Modelowanie wydm
| Artykuł archiwalny | nowa wersja artykułu już wkrótce |
W tym artykule zostaną przedstawione sposoby modelowania terenów w Gothic 3. Jako, że Pustynia jest jednym z trzech głównych terenów świata Gothic 3 na których osadzono akcje gry to dobrym rozwiązaniem będzie skupienie się na szczegółach jej tworzenia.
Ważny jest realizm, tak więc jeśli zamierzamy zrobić pustynie dobrym pomysłem było by zdobycie wiedzy o realnie istniejących obszarach przypominających z wyglądu naszą pustynię. Jak wiadomo to wiatr nadaje piaskowi unikalny kształt. Dlatego najpierw skupimy uwagę na tworzeniu wydm.
Wydmy stanowiłyby ogromne wyzwanie, gdyby przyszło je tworzyć z pojedynczych polygonów, dlatego warto się zdecydować na jeden z prostszych sposobów.
Dla tego artykułu stworzyłem film „work-in-progress”, który ukazuje proces modelowania wydm. (pobierz film)
Przedstawiam opis tego co ujrzymy na filmie:
Aby osiągnąć pożądany efekt użyliśmy tzw. PatchGrid do zrealizowania krzywych konturów wydm. PatchGrid jest z małymi uchwytami tzw. BezierHandles dla każdego wierzchołka. Te BezierHandles mogą być wykorzystane do przesuwania wielu sąsiadujących ze sobą polygonów w tym samym czasie. W rezultacie wielkie obszary mogą być przesuwane i przyciągane dzięki jednemu takiemu uchwytowi.
W filmie, BezierHandles, są pokazane jako małe zielone punkty z liniami łączącymi je z odpowiadającymi im wierzchołkami. Możemy zauważyć, że te uchwyty służą głównie do tworzenia zbocz.
Używając tej techniki możemy stworzył wielki obszar w bardzo szybkim czasie, lecz z wysokimi detalami oraz rozdzielczością. W ostatnim już trzecim punkcie filmu możecie zobaczyć kilka przykładów stworzonego tak rozległego otoczenia.
Po ukończeniu modelu 3D można przystąpił do nakładania tekstur. Oto niektóre tekstury z których korzystałem:
Kod gry zapewnia swobodne przejście dwóch róznych tekstur w inne. Ta cecha jest niezwykle użyteczna, gdyż pozwala na wykorzystanie dwóch różnych tekstur na dwie strony wydm. Przednia strona wystawiona na działanie wiatru jest falista i wyboista (1) z normalną mapę (2), podczas gdy druga strona jest pokryta płaską teksturą piasku (3).
Zakrzywione kształty PathGrid mogą być z łatwością użyte do mapowania tekstur. To umożliwia realistyczne odwzorowanie fal jakie tworzą wydmy.
Na końcu ukazane jest kilka efektywnych technik dających nam bardziej złożony rezultat.
Jeśli dodatkowo używamy normalnych map to poziom detali otoczenia wokół gracza rośnie, dzięki czemu uzyskujemy bardziej realistyczny widok.

