Umiejętności
Kimże byłby bohater bez umiejętności – ano właśnie taki jest na początku nasz bezimienny, choć do Myrtany dociera jako silny i doświadczony wojownik. Gra po raz kolejny daje nam możliwość rozwoju postaci niemalże od zera.
Bohater zdobywa nowe umiejętności po przez trening u nauczycieli wykorzystując zdobyte punkty nauki, chojnie ich wynagradzając i czasem wykonując dla nich różne przysługi. Od nas zależy którą specjalizacje wybierzemy i które talenty rozwiniemy do perfekcji.
Obraz: Menu charakterystki postaci (domyślnie klawisz C)
Hmm.. długa podróż morska nieco nadwątliła jego siły.
W Gothic 3 nie brak wielu innowacji. Tym razem, twórcy gry zdecydowali o stworzeniu całkowicie nowego systemu zdolności. Zaskakuje on między innymi swoją wielkością oraz pomysłowością. Całość została podzielona na siedem kategorii. W sumie jest to, aż 71 odrębnych od siebie umiejętności możliwych do zdobycia i wykorzystania podczas gry.
Oto zdolności, które można nabyć w czasie rozgrywki:
Zdolności bojowe – mają wpływ na walkę.
Walka mieczem – jedna z podstawowych umiejętności dostępnych wraz z rozpoczęciem gry. Umożliwia posługiwanie się mieczem. Wymagania: Siła 100.
Lepsza walka mieczem – z tą umiejętnością bohater walczy solidniej swoim orężem. Wymagania: Walka mieczem, Siła 150.
Mistrz walki mieczem – mistrzowskie posługiwanie się mieczem. Od dziś nie będziesz postrachem tylko ścierwojadów. Wymagania: Lepsza walka mieczem, Siła 200.
Walka dwoma ostrzami – bohater potrafi posługiwać się jednocześnie dwoma mieczami jednoręcznymi. Wymagania: Lepsza walka mieczem, Siła 170, Zdolności łowieckie 140.
Mistrz dwóch ostrzy – mistrz posługiwania się dwoma ostrzami zadaje dodatkowe obrażenia i dysponuje nowymi ciosami. Wymagania: Walka dwoma ostrzami, Siła 220, Zdolności łowieckie 190.
Zabójca orków – bijąc orka oberwie mu się bardziej niż normalnie. Przydatne w walce wręcz z orkami. Wymagania: Duży oręż, Siła 150.
Duży oręż – jeżeli już to pojmiesz to miecz dwuręczny czy topór może stał się twoją podstawową bronią. Wymagania: Siła 150.
Duży oręż II – podobna zasada co do lepszej walki mieczem tyle, że bohater dobrze posługuje się dużym orężem. Wymagania: Duży oręż, Siła 200.
Duży oręż III – mistrz dużego oręża. Wymagania: Duży oręż II, Siła 250.
Ciężka kusza – coś dla posiadaczy kuszy i bełtów, choć gdybyś to nawet już posiadać to bez tej umiejętności nie wiedziałbyś jak tego użyć. Wymagania: Siła 100.
Kusznik – już nie amator, nie przeciętniak, po prostu dobry strzelec. Wymagania: Ciężka kusza, Siła 150.
Mistrz strzelectwa – bohater po mistrzowsku posługuje się ciężkimi kuszami. Wymagania: Kusznik, Siła 200.
Parowanie tarczę – umożliwia używanie tarczy podczas walki. Nie działa przy wykorzystywaniu broni dwuręcznej. Wymagania: Lepsza walka mieczem, Siła 150, Zdolności łowieckie 100.
Silne parowanie tarczę – bohater traci mniej wytrzymałości podczas parowania ciosów tarczę. Wymagania: Parowanie tarczę, Siła 200, Zdolności łowieckie 125.
Paladyn – nasz bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara. Wymagania: Mistrz walki mieczem, Siła 200, Prastara wiedza 50.
Regeneracja – energia życiowa od teraz sama się regeneruje, powoli ale bez konieczności odpoczynku. Wymagania: Siła 300.
Zdolności łowieckie – pomagają w polowaniu i zdobywaniu trofeów.
łuk – kolejna umiejętność dostępna wraz z rozpoczęciem gry. Umożliwia posługiwanie się łukiem i wykorzystywanie strzał (nie tylko tych zwykłych). Wymagania: Zdolności łowieckie 100.
łucznik – bohater jest nie tylko zdolnym, ale i dobrym łucznikiem. Wymagania: łuk, Zdolności łowieckie 150.
Mistrz łucznictwa – mistrz w swoim fachu. Umiejętności na poziomie mistrzowskim umożliwiają posługiwanie się lepszą bronią niedostępną dla amatorów. Wymagania: łucznik, Zdolności łowieckie 225.
Myśliwy – zadaje dwukrotnie większe obrażenia zwierzynie łownej w rodzaju dzików i jeleni. Wymagania: Zdolności łowieckie 125.
Myśliwy (gruba zwierzyna) – bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżnika. Wymagania: Myśliwy, Zdolności łowieckie 175.
łowca orków – zadaje dodatkowe obrażenia szyjąc z łuku do orków. Wymagania: Myśliwy (gruba zwierzyna), Zdolności łowieckie 225.
Cichy łowca – może się podkradać beszczelnie do dzikich zwierząt. Wymagania: Zdolności łowieckie 115.
Pozyskiwanie skór – bardzo dochodowa umiejętność. Pozwala pozyskiwać skóry zwierząt, które po prostu by zgniły. Wymagania: Cichy łowca, Zdolności łowieckie 125.
Pozyskiwanie skór gadów – bohater może oskórowywać gady. Wymagania: Cichy łowca, Zdolności łowieckie 130.
Zęby, szpony i rogi – pozyskiwanie zębów, szponów i rogów naszych ofiar. Wymagania: Cichy łowca, Zdolności łowieckie 120.
Zdolności magiczne – dla przyszłych magów.
Walka kosturem – Wymagania:
Walka kosturem II – Wymagania:
Walka kosturem III – Wymagania:
Kostury magiczne – Wymagania:
Ulepszanie szat – Wymagania:
Szybka nauka – Wymagania:
Druid – Wymagania:
Mag ognia -Wymagania:
Mag wody – Wymagania:
Mroczny mag – Wymagania:
Regeneracja many – energia many sama się regeneruje. Wymagania: Szybka nauka, Prastara wiedza 200.
Zdolności kowalskie – pozwalają na wyrób nowej broni.
Kowal – umiejętność już dostępna. Umożliwia wykucie zwykłego oręża. Potrzebne nam będą młot, kowadlo oraz projekt broni. Wymagania: Zdolności kowalskie 10.
Kucie broni z rudy – to samo co wyżej z dodatkiem magicznej rudy. Wymagania: Kowal, Zdolności kowalskie 25.
Kucie broni z czystej rudy – broń z czystej magicznej rudy. Oczywiście tak jak wyżej wymaga posiadania składników i narzędzi. Wymagania: Kucie broni z rudy, Zdolności kowalskie 50.
Poszukiwanie złóż – bohater może dwukrotnie skuteczniej pozyskiwać surowce. Wymagania: Zdolności kowalskie 25.
Ostrzenie oręża – naostrzony oręż zadaje dodatkowe obrażenia wrogom. Wystarczy tylko poszukać gdzieś w pobliżu osełki. Wymagania: Zdolności kowalskie 30.
Ulepszanie pancerza – bohater otrzymuje premie ochronną do każdego rodzaju pancerza. Wymagnia: Ostrzenie oręża. Zdolności kowalskie 60.
Zdolności złodziejskie – ułatwiają popełnianie przestępstw.
Otwieranie prostych zamków – za pomocą wytrychuWymagania:
Otwieranie trudnych zamków – Wymagania:
Otwieranie arcytrudnych zamków – Wymagania:
Prosta kradzież kieszonkowa – Wymagania:
Trudna kradzież kieszonkowa – Wymagania:
Arcytrudna kradzież kieszonkowa – Wymagania:
Skradnie – bohater może się skradać. Wymagania: brak.
Targowanie – bardzo przydatna umiejętność podczas dokonywania kupna i sprzedaży towaru. Dzięki niej uzyskujemy lepsze ceny. Wymagania: Tłumaczenie się, Zdolności złodziejskie 50.
Tłumaczenie się – twoje zeznania stają się bardziej wiarygodne. Pomaga uniknąć problemów jeżeli nie potrafisz powstrzymać się od okradania i zabijania. Wymagania: Zdolności złodziejskie 25.
Obalenie – bohater może się podkraść i powalić nic nie spodziewający się cel ataku. Wymagania: Zdolności złodziejskie 40.
Morderstwo – Wymagania:
Mistrz złodziejstwa – Wymagania:
Zdolności alchemiczne – pozwalają na wyrób mikstur.
Ważenie mikstur leczenia – Wymagania:
Ważenie mikstur many – Wymagania:
Mikstury o efektach stałych – Wymagania:
Wyrób trucizn – Wymagania: brak.
Ważenie mikstur przemiany – Wymagania:
Zatrute ostrze – Wymagania:
Wyrób zatrutych strzał – Wymagania:
Wyrób strzał ognistych – Wymagania:
Wyrób strzał wybuchowych – Wymagania:
Wyrób ostrych strzał – będziesz potrzebował stołu alchemicznego, receptury i składników. Wymagania: brak.
Inne zdolności – pozostałe.
Akrobatyka – dzięki tej umiejętności bohater będzie odnosić mniej obrażeń przy upadku z wyższej wysokości i nie będzie mógł z tego powodu zginąć. Wymagania: brak.
Wytrzymałość wilka – bohater może dwukrotnie dłużej biegać. Wymagania: brak.
Odporność na chłód – niewrażliwość na działanie zimna plus dodatkowa premia ochronna dzięki której pancerz lepiej będzie znosił ataki lodowe. Wymagania: brak.
Odporność na gorąco – zasada podobna do tej wyżej – większa tolerancja dla ognia i ataków ogniowych. Wymagania: brak.
Odporność na choroby – bohater jest uodporniony na choroby. Wymagania: brak.
Odporność na trucizny – bohater staje się odporny na wszystkie trucizny. Wymagania: brak.
Jak widać każda umiejętność wymaga spełnienia danej ilości atrybutu i w zależności od poziomu – jej podstaw. To właściwości głownie decydują o tym jaką bronią możemy się posługiwać i jak duże zadawać obrażenia. Pamiętaj, że za każdym razem kiedy podnosisz wartość jednego z atrybutów musisz przeznaczyć na to jeden punkt nauki.
Idź drogę, którą wybierzesz sam.


