Gothic II i Noc Kruka

Gothic 2 – Frakcje

Druga odsłona gry Gothic oferuje nam zupełnie nowe, niekoniecznie związane ze znanymi nam już z „jedynki” organizacje. Gra oprócz gildii głównych, oferuje nam również jedno stowarzyszenie, do którego możemy dołączyć niezależnie od tego dla kogo pracujemy. W artykule tym, postaram się powiedzieć pare słów o każdej z gildii, przedstawić sposób na dołączenie do poszczególnych organizacji, oraz opowiedzieć zarówno o profitach, jak i o przywarach przynależności do każdej z nich.

1.       Strażnik miejski / Paladyn

Strażnicy są organizacją na usługach króla Rhobara II, stacjonując? w mieście Khorinis. Obecnie pracują dla Paladynów i to oni są ich bezpośrednimi zwierzchnikami, a dokładnie jest to Lord Andre przebywający w ich siedzibie – koszarach w Khorinis. Paladyni przybyli na królewskim statku do miasta, prosto z kontynentu, z rozkazem udania się do Górniczej Doliny i wydobycia jak największej ilości rudy z kopalń, które się ostały. Lord Hagen, dowódca Paladynów wysłać tam oddział swych najlepszych ludzi, z kapitanem Garondem na czele, a sam z również niemałą grupę wojowników Innosa osiedlić się w Górnym Mieście w Khorinis. Kapitan Garond natomiast, jak mu kazano udać się do kolonii górniczej i założył swą siedzibę w zamku, znanym nam jako „Stary Obóz”. Paladyni w Khorinis szybko podporządkowali sobie straż miejską i to na ich rozkazach obecnie pracuje straż.

Najlepszym i najbardziej opłacalnym dla nas sposobem na dołączenie do straży miejskiej jest przyjęcie się na czeladnika u któregoś z mistrzów w dolnym mieście, jak zresztą mówi nam paladyn Lothar, pierwsza osoba z jaką dane nam będzie rozmawiał gdy tylko uda nam się dostać do miasta. Aby zostać czeladnikiem u któregokolwiek mistrza, najpierw musimy otrzymać zgodę reszty z nich. Opisze teraz sposób na otrzymanie zgody każdego z kolei:

1. Harad – kowal chce, byśmy na dowód naszej męskości, odwagi itd. Przynieśli mu broń orka. Aby zdobyć taką broń, wychodzimy z miasta bramą obok targowiska i koło strażnika Miki skręcamy w lewo. Po chwili zauważymy wrak statku, a nieopodal niego jaskinię, w której przedsionku leży lekki orkowy topór. Bierzemy go ze sobą i wracamy do Harada. Ten jest z nas bardzo zadowolony, a nawet zaskoczony, że udało nam się ją zdobyć, więc jego mamy już z głowy.

2. Matteo – kupiec twierdzi, że Gritta, siostrzenica mistrza Thorbena ukradła jego pieniądze – 100 sztuk złota. Aby uzyskać jego zgodę, musimy udać się do Gritty (dom obok pracowni Thorbena) i zmusić ją by oddała wszystko, co winna jest kupcowi. Z początku nie chce nam zwrócić długu, mówi, że nie ma pieniędzy i opowiada nam chwytając? za serce opowieść o swoim życiu, której swoją drogą wcale nie musimy słuchać. Aby otrzymać pieniądze wystarczy powiedzieć, że opróżnimy jej szafą z paru kiecek, a ta zwraca nam pieniądze.  Udajemy się więc do Mattea i oddajemu mu jego należność. Z racji tego, że jest nam bardzo wdzięczny, jego głos również mamy.

3. Bosper – kiedy udamy się do łuczarza i mówimy mu o tym, że chcemy zostać czeladnikiem u któregoś z mistrzów namawia nas, byśmy pracowali dla niego. Oczywiście, to czy przystaniemy na jego prośby, zależy od was. Aby uzyskać jego poparcie musimy mu dostarczyć 6 wilczych skór, a umiejętności pozyskiwania trofeów sam nas nauczy. Oczywiście możemy wyjść za miasto, ubić pare wilków i dostarczyć futra Bosperowi, jednak jest sposób, w którym nie tylko otrzymamy potrzebne skóry, ale również zyskamy trochę cennego doświadczenia za „friko” (z tego sposobu również możemy wejść w posiadanie orkowej broni, o którą prosi nas Harad). Udajemy się w stronę koszar, a zaraz przed nimi, stoi Bartok, były czeladnik Bospera i popija darmowe, fundowane przez paladynów piwko. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, by wyruszyć z nami na polowanie. Aby się zgodzić musimy oddać mu 50 złotych monet. Gdy załatwimy sprawę ruszamy na polowanie. Oczywiście Bartok jest na tyle silny, byśmy nie musieli zbytnio się wysilać, więc bez problemu radzi sobie z krwiopijcami, 6 wilkami z których my ściągamy futra, oraz z cieniostworem, a później orkiem. Gdy mamy już wszystko co nam potrzebny udajemy się do miasta i oddajemy futra Bosperowi. Jego zgodę również mamy.

4. Thorben – aby uzyskać zgodę Thorbena (który może nas przy okazji nauczyć cennej umiejętności otwierania zamków, oraz sprzedać pare wytrychów), wystarczy otrzymać błogosławieństwo Innosa i Adanosa. W tym celu udajemy się do kapłanów obu bogów. Kapłanem Adanosa jest Vatras – nie trudno go znaleźć stoi przy kaplicy i opowiada ludziom o dziejach bogów. Prosimy go o błogosławieństwo. By je otrzymać, musimy powiedzieć całą prawdę – o Xardasie, o smokach, o naszej przeszłości. We wszystko to jest nam skłonny uwierzyć i daje nam błogosławieństwo. Teraz udajemy się na targ, gdzie znajdziemy maga ognia Darona. Aby otrzymać jego błogosławieństwo, trzeba mu zapłacić/złożyć ofiarę (niepotrzebne skreśli?). Gdy już je otrzymamy wracamy do Thorbena i mówimy mu że jesteśmy pobłogosławieni. Teraz mamy również jego „błogosławieństwo”.

5. Constatino – zgodę alchemika otrzymamy bez problemu, wystarczy mu powiedzieć, że chcemy się u kogoś zatrudnić, a on mówi nam szczerze, że niewiele go to obchodzi oraz, że jego zgodę dostaniemy. Jeśli jednak chcemy zostać jego pracownikiem, na co szczerze mówiąc przystaje dość niechętnie, musimy zebrać zioła, które nam każe (da nam listę). Zbieranie ich po świecie jest niezbyt dobrym pomysłem, najlepiej udać się na targ do Zurisa, stojącego za swoim straganem i kupić potrzebne zioła.  Gdy mamy już potrzebne roślinki wracamy do Constantina i się u niego zatrudniamy.

Oczywiście wybór należy do gracza, jednak wg mnie najlepszym pracodawcą jest Harad – za każdy wykuty miecz otrzymujemy od niego 100 sztuk złota, a stalowe pręty, potrzebne do tworzenia broni możemy w nieskończoność kupować od kowala znajdującego się na farmie Onara – Benneta, po 10 złotych monet sztuka, więc będąc pracownikiem Harada możemy zgarną? całkiem niezłą sumką (wyjątkiem jest 3 rozdział, kiedy Bennet siedzi w więzieniu niesłusznie oskarżony o zabójstwo Lothara, dlatego najlepiej zgromadzić trochę pieniędzy przed udaniem się do górniczej doliny, gdyż później będziemy musieli zapłacić okrągłą sumką Cantharowi, który naszczuł na nas mieszczan, bo inaczej ludzie w mieście zwyczajnie nie będą z nami gadać).

Gdy tylko zostajemy już czeladnikiem u któregoś z mistrzów, możemy udać się do Lorda Andre i dołączyć do straży.

Nauczyciele w straży:

– Wulfgar (broń jednoręczna i dwuręczna) – znajdziemy go na placu treningowym w koszarach.

– Ruga (kusze i zręczność) – również stacjonuje w koszarach.

– Mortis (siła) – pracuje w kuźni w koszarach.

2.       Najemnik / łowca smoków

Najemników możemy znaleźć, na największej farmie w okolicy – farmie Onara. Ten właściciel ziemski zbuntować się przeciwko straży miejskiej, czyli królowi, z powodu jawnej bezczelności straży. Strażnicy bowiem regularnie odwiedzali okoliczne farmy i rozkradali majątek, nie dając od siebie nic – nawet „oczywistej” ochrony, którą powinni im zapewnił. Dlatego Onar korzystając z okazji upadku bariery, postanowił ściągnąć na farmę ludzi którzy się stamtąd wydostali, by ci bronili jego posiadłości przed straż?. Okazję wykorzystać Lee, wraz ze swoimi ludźmi, którzy mieli już doświadczenie sprzed upadku bariery, pracując w ten sam sposób dla Magów Wody. Zawarli prosty układ – Lee, wraz ze swoimi ludźmi broni farmy przed wszelkimi niebezpieczeństwami, a Onar każdemu z osobna płaci niezłe pieniądze. Wraz z upływem czasu na farmę zaczęli nadciąga? nowi ludzie, między innymi był to Sylvio wraz z paroma swoimi siepaczami. Sylvio przez niektórych jest nazywany „drugim przywódcą”, a niektórzy nawet uważają, Że byłby lepszym wodzem niż Lee. W późniejszym etapie gry, gdy okaże się, że smoki oblegające górniczą dolinę nie są tylko bajką wymyśloną przez starego nekromantę, wielu najemników w pogoni za złotem i sławą uda się na polowanie.

Nasz bezimienny bohater, oraz Lee, przywódca najemników znają się bardzo dobrze, jednak dołączenie do nich nie jest tak prostą sprawą, jak by się mogło wydawać. Prócz Lee i nielicznych znających Bezimiennego jeszcze sprzed upadku Bariery, mało kto zdaje sobie sprawę na co go naprawdę stać. Aby stać się jednym z nich, musimy wszystkich przekonać, Że nadajemy się do tej roboty. Opiszą teraz, jak przekonać do siebie najemników, których głos będzie się liczyć:

1.       Buster – Spotykamy go jeszcze zanim dojdziemy na samą farmę. Mówi nam on, na czym polega jego robota i twierdzi,  że jesteśmy zbyt słabi, by móc pracować jako najemnik! Aby na nas zagłosować, musimy zwyczajnie wyprowadzić go z błędu. Pobić go nie jest trudną sprawą (metoda blok, atak, blok, atak, aż do końca). Później rozmawiamy z nim na temat samej farmy i mówi nam, że Sentenza, stojący przed wejściem na posiadłość Onara zbiera myto od każdego nowego. Radzi nam, byśmy mu zapłacili. Płacimy mu za tę informację bardzo niewiele, bo 5 sztuk złota, a jego głos mamy zapewniony.

2.       Sentenza – Gdy dojdziemy na farmę, płacimy mu myto, jakiego od nas zażąda. Jeśli nie zapłacimy, zwyczajnie nas stłucze i zabierze wszystko co mamy, a na dodatek nie będziemy mogli liczyć na jego głos.

3.       Rod – Kiedy zapytamy go, czy będzie na nas głosować, twierdzi, że się nie nadajemy. Mówimy mu, że jesteśmy wystarczająco silni, a by to udowodnić zakładamy się z nim o 30 sztuk złota, że podniesiemy jego miecz. Jeśli mamy wystarczająco dużo siły, by poradził sobie z mieczem, jego głos mamy załatwiony. Jeśli jednak nie, musimy wziąć go podstępem – gdy poprosi nas, byśmy oddali jego miecz, zwyczajnie się nie zgadzamy. Wtedy rzuca się na nas z pięściami. Aby zapewnił sobie jego głos, musimy go pobić, co nie jest trudną sprawą, gdy nie ma broni. Po walce zagadujemy do niego i oddajemy mu miecz. Twierdzi, że najważniejsze jest to, że dobrze walczymy – więc jest za nami.

4.       Wilk – Wystarczy z nim pogadać, a on od razu nas rozpoznaje i mówi, że na jego głos możemy liczyc (nie musimy go do siebie przekonywać).

5.       Cipher – Aby być za nami musimy rozwiązać sprawę z jego zaginionym zielem, oraz dostarczyć mu parę łodyg bagiennego ziela. Mówi nam, że ktoś ukradł tego całą paczkę i chce dowiedzieć się kto to jest. Nie musimy daleko szukać. Parę kroków w lewo od niego (za budynkiem kowalem i karczmą) stoi Dar, palący skręta. Wypytujemy go o wszystko, lecz nie chce nam nic powiedzieć. Wracamy więc do Ciphera, i mówimy mu, że to Dar go okradł. Najemnik wścieka się i już parę chwil później Dar leży poobijany na ziemi. Póki Dar nie wstanie zaglądamy do jego ekwipunku i bierzemy wszystkie 10 łodyg bagiennego ziela (lub 9, jeśli da nam wcześniej jedną), po czym oddajemy je Cipherowi. Jego głos również mamy zapewniony.

6.       Jarvis – Najemnik siedzi w karczmie. Mówi nam, że będzie na nas głosować, jeśli pokażemy po której ze stron jesteśmy – czy trzymamy się Lee, czy jednak uważamy, że Sylvio byłby lepszym przywódcą. Aby tego dowieś?, musimy zwyczajnie obić trzech, z czterech chłopaków Sylvia (nie wliczając w to Bulka), którymi są: Rod, Fester, Roul, Sentenza. Jeśli wykonaliśmy wszystko tak, jak opisałem wyżej, jednego z nich mamy już załatwionego, a nawet mamy jego głos (Roda). Z Sentenzą nie mamy co zaczynać, zostaje więc Roul i Fester. Najpierw udajemy się do Festera stojącego na drodze przed farmę i trenującego „przed bitwę”. Mówi nam, że najemnicy wyznaczyli go, by zniszczyć gniazdo polnych bestii. Oferujemy swoją pomoc (darmowe doświadczenie) i idziemy z nim. Jeśli chcemy możemy trochę powalczyć, jednak Fester na tyle dobrze strzela z łuku i walczy, że sam poradzi sobie ze wszystkimi bestiami. Gdy już usuniemy wszystkie szkodniki wracamy z nim i pytamy, czy będzie za nami głosować. Mówi że nie – gdyby zagłosować musiałby powiedzieć, że pomogliśmy mu w wyczyszczeniu gniazda, a wtedy przydzielono by mu nowe zadanie, czego nie chce. Sam tego chciał – tłuczemy go (najlepiej tę samą taktykę co z Busterem). Na koniec zostaje, chyba najtrudniejszy – Roul. Nie rozmawiamy z nim za wiele, po prostu mówimy mu, że obijemy mu gąb? i walczymy (najlepiej przed rozmową z nim zapisać grę). Gdy już za którymś razem nam się uda, wracamy do Jarvisa i mówimy mu o wszystkim. Teraz i jego głos mamy z głowy.

7.       Cord – Zagłosuje na nas, jeśli umiemy walczyć przynajmniej na poziomie wojownika (30%) bronią jedno, lub dwu-ręczną. Jeśli posiadamy taką umiejętność mamy jego głos, jeśli jednak nie – na szczęście jego głos nie jest na tyle istotny, by przewały? wszystkich tych, których już zdążyliśmy do siebie przekonać.

8.       Torlof i reszta najemników – Torlof mówi nam, że podda nas próbie i jeśli ją wykonamy, możemy liczyć na głos nie tylko jego, ale też większości najemników. Mamy do wyboru dwa zadania – pomoc na farmie Bengara i wypędzenie stamtąd dwóch strażników miejskich, lub wyegzekwowanie zaległego czynszu od Sekoba, wynajmującego ziemię od Onara. Szczerze mówiąc, na początku gry nie mamy zbyt szans z dwoma strażnikami, dlatego wybieramy odebranie długu od Sekoba. Udajemy się na jego farmę. Po drodze spotykamy Bronka. Gość uważa, że musimy mu zapłacić za chodzenie po jego ziemi. Szybko wybijamy mu to z głowy (nie jest wymagającym przeciwnikiem) i idziemy dalej. Rozmawiamy z pasterzem pilnującym owce, Balthazarem , który opowiada o swojej pracy i mówi o problemach, jakie stwarza Bengar, jeśli chodzi o użyczanie swojej ziemi jako pastwiska dla owiec. Zadanie to możemy odłoży? na potem, teraz udajemy się do Tilla, syna Sekoba. Mówi nam o problemach z Bronkiem i prosi byśmy zajęli się tę sprawę. Wracamy więc do Bronka, zagadujemy do niego o pracy w polu i wracamy do Tilla. Mówimy mu, że Bronko już pracuje i negocjujemy wynagrodzenie do przynajmniej 50 sztuk złota. Następnie udajemy się do samego Sekoba. Aby oddał nam dług musimy go obić – on również nie sprawia wiekszych problemów (gdy już leży na ziemi warto wyciągnąć z jego ekwipunku 60 sztuk złota). Następnie gadamy  z nim i daje nam kolejne 60. Wracamy na farmę. Gadamy z Torlofem i mówimy, że wykonaliśmy zadanie. Ten jest z nas bardzo zadowolony i mówi, że przekonaliśmy go do siebie. Pytamy o resztą najemników. Po krótkim wywodzie udajemy się do Lee. Mówimy mu o wszystkim. Lee cieszy się, że chcemy dołączyć do najemników i odsyła nas do Onara byśmy wynegocjowali sobie wynagrodzenie. Gdy tylko to zrobimy wracamy do Lee z informację, Że jesteśmy gotowi by dołączyć do najemników.

Nauczyciele u najemników:

– Cord (broń jednoręczna i dwuręczna)  – znajdziemy go obok Pepe, który wypasa owce za budynkiem w którym urzęduje Onar i Lee.

– Wilk (łuki) – siedzi na ławce naprzeciwko kowala.

– Torlof (siła i zręczność) – stoi przed siedzibę Lee.

– Rod (broń dwuręczna) – rozmawia z innym najemnikiem naprzeciwko Wilk’a.

– Buster (broń jednoręczna) – możemy go spotkać przy chacie nad jeziorem, po drodze na farmę Onara

3.       Nowicjusz / Mag ognia

Magów ognia znajdziemy w ich klasztorze, w zachodniej części wyspy. Magowie są sługami Innosa, jak sama nazwa wskazuje posługują się magią ognia, jednak nie są typami wielkich wojowników rządnych przygód, sławy i bogactwa. Dlatego też, aby wstąpić do klasztoru, na znak, że wyrzekamy się dawnego życia musimy złożyć ofiarę w postaci 1000 sztuk złota, oraz owcy… ale o tym później. Najwyżej w hierarchii kręgu obecnie znajduje się Pyrokar, arcymistrz ognia. U jego boku zasiadają również wcale potężni magowie Ulthar, oraz Serpentes. Jedynym magiem ognia znanym nam z poprzedniej części gry, któremu udało się przetrwać do czasu upadku Bariery jest Milten. Reszta magów, oraz były arcymistrz ognia Corristo została stracona z rozkazu Gomeza. W historii kręgu możemy również znaleźć wzmianki o Xardasie, który zajmował wysokie miejsce w hierarchii, jednak postanowił pójść ścieżkę Beliara i wybrać samotne życie w wieży.

Jak już wcześniej wspomniałem, aby stać się nowicjuszem w klasztorze, najpierw musimy zdobyć 1000 sztuk złota oraz owcę, a jak pewnie wszyscy się domyślacie na początku gry wcale nie jest to taką prostą sprawą. Najlepszym sposobem na zdobycie takiej ilości złota jest przyjęcie się na czeladnika u Harada oraz nakupienie multum surowych stali potrzebnych do wykuwania broni od innego kowala znajdującego się na farmie Onara – Benneta. Później wystarczy troche pomachać młotkiem i już nas stać na ten interes. Gdy uzbieramy już wystarczającą ilość pieniędzy, musimy zdobyć jeszcze 100 sztuk złota – tyle będzie kosztować nas owca. Jeśli mamy już wszystko co potrzebne udajemy się na farmę Onara i zagadujemy do Pepe – pasterza pilnującego owiec nieopodal najemnika Corda i mówimy mu, że chcemy kupić owcę. Płacimy mu sumą, której od nas zażąda, po czym wraz z owcę zmierzamy do klasztoru (warto wcześniej go odwiedzić, i wyczyści? do niego drogę ze wszelkich bestii jakie mogą się nam napatoczyć, inaczej owcę może szlag trafić, a gwarantują, Że to nic przyjemnego). Owcy, jak się pewnie domyślacie musimy pilnować jak oka w głowie, gdyż jako zwierze nie do końca rozumne może się po drodze zgubił, dlatego też wypada co jakiś czas zaglądną? za siebie, czy ta dalej za nami podąża. Gdy tylko znajdziemy się przed klasztorem rozmawiamy z nowicjuszem stojącym tuż przed bramą – Pedrem. Mówimy mu, że chcemy przyjąć się jako nowicjusz i pracować dla magów oraz, że mamy wszystko, czego potrzeba by nim zostać. Pedro daje nam szatę nowicjusza oraz klucz do bramy klasztornej. Kiedy wreszcie przekroczymy próg świątyni Innosa, pierwszą rzeczą, jaką musimy zrobić jest oddanie naszych skarbów. W tym celu rozmawiamy kolejno z Opolosem, któremu oddajemy owcę i Goraxem, który zajmie się naszym złotem. Od teraz jesteśmy nowicjuszem pełną gąb? Nie cieszcie się jdnak – bycie nowicjuszem to nic, czym można by się chwalić. Nie ma on nawet dostępu do magicznych run, jedyne co może to wykonywać tysiące bezsensownych, mijających się z naszym celem prac na terenie klasztoru lub nie. Droga do prawdziwej potęgi nie jest łatwa! Jeśli macie problem z wykonaniem zadania zleconego nam w klasztorze, lub z próbę ognia, ostatecznym sprawdzianem przed otrzymaniem szaty maga ognia, poniżej zamieszczam krótki, lecz treściwy poradnik:

1.       Parlan daje nam pierwsze zadanie – musimy posprząta? komnaty nowicjuszy. Jako, że nasz bezimienny bohater jest wyjątkowym leniem, rzecz jasna nie widzi mu się robić tego wszystkiego samemu (chociaż, może tak by było nie tyle prościej co i szybciej. Musimy znaleźć więc sobie pomocników. W tym celu najlepiej pogadać z każdym napotkanym nowicjuszem (oczywiście, nikt nie jest skory do pomocy, jeśli go odpowiednio nie przekonamy, tak więc i tutaj przyda nam się nieco złota). Gdy już znajdziemy sobie paru pomocników udajemy się do nowicjusza imieniem Babo, który oferuje swoją pomoc w zamian za zwój „Pięć? Wichru”. Zwój możemy zdobyć na dwa sposoby – jeden z nich to handel z Goraxem, który takowy posiada, jednak i tutaj musimy się nieco wykosztować, drugą opcją jest Neoras, pracujący w klasztornych piwnicach przy stole alchemicznym. Prosi nas on o zebranie dla niego Ognistych Pokrzyw. Zadanie nie jest trudne, wystarczy wyjść z klasztoru, a tuż za mostem, zarówno po lewo jak i po prawo rośnie owa roślina. Zbieramy je, po czym wracamy i oddajemy je Neorasowi, a ten w zamian daje nam zwój, o który prosić nas Babo. Wracamy zatem do naszego pomocnika i oddajemy mu zwój, a ten zgadza się nam pomóc. Następnie udajemy się do piwnicy i prosimy nowicjusza stojącego przy schodach o pomoc. Następnie wracamy do Parlana, mówimy mu o swoich dokonaniach i zadanie z głowy.

2.       Kolejne zadanie otrzymujemy od Goraxa. Prosi nas on, byśmy dostarczyli nowicjuszom baraniną. Gdy otrzymamy od niego klucz, udajemy się do spiżarni w piwnicach klasztoru. W skrzyni po prawej znajduje się jedzenie – bierzemy je więc i wykonując polecenie Goraxa roznosimy mięso nowicjuszom.  Po wykonaniu zadania mag prosi nas o następną przysługę – musimy dostarczyć wino do Tawerny pod „Martwą Harpią”. Odbieramy więc od niego przesyłką i ruszamy w drogę (podczas podróży musimy uważać na dzikie zwierzęta). Gdy dotrzemy na miejsce sprzedajemy Orlanowi trunek w cenie 240 sztuk złota, po czym wracamy do Goraxa oddając mu złoto.

3.       Teraz udajemy się do kapliczki w której modli się paladyn Sergio. Mówi nam on o problemie maga Isgarotha, pilnującego kaplicy Innosa w drodze do klasztoru. Mag zleca nam, byśmy pozbyli się czarnego wilka, który sprawia mu kłopoty. Szukamy więc bestii w okolicy, a gdy już na takową natrafimy pozbywamy się problemu w taki czy inny sposób (to już zależy od waszej pomysłowości). Następnie wracamy do Isgarotha i kończymy zadanie.

4.       Teraz pozostaje nam tylko odebrać klucz do biblioteki klasztornej, w tym celu rozmawiamy z Parlanem.

Próba Ognia

Po wykonaniu wszystkich zadań, możemy stać się kandydatem Próby Ognia, po której wykonaniu będziemy mogli stać się jednym z magów ognia. Próba Ognia jest zadaniem dość specyficznym – Ulthar, Serpentes oraz sam arcymistrz Pyrokar zlecają nam zadania, po których wykonaniu będziemy mogli wstąpić w szeregi kapłanów Innosa. Przejście tej próby nie należy do rzeczy łatwych, trzeba trochę pogłówkować, jednak szczęściem macie mnie i nie musicie się zbytnio wysilać ;).

1.       Pyrokar – Arcymag każe nam, dość skomplikowanymi słowami zdobyć pustą runę i daje nam klucz do skrzyni. Wraz z trzema innymi uczniami – Ulfem, Igarazem oraz Agonem opuszczamy klasztor i udajemy się na poszukiwanie kufra. Udajemy się na północny-wschód, w okolice, gdzie możemy spotkać Czarnego Trolla, a podążając za „znakami Innosa”, czyli za niczym innym jak za jego kapliczkami, dotrzemy do jaskini ukrytej w krzakach. Tutaj musimy uważać – jeden z kandydatów Próby Ognia zaatakuje nas. Musimy go zabić. Gdy już to zrobimy wchodzimy do jaskini i wybieramy drogę w prawo. Gdy już znajdziemy skrzynię, bierzemy z niej runę i wracamy do Pyrokara.

2.       Serpentes – Zadanie zlecone nam przez tego maga również nie należy do najprostszych. Generalnie rozchodzi się mu o to, że musimy zabić Magicznego Golema, do którego udajemy się tę samą drogą, co i do jaskini, jednak w pewnym momencie, gdy tylko zobaczymy sosny na górce skręcamy w nie. Tam znajduje się Magiczny Golem. Jednak zabicie go nie jest prostą sprawą, gdyż zwykłą bronią możemy mu jedynie… Sami wiecie co. Aby pozbyć się potwora potrzebny nam jest święty Młot Innosa znajdujący się w podziemiach klasztoru. Pilnuje go jednak pewien nowicjusz, który za żadne skarby nie chce nas do niego dopuści?. Musimy więc poćwiczy? na nim swoje magiczne umiejętności i udajemy się w tym celu do Dyriana, który oferuje nam zwój „sen” pod warunkiem, że jeśli uda nam się zostać magiem, naszym życzeniem będzie by został on w klasztorze. Zgadzamy się i używamy czaru na strażniku. Zabieramy młot i udajemy się do Golema, który zginie od pierwszego ciosu. Wracamy do Serpentesa i mówimy mu o wszystkim po czym udajemy się do Ulthara.

3.       Ulthar – Zadanie chyba najprostsze – musimy stworzył runę „Strzała Ognia”. Będziemy do tego potrzebował pustą runę (zdobytą już wcześniej), siarką, żuwaczką (możemy ją znaleźć nieopodal „Martwej Harpii” przy rozwalonym wozie, lub po prostu kupić u Goraxa) i zwój „Strzała Ognia”. Gdy mamy wszystkie potrzebne składniki udajemy się do biblioteki klasztornej i uczymy się od Hyglasa jak tworzyć runy. Następnie podchodzimy do stołu runicznego i tworzymy Ognistą Strzał?. Wracamy do Ulthara i kończymy Próbę.

Teraz możemy zostać Magiem Ognia. Otrzymujemy szatę oraz jedno życzenie, które spełni dla nas Rada (paru nowicjuszy prosi nas, byśmy zażyczyli sobie czegoś, co byłoby w ich interesie, więc warto posłuchać każdego z nich, po czym wybrać, który najbardziej przypadł wam do gustu).

Nauczyciele w klasztorze:

– Babo (broń dwuręczna)

– Parlan (I, II, III krąg magii i mana)

– Karras (IV, V krąg magii)

– Pyrokar (VI krąg magii i mana)

– Neoras (alchemia)