu charakterystki postaci (domyślnie klawisz C)

Hmm.. długa podróż morska nieco nadwątliła jego siły.

W Gothic 3 nie brak wielu innowacji. Tym razem, twórcy gry zdecydowali o stworzeniu całkowicie nowego systemu zdolności. Zaskakuje on między innymi swoją wielkością oraz pomysłowością. Całość została podzielona na siedem kategorii. W sumie jest to, aż 71 odrębnych od siebie umiejętności możliwych do zdobycia i wykorzystania podczas gry. 

Oto zdolności, które można nabyć w czasie rozgrywki:

 

Zdolności bojowe – mają wpływ na walkę.

2 Walka mieczem – jedna z podstawowych umiejętności dostępnych wraz z rozpoczęciem gry. Umożliwia posługiwanie się mieczem. Wymagania: Siła 100.

2 Lepsza walka mieczem – z tą umiejętnością bohater walczy solidniej swoim orężem. Wymagania: Walka mieczem, Siła 150.

3 Mistrz walki mieczem – mistrzowskie posługiwanie się mieczem. Od dziś nie będziesz postrachem tylko ścierwojadów. Wymagania: Lepsza walka mieczem, Siła 200.

4 Walka dwoma ostrzami – bohater potrafi posługiwać się jednocześnie dwoma mieczami jednoręcznymi. Wymagania: Lepsza walka mieczem, Siła 170, Zdolności łowieckie 140.

5 Mistrz dwóch ostrzy – mistrz posługiwania się dwoma ostrzami zadaje dodatkowe obrażenia i dysponuje nowymi ciosami. Wymagania: Walka dwoma ostrzami, Siła 220, Zdolności łowieckie 190.

6 Zabójca orków – bijąc orka oberwie mu się bardziej niż normalnie. Przydatne w walce wręcz z orkami. Wymagania: Duży oręż, Siła 150.

7 Duży oręż – jeżeli już to pojmiesz to miecz dwuręczny czy topór może stał się twoją podstawową bronią. Wymagania: Siła 150.

8 Duży oręż II – podobna zasada co do lepszej walki mieczem tyle, że bohater dobrze posługuje się dużym orężem. Wymagania: Duży oręż, Siła 200.

9 Duży oręż III – mistrz dużego oręża. Wymagania: Duży oręż II, Siła 250.

10 Ciężka kusza – coś dla posiadaczy kuszy i bełtów, choć gdybyś to nawet już posiadać to bez tej umiejętności nie wiedziałbyś jak tego użyć. Wymagania: Siła 100.

11 Kusznik – już nie amator, nie przeciętniak, po prostu dobry strzelec. Wymagania: Ciężka kusza, Siła 150.

http://img.tawerna-gothic.pl/art/gothic3/umiejetnosci_1.jpg Mistrz strzelectwa – bohater po mistrzowsku posługuje się ciężkimi kuszami. Wymagania: Kusznik, Siła 200.

13 Parowanie tarczę – umożliwia używanie tarczy podczas walki. Nie działa przy wykorzystywaniu broni dwuręcznej. Wymagania: Lepsza walka mieczem, Siła 150, Zdolności łowieckie 100.

14 Silne parowanie tarczę – bohater traci mniej wytrzymałości podczas parowania ciosów tarczę. Wymagania: Parowanie tarczę, Siła 200, Zdolności łowieckie 125.

15 Paladyn – nasz bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara. Wymagania: Mistrz walki mieczem, Siła 200, Prastara wiedza 50.

16 Regeneracja – energia życiowa od teraz sama się regeneruje, powoli ale bez konieczności odpoczynku. Wymagania: Siła 300.

 

 

Zdolności łowieckie – pomagają w polowaniu i zdobywaniu trofeów. 

17 łuk – kolejna umiejętność dostępna wraz z rozpoczęciem gry. Umożliwia posługiwanie się łukiem i wykorzystywanie strzał (nie tylko tych zwykłych). Wymagania: Zdolności łowieckie 100.

18 łucznik – bohater jest nie tylko zdolnym, ale i dobrym łucznikiem. Wymagania: łuk, Zdolności łowieckie 150.

19 Mistrz łucznictwa – mistrz w swoim fachu. Umiejętności na poziomie mistrzowskim umożliwiają posługiwanie się lepszą bronią niedostępną dla amatorów. Wymagania: łucznik, Zdolności łowieckie 225.

20 Myśliwy – zadaje dwukrotnie większe obrażenia zwierzynie łownej w rodzaju dzików i jeleni. Wymagania: Zdolności łowieckie 125.

21 Myśliwy (gruba zwierzyna) – bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżnika. Wymagania: Myśliwy, Zdolności łowieckie 175.

22 łowca orków – zadaje dodatkowe obrażenia szyjąc z łuku do orków. Wymagania: Myśliwy (gruba zwierzyna), Zdolności łowieckie 225.

23 Cichy łowca – może się podkradać beszczelnie do dzikich zwierząt. Wymagania: Zdolności łowieckie 115.

24 Pozyskiwanie skór – bardzo dochodowa umiejętność. Pozwala pozyskiwać skóry zwierząt, które po prostu by zgniły. Wymagania: Cichy łowca, Zdolności łowieckie 125.

25 Pozyskiwanie skór gadów – bohater może oskórowywać gady. Wymagania: Cichy łowca, Zdolności łowieckie 130.

26 Zęby, szpony i rogi – pozyskiwanie zębów, szponów i rogów naszych ofiar. Wymagania: Cichy łowca, Zdolności łowieckie 120.

 

 

Zdolności magiczne – dla przyszłych magów.

27 Walka kosturem – Wymagania:

28 Walka kosturem II – Wymagania: 

29 Walka kosturem III – Wymagania:

30 Kostury magiczne – Wymagania: 

31 Ulepszanie szat – Wymagania: 

32 Szybka nauka – Wymagania: 

33 Druid – Wymagania: 

34 Mag ognia -Wymagania: 

35 Mag wody – Wymagania: 

36 Mroczny mag – Wymagania: 

37 Regeneracja many – energia many sama się regeneruje. Wymagania: Szybka nauka, Prastara wiedza 200.

 

 

Zdolności kowalskie – pozwalają na wyrób nowej broni.

38 Kowal – umiejętność już dostępna. Umożliwia wykucie zwykłego oręża. Potrzebne nam będą młot, kowadlo oraz projekt broni. Wymagania: Zdolności kowalskie 10.

39 Kucie broni z rudy – to samo co wyżej z dodatkiem magicznej rudy. Wymagania: Kowal, Zdolności kowalskie 25.

40 Kucie broni z czystej rudy – broń z czystej magicznej rudy. Oczywiście tak jak wyżej wymaga posiadania składników i narzędzi. Wymagania: Kucie broni z rudy, Zdolności kowalskie 50.

41 Poszukiwanie złóż – bohater może dwukrotnie skuteczniej pozyskiwać surowce. Wymagania: Zdolności kowalskie 25.

42 Ostrzenie oręża – naostrzony oręż zadaje dodatkowe obrażenia wrogom. Wystarczy tylko poszukać gdzieś w pobliżu osełki. Wymagania: Zdolności kowalskie 30.

43 Ulepszanie pancerza – bohater otrzymuje premie ochronną do każdego rodzaju pancerza. Wymagnia: Ostrzenie oręża. Zdolności kowalskie 60.

 

 

Zdolności złodziejskie – ułatwiają popełnianie przestępstw.

44 Otwieranie prostych zamków – za pomocą wytrychuWymagania: 

45 Otwieranie trudnych zamków – Wymagania: 

46 Otwieranie arcytrudnych zamków – Wymagania: 

47 Prosta kradzież kieszonkowa – Wymagania:

48 Trudna kradzież kieszonkowa – Wymagania:

49 Arcytrudna kradzież kieszonkowa – Wymagania:

50 Skradnie – bohater może się skradać. Wymagania: brak.

51 Targowanie – bardzo przydatna umiejętność podczas dokonywania kupna i sprzedaży towaru. Dzięki niej uzyskujemy lepsze ceny. Wymagania: Tłumaczenie się, Zdolności złodziejskie 50.

52 Tłumaczenie się – twoje zeznania stają się bardziej wiarygodne. Pomaga uniknąć problemów jeżeli nie potrafisz powstrzymać się od okradania i zabijania. Wymagania: Zdolności złodziejskie 25.

53 Obalenie – bohater może się podkraść i powalić nic nie spodziewający się cel ataku. Wymagania: Zdolności złodziejskie 40.

54 Morderstwo – Wymagania:

55 Mistrz złodziejstwa – Wymagania:

 

 

Zdolności alchemiczne – pozwalają na wyrób mikstur.

56 Ważenie mikstur leczenia – Wymagania:

57 Ważenie mikstur many – Wymagania:

58 Mikstury o efektach stałych – Wymagania:

59 Wyrób trucizn – Wymagania: brak.

60 Ważenie mikstur przemiany – Wymagania:

61 Zatrute ostrze – Wymagania:

62 Wyrób zatrutych strzał – Wymagania:

63 Wyrób strzał ognistych – Wymagania:

64 Wyrób strzał wybuchowych – Wymagania:

65 Wyrób ostrych strzał – będziesz potrzebował stołu alchemicznego, receptury i składników. Wymagania: brak.

 

Inne zdolności – pozostałe.

66 Akrobatyka – dzięki tej umiejętności bohater będzie odnosić mniej obrażeń przy upadku z wyższej wysokości i nie będzie mógł z tego powodu zginąć. Wymagania: brak.

67 Wytrzymałość wilka – bohater może dwukrotnie dłużej biegać. Wymagania: brak.

68 Odporność na chłód – niewrażliwość na działanie zimna plus dodatkowa premia ochronna dzięki której pancerz lepiej będzie znosił ataki lodowe. Wymagania: brak.

69 Odporność na gorąco – zasada podobna do tej wyżej – większa tolerancja dla ognia i ataków ogniowych. Wymagania: brak.

70 Odporność na choroby – bohater jest uodporniony na choroby. Wymagania: brak.

71 Odporność na trucizny – bohater staje się odporny na wszystkie trucizny. Wymagania: brak.

 

Jak widać każda umiejętność wymaga spełnienia danej ilości atrybutu i w zależności od poziomu – jej podstaw. To właściwości głownie decydują o tym jaką bronią możemy się posługiwać i jak duże zadawać obrażenia. Pamiętaj, że za każdym razem kiedy podnosisz wartość jednego z atrybutów musisz przeznaczyć na to jeden punkt nauki.

Idź drogę, którą wybierzesz sam.