Solucja
| Artykuł archiwalny | nowa wersja artykułu już wkrótce |
Droga Innosa
Wstęp
Po przybyciu na kontynent, szybko zdasz sobie sprawę, że właściwie cały jest kontrolowany przez orków. Jak zachowasz się w takiej sytuacji? Czy dalej będziesz wierny Innosowi? Czy też przejdziesz na stronę Beliara w obliczu nieuchronnej zagłady ludzi? Ten poradnik opisuje drogę światłą, w której bezimienny bohater sprzymierza się z rebeliantami i walczy o wolność. Jeśli chcesz, by ta historia zakończyła się pomyślnie dla mieszkańców Myrtany, wybierz właśnie tę drogę.
Ardea i Reddock
Po obejrzeniu intra, znajdziesz się na głównym placu dość skromnej nadmorskiej mieściny – Ardei. Twoje przybycie spowodowało małe zamieszanie i musisz tym samym złapać za miecz i zacząć walczyć z wrogiem. W mieście znajduje się wiele niewolników, którzy pomogą tobie i twoim przyjaciołom w walce z orkami. Kiedy przeciwnik zda sobie sprawę z twojej przewagi, ucieknie. Uważaj, żeby nie umknąć ci przywódca orków – ma mapę kontynentu, która jest bardzo przydatna. Po wszystkim porozmawiaj z Hamlarem. Zamiast podziękować za pomoc, zgani cię i zacznie martwić się o dalszy los Ardei. Zdradzi ci, że Xardas jest po stronie orków. Następnie pomów z wszystkimi przyjaciółmi siedzącymi przy ognisku. Nie będą zbyt rozmowni i nakażą ci poszukać Lestera. Wyjdź z wioski i skieruj się w lewo. Na dole spotkasz byłego nowicjusza. Okazuje się, że Esmeralda została porwana przez piratów, razem z całym ładunkiem. Wróć do twoich przyjaciół i porozmawiaj z nimi, Gorna zostawiając na koniec. Może on bowiem zaprowadzić cię do Reddock – kryjówki rebeliantów. Zgódź się. Możesz także wypełnić zadania poboczne związane z Ardeą. Gdy już dotrzesz do obozu buntowników, udaj się do Gelforda, a potem do Javiera w głębi jaskini. Aby uzyskać reputację, wypełnij zadania poboczne. Twoim zadaniem jest teraz znalezienie przywódcy buntowniczego podziemia w Cape Dun.
Cape Dun
Udaj się do wspomnianego wcześniej miasta. Po drodze spotkasz myśliwego, który za kilka wilczych skór może podszkolić cię w polowaniu. W mieście od razu postaraj się znaleźć szpiega rebeliantów. Za bramą skróć w prawo i idź wzdłuż ogrodzenia. Dojdziesz do Phila – to właśnie on jest osobą, której szukasz. Po rozmowie okazuje się, że aby rewolucja się udała, musisz uwolnić Wenzela – paladyna, którego orkowie trzymają w latarni morskiej, na wzgórzu. Aby się tam dostać, należy zdobyć 75 punktów reputacji wykonując dla orków zadania. Zdobądź też jeden z dwunastu ognistych pucharów od magazyniera Urkrassa. Gdy już zdobędziesz zaufanie wroga, wejdź do pilnowanego budynku i porozmawiaj z paladynem. Ten zgodzi się na wspólną walkę oraz opowie o ci ognistych pucharach, które musisz zbierać dla magów ognia. Rozpoczyna się oblężenie. Kiedy z miasta wycofają się orkowie, porozmawiaj z Wenzelem. Paladyn podziękuje ci i poprosi o drobną przysługę, wyznaczając tym samym dalszy cel twojej wędrówki – Monterą.
Montera i Okara
W drodze do Montery natrafisz na małą farmę, na której jeden z najemników każe zgłosić ci się do Marika w Monterze. Droga się rozwidla – gdy pójdziesz w prawo (na wschód) czeka cię walka z dużą grupę bandytów, zaś droga na zachód jest dłuższa, lecz bezpieczniejsza. Idąc nią, spotkasz Gońców Leśnych. Gdy już dotrzesz do miasta, poszukaj „wtyki” buntowników. Od rebeliantów stacjonujących przy bramach miasta dowiesz się, jakie jest hasło rozpoznawcze. Tą „wtyczką” w mieście jest Sanford, magazynier. Mówi, że sytuacja jest kiepska i najlepiej poprosić o pomoc ludzi z Okary – obozu buntowników na północy. Wyjdź z miasta i skieruj się drogę ku Gocie. Po prawej stronie znajduje się farma. Znajduje się tam rebeliant Rufus, który zaprowadzi cię do Okary w zamian za pomoc w ucieczce. Po drodze uważaj, aby ładna bestia go nie zabiła. Na miejscu udaj się do Rolanda, który jednak ci nie pomoże, gdyż ma za mało ludzi. Jeżeli chcesz, możesz wypełnićzadania poboczne związane z obozem. W jaskini między Okarą, a Monterą znajduje się mag ognia, który posiada jeden z ognistych pucharów. Pomóż mu więc i zabierz cenny kielich. Teraz wróć do Montery. Po drodze zajdą jeszcze na drugą farmę naprzeciw wejścia. Na prawo od niej jest trzech buntowników – wykonaj dla nich zadanie zabicia krów, niezbędne do rozpoczęcia walki o Monterą w dalszym czasie. Powróć do Sanforda, który zaproponuje zdobycie reputacji u orków i zabicie przywódcy. Zdobądź szacunek w Monterze wykonując zlecane ci misje poboczne. Jeden z niewolników, Bengerd, ma ognisty puchar – zdobądź go poprzez wykonania zadania. Teraz wejdź do strzeżonej strefy i udaj się do budynku w oddali po lewej stronie. Znajdziesz tam dowódcą, od którego dobrze jest zacząć powstanie. Montera jest dość duża i znajduje się tu wielu orków i najemników, walka jest więc trudna. Po oblężeniu zamku, pójdą do Sanforda, a następnie do Rolanda w Okarze. Ten, zadowolony z Twojego sukcesu, zleci Ci zadanie specjalne – znalezienie kamienia przenoszącego do Vengardu. Rusz więc w dalszą podróż, do opanowanej przez ożywieńców Gothy.
Gotha
Przed samym miastem znajdziesz orkowy posterunek. We wnętrzu budynku spotkasz Gorna, który dostać się do niewoli. Nie namyślaj się długo i pomóż przyjacielowi – zapłać siedzącemu obok przywódcy, lub po prostu zniszcz posterunek i wypędź wroga. Od tej pory, stary przyjaciel może chodzić z Tobą i pomagał ci w walce. Teraz wkrocz do wnętrza miasta i zacznij walkę z nieumarłymi. Kamień przenoszący do Vengardu, którego szukasz jest ukryty w jaskini, niedaleko wejścia. Wejdą teraz do górnej części Gothy i zabij demona, który posiada jeden z potężnych artefaktów, który będzie ci potrzebny w dalszej części gry. Gdy już będzie po wszystkim, użyj kamienia teleportacyjnego, znalezionego przed chwilą.
Vengard
Informacje sprawdziły się – kamień teleportacyjny rzeczywiście prowadzi do stolicy. Przeniesiesz się wprost do kaplicy Innosa. Już na pierwszy rzut oka widać, że miasto stoi w ruinach. W świątyni dostaniesz zadania oczyszczenia podgrodzia oraz zaniesienia ognistego pucharu do maga w zamku. Po utorowaniu sobie drogi do zamku, udaj się wprost do króla Rhobara II. Ten nie jest zbyt rozmowny, każe ci jedynie znaleźć kryjówkę Xardasa i dowiedzieć się, co planuje. Wskaże też kierunek – północ. Teraz pójdą do Karrypto, który podaruje Ci nietestowany teleport przenoszący za barierę. Użyj go bez wahania i skieruj się ku Faring, gdzie znajduje się przełęcz do Nordmaru.
Faring
Faring jest główną siedzibę orków w Myrtanie. Rezyduje tu ich władca, Kan. Twoim głównym zadaniem tutaj jest przekonanie orków, by puścili cię wolno przez przełęcz. W tym celu musisz zostać myśliwym – porozmawiaj z Tomem i Wilsonem i wykonaj misje, które ci zlecą. Po wykonaniu zadań, Mojok nie zatrzyma ciebie, gdy zechcesz przejść przez przełęcz.
Nordmar
Nordmar to kraina bardzo niebezpieczna, pełna silnych bestii. Dobrze jest trzymać się wytyczonych ścieżek. Dobrze jest się wyposażyć w specjalną zbroję odporną na zimno lub nauczyć się radził sobie z mrozem. Pierwszą osobą, którą napotkasz, jest Rathgar. Szuka on kamienia przodków, którego miałeś zdobyć dla Toma. Oddaj mu znalezisko i podążaj za nim do grobowca Ejnara. Możesz wejść do środka i zdobyć hełm umarłego. Udaj się teraz nad jaskinię. Spotkasz tam Pedara. Ten wskaże ci drogę do Klanu młota.
Klan Młota
W Klanie Młota jak najprędzej postaraj się dowiedzieć czegoś o Xardasie. Nikt jednak nic o nim nie wie. Udaj się do słynnego kowala, Ingvara. Poradzi ci, by udać się do Klanu Wilka, gdzie mieszkają najlepsi łowcy znający każdy metr kwadratowy Nordmaru. Dobrze jest wziąć sobie kamień teleportacyjny ze stołu Tjalfa. Do Klanu Wilka może zaprowadzić cię Mort, jeśli wypełnisz zadanie oswobodzenia kopalni.
Klan Wilka
Tutaj również nie spotkasz odpowiedzi na Twoje pytanie. Przywódca Klanu Wilka, Grim, powie jedynie, że Xardas był u nich, by wspomóc ich magią. Wskaże ci również łowcą – Hansona, który dokładnie wie, gdzie stoi wieża maga. Wskazówki, co do miejsca, gdzie poluje myśliwy, są dość mgliste. Najlepiej jest dojść do niego od Klanu Młota. Wychodząc stamtąd, skieruj się w lewo i idź cały czas prosto. Hansona spotkasz przy małym domku na wzgórzu. Po rozmowie, możesz poprosić jego wilka, Szaroskórego, by zaprowadzić cię do Xardasa. Daj mu kawałek surowego mięsa i rusz za nim. Po pewnym czasie, twoim oczom ukaże się potężna wieża. Wejdź do środka, gdzie spotkasz w końcu nekromantę. Mag jest nastawiony do Ciebie pokojowo. Powie też, że oczekiwań Twego przybycia oraz przekaże ci wiedzę o pięciu potężnych artefaktach Adanosa, które masz dla niego zdobyć. Problem polega na tym, że kompletnie nie wie, gdzie ich szukać. Wskaże ci jako cel wędrówki Geldern, gdzie szamani orków mają dać ci dalsze wskazówki. Udaj się więc tam.
Geldern
Na miejscu porozmawiaj z Nemrokiem i wykonaj zadania poboczne, by zdobyć reputację. Udaj się również do Mariusa, maga ognia, mieszkającego w zachodniej części miasta. Zleci ci zadanie upewnienia się o tym, czy ognisty puchar znajduje się w świątyni (znajduje się on jednak w kopalni złota). Po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów reputacji w Geldern, pójdą do tutejszego przywódcy, Groka. Opowie ci trochę o orkowych wykopaliskach, gdzie można znaleźć różne artefakty. Podaruje ci też mapę, pokazującą dokładne rozmieszczenie ruin badanych przez orków. Jeśli chcesz, możesz wszcząć bunt i przejść Geldern. Pierwszym miejscem, zaznaczonym na mapce, jest pobliskie Trelis. Wcześniej jednak możesz się udać po ognisty puchar do Silden, ażeby później nie wracać do tego samego miejsca. Kielich znajduje się w chacie Zapoteka.
Trelis
W Trelis spotkasz znanego ci już Thorusa, który – swoją drogę – zyskać duży szacunek w oczach orków. Kieruj się mapką od Groka, by dotrzeć do pierwszych wykopalisk. Czeka tam na Ciebie Tempeck. Okazuje się, że ruiny są puste. Sprawdź ich wnętrze, ale jedyne, co znajdziesz, to kilka strażników świątyni i Kamak – orkowy szaman. Artefaktu trzeba więc poszukać gdzie indziej. Wróć do miasta i zdobądź odpowiednią reputację u orków. Porozmawiaj również z paladynem Konradem, która podaruje ci ognisty puchar. Wykonaj zadania m. in. od Thorusa, Prancka, Miloka oraz te, które zostaną ci dane na okolicznych farmach. Pamiętaj, że niedaleko Trelis znajduje się Nemora – kryjówka buntowników. Udaj się tam i pomóż im w walce z wrogiem. Jeden z mieszkańców Nemory, mag ognia Treslott, posiada ognisty puchar, który odda nam po wykonaniu jednego zadania. Mając już odpowiednią reputację, wróć do Trelis i wejdź do siedziby wodza Vaka i porozmawiaj z nim. Jeżeli odbiłeś zbyt dużo miast z rąk orków, przywódca od razu Cię zaatakuje. Jeżeli jednak tego nie uczyniłeś, artefakt możesz odkupią za kwotę 50000 sztuk złota. Istnieje też drugi sposób – odebranie go siłę, co zapoczątkuje jednocześnie rewolucją w Trelis. Teraz musisz się udać na południe. Po drodze, spotkasz grupkę bandytów, na czele ze zbuntownym paladynem, który posiada kolejny ognisty puchar.
Varrant
Varrant – tu znajduję się kolejne wykopaliska orków. Nie tracąc czasu, rusz na południe. Jako sługa Innosa, masz tu za zadanie odbicie pustyni z rąk Asasynów. Wyznawcy Beliara wybudowali tu kilka miast, przeganiając jednocześnie wędrujący lud Koczowników. Spotkasz tu również magów wody, znanych z poprzednich części gry. Teraz musisz podjąć decyzję – albo odwiedzisz miasta pustyni, by wykonywać zadania i pomagał Koczownikom, albo od razu ruszysz po artefakty. Wybór należy do Ciebie. Jeśli wolisz po prostu zrobić to, co konieczne, udaj się do Mora Sul.
Mora Sul
W mieście od razu dowiesz się o wykopaliskach prowadzonych na południu. Jeśli nie podpadłeś jeszcze zbyt mocno orkom, porozmawiaj z Kaleschem, który opowie Ci o pięciu kluczach, potrzebnych do otwarcia świątyni. Jeden z nich ma sam Kalesch, drugi – zbiegły niewolnik Yusuff, który ukrywa się w pobliżu oazy na północnym wschodzie, trzeci – kupiec Ilja, czwarty – najemnik Kirk z baru w Mora Sul. Ostatni klucz posiada Gonzales – zarządca miasta. Jednak aby się do niego dostać, Twoja reputacja musi przekroczyć 75 punktów. Aby ją zdobyć, wykonaj zadania poboczne związane z Mora Sul. Klucz możesz od niego odkupią za 10000 sztuk złota. W Mora Sul i okolicznych terenach znajdziesz dwa ogniste puchary – jeden należy do Masila, zaś drugi znajduje się w jednym z pełzaczy na pustyni. Gdy już będziesz w posiadaniu pięciu kluczy, udaj się do wrót świątyni i otwórz je. W środku czeka cię walka z nieumarłymi. W ostatniej komnacie znajdziesz koronę Adanosa – kolejny boski artefakt. Wyjdź na zewnątrz i przygotuj się na walkę z oddziałem Kalescha.
świątynia Al-Shedim
Kolejne ruiny znajdziesz na wschód od Mora Sul. Stacjonuje tam Saturas wraz z Myxirem oraz grupa Koczowników pod przewodnictwem Wutrasa. Sama świątynia jest pilnowana przez orków, a w ruinach wokoło czai się wiele potworów. Porozmawiaj z Saturasem. Okaże się, że również ta świątynia jest zamknięta, a do jej otworzenia potrzeba pięciu kluczy. Jeden z nich posiada Saturas, od którego dostaniesz również pomocną mapką ruin. Drugi dostaniesz od Lestera, jeśli przegonisz z ruin orków. Pozostałe trzy klucze są schowane w ruinach – jeden w kufrze w szkole wojowników, drugi w skrzyni w prastarej bibliotece, a ostatni na terenie ruin strażników umarłych. Teraz podobnie jak w świątyni Mora Sul – otwórz drzwi do świątyni, przebij się przez nieumarłych do ostatniej komnaty, gdzie zdobędziesz szatę Adanosa. Czas ruszał po kolejny artefakt.
Klan Ognia i Klasztor
Ostatni artefakt Adanosa znajduje się w Nordmarze, w jednym z grobowców Pradawnych. Nie wiadomo jednak, gdzie jest ten właściwy, więc musisz udać się do Klanu Ognia w celu uzyskania odpowiedzi. Porozmawiaj z Kerthem. Otrzymasz od niego mapką z zaznaczonymi wszystkimi grobowcami oraz poboczną misję odzyskania mocy przodków. Zanim jednak się tam wybierzesz, wyjdź z Klanu Ognia i udaj się do klasztoru Innosa. Dostaniesz się tam niewielką ścieżkę prowadzącą na północ od osady. Na miejscu odszukaj Miltena i porozmawiaj z nim o ognistych pucharach. Jeśli zebrałeś wszystkie, a powinieneś już mieć ich jedenaście, Milten da Ci ostatni. Wszystkie kielichy wrzuć teraz do czary przed ołtarzem i pozbieraj ich pobłogosławione wersje z piedestałów. Teraz możesz już wyruszyć na poszukiwania ostatniego artefaktu. Schodząc do niższych poziomów biblioteki klasztornej, znajdziesz księgę. Z niej dowiesz się, że to w grobowcu Akaschy znajduje się ostatni artefakt Adanosa – pierścień. Znajduje się on daleko na północnym-wschodzie, gdzie też stacjonuje bardzo liczny patrol orków. Udaj się tam, pokonaj Akaschę i zdobądź ostatni artefakt.
Koniec jest już bliski…
Teraz posiadasz już wszystkie artefakty Adanosa. Jako światły wojownik, wybierz ścieżkę Innosa – nie oddawaj artefaktów Xardasowi, lecz powiadom o wyniku poszukiwań króla Rhobara. Ten odda Ci berło, konieczne do uwolnienia mocy zdobytych przedmiotów. Udaj się do klasztoru, do kaplicy Innosa, gdzie stoi Milten. Nie pozostaje ci nic innego, jak skontaktować się z bogiem, który objawi Ci swoją wolę. Masz ostatecznie wyzwolić Myrtanę spod okupacji orków oraz zabić Zubena – przywódcą wyznawców Beliara. Zacznij najpierw od Zubena. Użyj jednego z kamieni teleportacyjnych na pustynię, lub udaj się tam na piechotą. Ishtar, siedziba Zubena, leży daleko na południowym-zachodzie. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej reputacji u Assasynów, strażnicy nie zechcą cię wpuścić do miasta. Jeżeli tak jest, wedrzyj się do miasta siłę. Możesz spowodował oblężenie pałacu, lub też od razu zamordować Zubena i uciec stamtąd. Nie miej litości i zabij wyznawcą Beliara, lecz pamiętaj o zabraniu potem jego kostura. Zajmij się teraz wyzwoleniem Myrthany. Zależnie od tego, czy odbijałeś wszystkie miasta po drodze, będziesz musiał podjąć walkę w Silden, Geldern i Faring, zostawiając sobie te ostatnie na koniec. W Faring bowiem rezyduje Kan, włada orków, z którym rozprawić się masz na koniec. Pomoc możesz uzyskać jedynie w Geldern i Silden. Kiedy już wszystkie miasta będą wolne, a orkowy przywódca będzie martwy, udaj się z powrotem do kaplicy Innosa w klasztorze. Twoja podróż dobiegła końca. Ludzie są wolni, a orkowie zostali pokonani. Wszyscy uchodźcy powrócą do swych domów, a królestwo ludzi ponownie osiągnie swą dawną potęgą.
Droga Adanosa
Gothic 3 do gier prostych nie należy. Gdy pominiemy mocarne dziki i mnóstwo bugów, pozostaje kwestia zagadek logicznych, czy problemów z trafieniem do celu. Poniższy poradnik ma Ci, drogi graczu pomóc ukończyć ostatnią część Sagi autorstwa Piranha Bytes, gdy zdecydujesz się pomóc orkom w stłumieniu rebelii. Nie będzie tu prowadzenia za rączkę, nie zostanie opisany każdy pojedynek. Myślę jednak, że solucja ta rozwiąże wiele Twoich problemów. Zapraszam do lektury.
Porada: Radzę z uporem maniaka kolekcjonować wszelkie kamienie teleportacyjne. Opis miejsc, w których sie znajdują, możecie obejrzeć tutaj.
Ardea
W przeciwieństwie do pozostałych części gry, Gothica 3 nie zaczynasz od rozmowy. Obejrzyj animację i czym prędzej chwyć za miecz. Walka w Ardenie jest raczej prosta i nie powinna Ci sprawić wielu problemów. Większość orków jest już zajęta walkę z mieszczanami, a Twoje zadanie ogranicza się do kilku sprawnych ciosów w plecy każdego z nich. Po skończonej walce porozmawiaj z Hamlarem, który stoi za drewnianym stołem nieopodal miejsca gdzie rozpocząłeś grę. Opieprzy Cię za to, że pomogłeś, stwierdzi, że orkom pomagał Xardas i na koniec poprosi o pomoc – słowem termin pomocny facet nabiera nowego znaczenia. Musisz udać się do Reddock i sprowadził posiłki do miasteczka. Po skończonej rozmowie z jakże sympatycznym grubasem pozbieraj broń zabitych, ich ekwipunek i pospaceruj po okolicznych domach. Nikt nie będzie Cię ścigać za kradzież czegokolwiek, tak więc śmiało możesz plądrować każdy kufer. Nie zapomnij podnieść mapy świata oraz kamienia teleportacyjnego ze stołu. Podejdą do ogniska i wyspowiadaj Miltena, Diego i Gorna. Poinformują Cię, że przyprowadzeniem pomocy miał się zająć Lares. Oczywiście Tobie przypadnie zaszczyt pogadania z Laresem. Wyjdź z miasta główną bramą i idź wzdłuż ścieżki, a na pewno nie przegapisz starego druha. Dowiesz się, że statek został obrabowany, a tobie pozostało tylko to, co masz przy sobie. Wracaj więc do miasta i pogadaj z Gornem, który z chęcią zaprowadzi Cię do kolejnego przystanku na Twojej drodze, czyli do Reddock.
Porada: Ardeński Kowal ma w swojej ofercie świetny miecz (miecz ognisty) zadający 100 punktów obrażeń. Jest on bardzo tani, przy swoich statystykach i kosztuje 1000 sztuk złota. Zbierając cały sprzęt w Ardei, spokojnie będzie Cię na niego stał. Znacznie ułatwi Ci on dalszą rozgrywkę.
Reddock
W obozie buntowników za wiele do zrobienia nie ma. Nasze zadanie ogranicza się do porozmawiania z Javierem. Znajduje się on na dole pieczary, do której prowadzi wejście w centralnej części obozu. Podziękuje Ci za odbicie Ardei (bardzo skromnie, nieco złota i na tym podziękować koniec) i poinformuje, że w Cape Dun przebywa szpieg buntowników mający przygotował powstanie. Cóż, jako że mamy zamiar pomagał orkom nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do wspomnianego Cape Dun i wykończyć drania, Morra.
Porada: Radzę wykonać wszystkie poboczne zadania w Reddock właśnie teraz. Potem będzie na to za późno (patrz Cape Dun).
Cape Dun
Kolejnym przystankiem w czasie Twojej podróży będzie Cape Dun. Przechodząc główną aleją, od orka pilnującego drzwi do ratusza dowiesz się, że nie możesz porozmawiać z szefem tutejszych orków, Urukiem, póki nie będziesz na tyle znany w wiosce, by można Ci było zaufać. Powinieneś więc wykonać kilka zadań pobocznych, a gdy Twoja reputacja w Cape Dun wyniesie 75, lub więcej udaj się do wspomnianego ratusza. Uruk poprosi Cię o zlikwidowanie buntowniczego podziemia w Cape Dun, jak również rozgromienie buntowników koczujących w Reddock. Po zakończonej konwersacji udaj się do końca głównej drogi, gdzie możesz albo wyjść pod górę w kierunku wieży, lub też skręcić w stronę ogniska. Wybierz drugą opcję, a na pewno zauważysz dróżką za budynkami. Udaj się wzdłuż niej aż dotrzesz do świniopasa Phila. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że to on jest szefem buntowników w Cape Dun. Wykończ go (zaznaczam, że istnieje zadanie poboczne, którego jest zleceniodawcą, warto je wcześniej wykonać) i donieś o tym Urukowi. Czas wybrać się do Reddock i zrównać je z ziemią. Wbrew pozorom nie jest to trudne zadanie. Użyj kamienia teleportacyjnego i poczęstuj jakimś czarem buntowników stojących w dole, ew. jako zaproszenie poślij im kilka strzał. Chłopaki rzucać się na Ciebie będą mniejszymi grupkami, a sama walka do trudnych nie należy. Powoli przesuwaj się w stronę jaskini wykańczając kolejnych wrogów. Uważaj szczególnie na maga ognia, Sebastiana, który będzie Ci uprzykrzać życie ognistymi kulami. Jeżeli systematycznie będziesz zabijał przeciwników, to mniej więcej w połowie drogi do dna jaskini rebelianci się poddadzą i zacznę uciekać. Jeżeli masz niezły łuk, lub kilka czarów w zanadrzu, możesz zaczepił uciekających celem zdobycia doświadczenia. Po skończonej robocie udaj się do Uruka i poinformuj go o wykonaniu zadania. Stwierdzi, że wierzy Ci na słowo (wystarczyłoby go okłamać, argh) i podziękuje za pomoc. Wszystko co było więc do zrobienia w Cape Dun – zrobione. Pozbieraj manatki i ruszaj do Montery.
Montera
Niestety do Montery nikt drogi Ci nie wskaże, tak więc na własną ręką trzeba dostać się do tego miasta. Teleportuj się do Reddock i udaj się do pieczary, w której znajdował się świętej pamięci Javier (lub też nie ?.p. jeśli zdołał uciec). Wejdź do jaskini, w której znajduje/ować się kamień teleportacyjny i podążaj nią, aż do drugiego wyjścia. Znajdziesz się w lesie, a stojąc plecami do wylotu jaskini musisz skręcić w prawo i dojść do głównej drogi. Musisz podążać nią w strone gór. Pierwsze skupisko drogowskazów zignoruj, a gdy miniesz Iomar, powinieneś zwrócić na znaki ustawione właśnie tu. Wybierz odpowiednią ścieżkę i idź wzdłuż niej, aż dotrzesz do Domenika, który rozkaże Ci spotkać się z Marikiem w Monterze. Opowie Ci również o dwóch drogach prowadzących do miasta. ścieżka na północ jest gęsto obstawiona przez bandytów, tak więc wybierz tę zachodnią. Idąc wzdłuż niej, po kilku minutach znajdziesz się w mieście. Udaj się do Marika, który poinformuje Cię, że aby odnaleźć Xardasa musisz udać się do Silden. Możesz zająć się teraz zadaniami pobocznymi, lub bezpośrednio zabrać się za wątek główny, bowiem rozmowa z Varakiem (tutejszym szefem orków) nie jest wymagana, by popchnąć fabułę do przodu.
Silden
Droga do Silden nie jest szczególnie trudna, jeżeli posłużysz się Rufusem. Pragnie on uciec z farmy nieopodal Montery do pobliskiego obozu buntowników, Okary. Zgódź się go osłaniać, a zostanie Twoim przewodnikiem. Będąc nieopodal Okary, polecam użycie mapy świata. Zauważysz, że droga do Silden nie jest szczególnie trudna, tak więc nad nią rozpisywać się nie będę. Na miejscu pogadaj z szamanem Grommpelem, który przebywa w domku nieopodal bramy do „lepszej” dzielnicy miasta (>75% reputacji w Silden), do której jednak wcale nie musisz się wybierać. Wyjawi Ci on, że Xardas zaszył się w wieży na północy. Czas więc spakować manatki i ruszał do Nordmaru.
Stosując żelazną zasadą posługiwania się innymi, skieruj swe kroki do obozu niewolników w Silden. Znajdziesz tam Larsa, którego wolność możesz wykupić za 300 sztuk złota. Powiedzmy sobie szczerze – są to psie pieniądze, a w zamian za nie Lars zaprowadzi Cię do przełęczy prowadzącej do Nordmaru. Pierwszym Twoim celem, powinien być najbliżej miejsca, w którym pozostawi Cię Lars, Klan Wilka.
Klan Wilka
Dotrzeć do Klanu Wilka nie jest specjalnie ciężko, trzeba jednak uważnie obserwować drogę. Zwały śniegu skutecznie utrudniają rozpoznanie ścieżki. Z miejsca, w którym pożegnał Cię Lars skieruj się w stronę małego obozu orków i ruszaj dobrze widoczną drogę, prowadzącą do lodowej krainy. Na miejscu ruszaj przed siebie (będąc odwróconym plecami do wylotu drogi, z której przybyłeś), aż dotrzesz do zasypanej ścieżki. Skróć tam w prawo i idź wzdłuż niej. Dalsza droga jest na tyle prosta, że nie ma potrzeby jej opisywać – drogowskazy wskazujące Klan Wilka pojawiają się mniej więcej co 200-300 m w świecie gry. Na miejscu skieruj swe kroki do siedziby szefa wioski, Grima, który poinformuje Cię, że Xardas w zamian za rudę pozostawił w wiosce dwa golemy do obrony. Wspomni też, że ostatnim, który widział nekromantę, był niejaki Hanson. Myśliwy mieszka w małej drewnianej chatce, spory kawałek drogi z Klanu Wilka. Zdecydo wanie łatwiej do niej trafić z Klanu Młota, tak więc swe kroki skieruj właśnie tam.
Klan Młota
Wychodząc z wioski przez most zauważysz dwa drogowskazy (Klan Młota i Klan Wilka). Wybierz naturalnie ten wskazujący Twój obecny cel i mię drwali pracujących w dolinie. Niedaleko za nimi znajduje się ścieżka przylegająca do zbocza góry. Idź wzdłuż niej (zignoruj fakt, że w pewnym momencie zakręca), a gdy zauważysz zawalony drogowskaz wskazujący Klan Wilka to rusz prosto. Mię trolla, cały czas nie zbaczając z drogi. Gdy dojdziesz do niewielkiej doliny, przejdź obok kamiennego kręgu i cały czas idź prosto nie zbaczając ze ścieżki. W pewnym momencie zauważysz dwa drogowskazy (Klan Młota i Klan Wilka), naturalnie podążaj drogę wskazywaną przez ten pierwszy. Nie powinieneś mieć problemów z dojęciem do Klanu Młota.
Chata Hansona
Najwyższy czas dotrzeć do myśliwego, o którym dowiedziałeś się od Grima. Wyjdź z Klanu Młota przez most i skróć na wschód (będąc skierowanym plecami do mostu). Gdy droga, którą podążasz rozgałęzi się na dwa trakty, wybierz ten prowadzący na północny wschód. Kiedy zauważysz skałą (screen), dostać się na jej szczyt. Z niego doskonale widać chatę Hansona, nawet przy minimalnej odległości widzianych obiektów.
Wieża Xardasa
Gdy porozmawiasz z Hansonem dowiesz się, że do nekromanty może doprowadzić Cię Szaroskóry – wilk, który przebywa zaraz obok myśliwego. Zwierzak faktycznie, chociaż nie za darmo (musisz mieć przy sobie kawałek surowego mięsa) doprowadzi Cię do wieży Xardasa. Wzorem poprzednich części możesz go okraść na jego oczach, a mimo to mag nie będzie miał do Ciebie żadnych obiekcji. W rozmowie z nim dowiesz się, że sprzymierzył się z orkami po to, by odnaleźć zaginione artefakty Adannosa. Czas po raz kolejny udowodnić, że nikt do niczego się nie nadaje, poza Tobą naturalnie. Skorzystaj więc z podpowiedzi Xardasa i poszukiwania rozpocznij w Geldern.
Geldern
Droga do Geldern nie należy do szczególnie skomplikowanych. Teleportuj się do Silden i skieruj się do młyna. Przekrocz niewielki strumyk przez drewniany most i idź wzdłuż głównego traktu. Gdy dojdziesz do skrzyżowania zauważysz skupisko drogowskazów. Wybierz drogę zaznaczoną przez drogowskaz wskazujący Geldern. W mieście dowiesz się, że aby porozmawiać z szamanami, musisz zdobyć odpowiednią reputację. Czas więc zakasać rękawy i zabrać się za wykonywanie zadań pobocznych. Kiedy Twoja reputacja w mieście osiągnie 75 lub więcej udaj się do świątyni. Porozmawiaj z głównym szamanem (Grokiem) i wypytaj go o artefakty. Chłopak.. ekhm ork nie będzie robią większych problemów i bez zbędnej listy zadań do wykonania w zamian za informacje podaruje Ci mapę. Musisz też podjąć ostateczny wybór – w tym momencie masz jeszcze szansę na odwrócenie się od orków i dołączenie do Robhara. Jeśli jednak jesteś pewien, że to im będziesz pomagał, to właśnie do Grokowi musisz dostarczyć 12 ognistych pucharów. Po skończonej rozmowie ruszaj do Trelis, po pierwszy artefakt.
Trelis
Artefakt z Trelis znajduje się w posiadaniu wodza wioski, Vaka. By z nim porozmawiać musisz być dobrze znany w mieście, tak więc czas ponownie zakasać rękawy i wykonać nieco zadań pobocznych. Gdy Twoja reputacja w Trelis wyniesie 75% zostaniesz dopuszczony przed oblicze wodza. By wejść w posiadanie artefaktu musisz dać mu 50 000 sztuk złota. Mimo że cena wydaje się nieco zaporowa, to jeżeli grasz dokładnie i sumiennie podnosisz każdą pierdołą i dążysz do jej spieniężenia to bez problemu będzie Cię stać na taki wydatek. Innej drogi dla najemnika po prostu nie ma i chcąc nie chcąc musisz zapłacić, a wtedy Vak odda Ci amulet Adanosa. Czas ruszał na pustynię, do Mora Sul.
Mora Sul
By dotrzeć do Mora Sul musisz wyjść bramą południową z Trelis. Spójrz na pobliski drogowskaz wskazujący Geldern i idź drogę, którą wyznacza. Po chwili podróży ujrzysz znak opisany jako Varant. Skieruj swe kroki, ku ścieżce którą wskazuje i idź wzdłuż niej. Po dłuższej podróży dojdziesz do rozwidlenia dróg. Tam wybierz trakt podążający na zachód. Gdy dotrzesz na pustynie zorientujesz się, że brak tu jakichkolwiek wyznaczonych dróg. Ruszaj na południe od Bragi (miasto znajduje się nieopodal wyjścia z traktu, którym szedłeś, nie będziesz miał problemu z jego odnalezieniem), często spoglądaj na mapę i koryguj ewentualny błędny kurs. Choćbyś nie wiem jak się starań i tak nie uda Ci się nie zauważyć, że całe miasto zwariowało na punkcie kluczy do pobliskiej świątyni. Pierwszy klucz jest w posiadaniu Iji, który poprosi Cię o przyniesienie mu wazy ze świątyni, jak tylko ją otworzysz. Radzę to zrobić – nie dość, że dostaniesz nagrodę, to unikniesz porachunków z zabójcami, za nie wykonanie zadania. Drugi ma Kirk (znajduje się w gospodzie). Co prawda opowie Ci, że został okradziony, ale to bzdura. Gdy tylko doprowadzi Cię do obozu „złodziei” będzie usiłować Cię zabić. Pokaż mu, że był to jego ostatni błąd i podnieć drugi klucz. Trzeci z nich znajduje się w posiadaniu zarządcy miasta, Gonzalesa. Aby z nim porozmawiać, musisz być odpowiednio znany w mieście – wykonaj więc odpowiednią ilość zadań pobocznych, a następnie.. szykuj kasą. Asassyn bowiem zażąda w zamian za cenny przedmiot aż 10 000 sztuk złota. Czwarty klucz ma natomiast Yussuf, który przebywa w pobliżu oazy położonej na północny-wschód od Mora Sul. Gdy zdobędziesz wspomniane 4 klucze udaj się do położonych na południe od Mora Sul wykopalisk. Niedaleko świątyni kręci się Kalesch, szef orków prowadzących wykopaliska. Gdy poinformujesz go, że masz 4 pozostałe klucze (ostatni z nich posiada właśnie ork), rzuci się na Ciebie – wszak splendor najlepiej zbierać samemu. Idea to jak najbardziej słuszna, dlatego rozpraw się z orkiem i ruszaj do świątyni. Uporaj się ze stworami w środku, a w ostatnim pokoju znajdziesz skrzynie z Koronę Adanosa w środku. Nie tracąc czasu ruszaj do Mora Sul, a stamtąd na wschód, zbaczając delikatnie na południe. Znajdziesz się w obrębie wykopalisk prowadzonych przy świątyni Al Shedim. Aby ją otworzyć należy po raz kolejny skompletować 5 kluczy, tym razem już znacznie łatwiej. Na samym skraju wykopalisk spotkasz Lestera – jeśli zgodzisz się pozbyć orków z ruin, otrzymasz klucz. Zrób to, ewentualnie przyłóż Lesterowi i zabierz co swoje. Następnie ruszaj wzdłuż dobrze widocznego kanału wodnego (wody w nim co prawda nie ma, ale wygląda właśnie na kanał wodny), a przy jego końcu spotkasz Saturasa. Mimo, że mag mógł się przejechać na Twojej pomocy już dwa razy bez większych przeszkód odda Ci klucz i mapę, na której zaznaczono lokalizację pozostałych. Na mapce znaków jest 5, dwóch nie musisz odwiedzał, bo zrobili to za Ciebie Saturas i Lester. Wybierz się natomiast do szkoły wojowników, prastarej biblioteki i ruin strażników umarłych. Przeciwników spotkasz sporo, ale ufam, że na tym etapie gry, Twoja postać jest na tyle silna, aby sobie z nimi poradził. Gdy zbierzesz cały komplet ruszaj do świątyni, skąd powinieneś zabrać Szatę Adanosa. To koniec Twoich interesów na pustyni. Czas zdobyć pierwszy z dwóch pierścieni Adanosa.
Gotha
Pierścień znajduje się w Gothcie. Teleportuj się do Montery, wyjdź z miasta główną bramą. Spójrz na drogowskaz – zgodnie z nim powinieneś ujrzeć drogowskaz wskazujący Ci drogę do Gothy. Droga nie jest zawiła, myślę więc, że nie trzeba jej tłumaczyć. Na miejscu możesz wykupić Gorna z niewoli (ew. wyciąć wszystkich orków i zaoszczędzić 2000 sztuk złota), który chętnie pomoże Ci w zdobyciu Gothy. Wejdą na zamek i najpierw zwiedź jaskinie po prawej stronie. Znajdziesz tam teleport do Varantu (ten przyda Ci się nieco później, na razie po prostu schowaj go do ekwipunku). Wróć na główny plac i ruszaj pod górę, na dziedziniec, gdzie spotkasz demona. Rozpraw się z nim i podnieć amulet Adanosa. Do odnalezienia pozostał już więc tylko jeden artefakt.
Klan Ognia
Pierścień znajduje się w grobowcu Akashy. Aby nie mieć problemów ze znalezieniem drogi do niego, udaj się do Klanu Ognia. Pogadaj z Kerthem, który zleci Ci odszukanie kamieni przodków i pozyskanie ich mocy (zadanie poboczne) oraz da Ci mapę. Punkt zaznaczony na niej, najbardziej wysunięty na północny-wschód to właśnie grobowiec Akashy. Znajduje się tam ostatni artefakt Adanosa. Gdy już go odnajdziesz, udaj się do Xardasa.
Wieża Xardasa
Z pięcioma artefaktami w ekwipunku złóż wizytę Xardasowi. Mag zdradzi Ci swoje zamiary i zleci zniszczenie świętych przedmiotów. W tym celu musisz zasilić piec w Klanie Młota kamieniem ogniskującym otrzymanym od nekromanty i wrzucić do niego wszystkie 5 artefaktów. Niestety wcześniej orkowie zdołali zająć kopalnie i aby dostać się do celu, musisz chwycić za miecz i posłań do krainy wiecznych łowów kilkadziesiąt orków.
Klan Młota
Teleportuj się do Klanu Młota i zignoruj rady, abyś rozpocząć szturm z wejścia u stóp góry. Pamiętaj, że nie musisz zdobyć kopalni – wystarczy, że dostaniesz się do pieca. Wkrocz więc do kopalni wejściem w wiosce i rozpocznij rzeź. Na tym etapie gry, Twoja postać powinna sobie poradził z siłami wroga, w przeciwnym wypadku możesz skorzystać z pomocy Morta, który znajduje się nieopodal wylotu kopalni w wiosce. Po dłuższej walce wykonaj polecenie Xardasa.
Porada: Po stopieniu artefaktów oficjalnie przypieczętujesz wybór ścieżki, którą będziesz podążać do końca gry. Oznacza to nie mniej, nie więcej, tylko to, że po zniszczeniu artefaktów staniesz się sługą Adanosa. Korzystanie z kapliczek Innosa i Beliara stanie się niemożliwe.
Wieża Xardasa
Po raz kolejny odwiedź nekromantę. Czeka Cię ostatnie zadanie – musisz pozbyć się Robhara i Zubena, aby raz na zawsze przegnać cząstki boskiej mocy z tego świata. Moc zaklęta jest w berle Robhara i kosturze Zubena, a możesz mi wierzyć – dobrowolnie ich nie oddadzą.
Vengard
W tym momencie musisz skorzystać z zabranego z Gothy kamienia teleportacyjnego. Wylądujesz w świątyni na zamku, a żeby nie było zbyt łatwo drogi do sali tronowej Robhara pilnuje spora rzesza orków. W eksterminacji zielonych może pomóc Ci paladyn George (znajduje się on w świątyni), który pragnie się dostać na dziedziniec. Cóż, inaczej tego nie załatwisz – wyciągnij broń i przygotuj się na kilkadziesiąt minut ostrej szlachtaniny. Nie radzę biec na oślep na zasadzie „może się uda”. Wśród orków znajduje się bowiem kilku szamanów, którzy całkiem skutecznie eliminują cel na odległość. Wiedz, że król nie będzie chciał z Tobą rozmawiał. Próba rozmowy zakończy się natychmiastowym wypowiedzeniem walki przez Robhara. Proponuję więc zagrać nieco niesportowo i zdzielić króla kilka razy ostrzem, ew. wykorzystać jakiś silniejszy czar. Zanim obstawa wyciągnie broń, powinieneś już podnieść berło i szybko teleportować się poza zamek. Możesz też pozbyć się królewskiej straży i zainkasować nieco punktów doświadczenia – wtedy musisz uważać na dwóch magów ognia – jednego szeregowego, znajdującego się w sali tronowej i Karrypto, który rezyduje na wieży.
Ishtar
Przed wyprawę do stolicy asasynów proponuję wyuczyć się odporności na trucizną – nauczyć Cię może tego Peratur (w Geldern). Gdy już to zrobisz, teleportuj się do Mora Sul i ruszaj na zachód od miasta. U bram Ishtar strażnik poinformuje Cię, że aby stanął przed obliczem Zubena, musisz być znany wśród asasynów. Jeżeli jesteś cierpliwy, możesz wziąć się za mozolne wykonywanie zadań pobocznych. Możesz też postąpią wg mojej rady. Asasyni są uzbrojeni w miecze zatruwające – co mogłoby uprzykrzyć walkę. Jednak gdy na takie działanie jesteś odporny, bez strachu podnieć miecz i rozpocznij sprint na wprost od bramy. Gdy dobiegniesz do tronu Zubena, językiem ciała (i miecza) poinformuj go, że nie jest do końca godzien tego tronu. Nie zapomnij dobić asasyna i podnieść jego berła. Gdy już masz oba symbole władzy, Robhar i Zuben nie żyją, po raz kolejny złóż wizytę znajomemu nekromancie.
Xardas zapyta Cię, czy masz ochotę przebywać jeszcze przez pewien czas w Myrtanie, na dokończeniu spraw niedokończonych, czy też od razu ruszyć ku końcowi Twej przygody. Zakładam, że wybierzesz tę drugą opcję. Nekromanta zaprowadzi Cię do poralu w lasach Myrtany (po drodze atakować Cię będą paladyni i asasyni, w akcie zemsty za śmierć ich przywódców), gdzie przydadzą się berło i kostur „pożyczone” od wspomnianych władców. Za ich pomocą otwórz portal i ruszaj w kierunku zapomnianych krain.
Na tym kończy się Twoja przygoda z Gothiciem 3. Według Piranha Bytes przygody bezimiennego zamykać się mają w obrębie trylogii, jednak w przygotowaniu jest już dodatek. Może więc będzie nam dane poznać „inną historię” w zapomnianych krainach wspomnianą podczas zakończenia? O tym wiedzę chyba tylko twórcy, nie pozostaje nam więc nic innego jak cierpliwie czekać, lub jeszcze raz rozpocząć grę.
Do zobaczenia, Morra.
Ps. Na pewno zauważyłeś, że początkowe pomaganie orkom skończyło się praktycznie na niczym, a to dlatego, że pomoc zielonym nie jest wymagana do zakończenia gry. Szefem orków jest Xardas i po pewnym czasie zaczynamy działać pod jego dyktando.
Droga Beliara
Mimo, iż z początku mogłoby się wydawać, że Gothic oferuje nam dwie drogi, którymi będziemy podążać by ukończyć grę, po pewnym czasie dowiadujemy się, że poza orkami i buntownikami mamy możliwość dołączenia do asasynów. Ludzie pustyni są zawziętymi wyznawcami Beliara, tak więc logiczne jest to, że decydując się na przyłączenie do asasynów pomagał będziesz temu bogu. Jeśli to zrobisz i w pewnym momencie nie będziesz mógł sobie poradził, to w tej solucji znajdziesz potrzebną pomoc.
Artykuł ten rozpoczyna się dopiero od wkroczenia do Ishtar – wcześniejsze Twe dokonania zupełnie asasynów nie obchodzą, możesz więc wcześniej podążać ścieżkę orków lub buntowników. Pomocy w ukończeniu wcześniejszych etapów możesz szukać w pozostałych solucjach na stronie, natomiast gdy zbierzesz 5 artefaktów Adanosa swój wzrok skieruj na ten poradnik.
Porada: Radzę, podobnie jak to napisałem przy okazji solucji dla najemników, kolekcjonować kamienie teleportacyjne prowadzące do miejsc, które odwiedzasz. Ich spis znajdziesz tutaj.
Wieża Xardasa
Na początek udaj się do wieży nekromanty. Przyznaj, że zebrałeś artefakty, a mag opowie Ci o drodze którą Ci proponuje. Zignoruj go i ruszaj do Varantu.
Ishtar
Do Ishtar najłatwiej dotrzeć z Mora Sul. Teleportuj się więc do miasta i ruszaj na zachód ignorując wytyczone drogi. Spójrz na mapę, ustaw się odpowiednio, a nie zbaczając z obranego kierunku bez problemu dotrzesz do stolicy asasynów. Aby dostać się do miasta, Twoja reputacja wśród asasynów wynieść musi 75%. Wykonaj więc nieco zadań pobocznych, poodwiedzaj pustynne miasta, a gdy już będziesz spełniać odpowiednie warunki wróć do stolicy. Gdy strażnik przepuści Cię udaj się prosto do Zubena. Dowiesz się, że aby zostać jego podwładnym musisz ukończyć pewien sprawdzian, który równocześnie usiłują ukończyć dwaj asasyni, Zarkos i Surus – czeka Cię więc swoisty casting. Sprowadza się on do wykonania wszystkich zadań pobocznych w Ishtar, wykluczając zadania „Dostarcz dziesięć sztabek rudy magicznej kowalowi Svenowi”, „Pomysłodawca kradzieży rudy”, oraz naturalnie zadania prowadzące do wyzwolenia miasta, czego robić nie powinieneś, chcąc pomagał Zubenowi. Gdy Twój sprawdzian dobiegnie końca pogadaj z władcą asasynów. Spyta Cię o plany Xardasa (i tu przydaje się wcześniejsza rozmowa z nekromantę), a po dostarczeniu mu informacji odda Ci swój kostur, który musisz dostarczyć wraz z artefaktami do świątyni w Bakareshu.
Bakaresh
Bakaresh leży na wschodnim krańcu pustyni. Ufam, że potrafisz korzystać z mapy i nie będziesz miał problemów z dotarciem do sporego przecież miasta. By dostać się do tutejszej świątyni musisz przekonać do siebie Amula. Wystarczy wykonać proste zadanie poboczne, a droga do świątyni stanie przed Tobą otworem. Udaj się na jej szczyt i aktywuj za pomocą artefaktów chram Beliara. Czas uciąć sobie pogawędkę z mrocznym bogiem. Okazuje się, że na próżno tu szukać subtelności cechującej ciemną stronę mocy w Star Wars, a pomoc siłom ciemności ogranicza się do pozbawienia życia kilku kluczowych postaci w świecie gry.
MYRTANA
Gotha
Udaj się do Gothy i skieruj się do jaskini po prawej stronie od bramy (już wewnątrz murów). Znajdziesz tam kamień teleportacyjny do Vengardu, a tam przebywa Twój pierwszy cel – król Robhar.
Vengard
W opanowanym przez orki mieście nie będzie łatwo, ale nie powinieneś mieć też nie wiadomo jakich problemów. Skoro dotarłeś tak daleko, to 40-50 orków do ubicia nie powinno stanowią dla Ciebie problemu. Pomóc może Ci paladyn George, który znajduje się w świątyni do której przeniósł Cię kamień teleportacyjny. Po utorowaniu sobie drogi na dziedziniec, udaj się do sali tronowej i bez zbędnych uprzejmości pozbaw głowy władcą królestwa ludzi. Jeżeli chcesz, możesz zabawić się z jego ochronę (prawdopodobnie nie spodoba im się morderstwo ich szefa), lub też szybko teleportuj się w bezpieczne miejsce.
Wieża Xardasa
Nekromanta źle zrobić, że ukradł część mocy Beliarowi. Musi ponieść zasłużoną karą, którą wymierzysz właśnie Ty. Nie jest to specjalnie trudne – Xardas jest sam, a szkielet z miotłą nie za wiele mu tu pomoże. Po skończonej robocie czas na następny cel – Zubena.
Ishtar
Władca asasynów nie spodziewać się chyba, że Beliar wyznaczy go jako jeden z Twoich celów. Szybko wbiegnij do sali tronowej i nie zwracając uwagi na innych asasynów wymierz kilka celnych ciosów Zubenowi. Nie zapomnij go dobić. Jeżeli posiadasz odpowiedni refleks, to zanim zdezorientowane sługi dotrą do Ciebie, ty powinieneś być już daleko, dzięki jakiemukolwiek kamieniowi teleportacyjnemu.
Jeżeli Twa reputacja w poniższych miastach jest na poziomie 75% lub więcej, to wykonanie poniższych zadań, będzie wyglądało tak jak w opisie. W przeciwnym wypadku, możesz zabrać się za zbieranie potrzebnego uznania, lub wyciąć w pień całą obstawą poszczególnych dowódców.
Cape Dun
Czas odwiedzić miasto, które mogłeś zobaczyć w początkowej fazie gry. Wejdź do siedziby Uruka i pozbaw go życia, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej.
Montera
Szybki teleport do Montery, sprint do siedziby Varaka, kilka dobrze wymierzonych ciosów i to by było na tyle jeśli chodzi o władcą orków w Monterze.
Silden
Gdy znajdziesz się w Silden skieruj się do rezydencji Umbraka. Tak, tak – musisz go po prostu zabić.
Geldern
W Geldern musisz pozbyć się Groka – nie powinieneś z nim mieć żadnych problemów.
Trelis
Vak jest słabo strzeżony, tak więc nawet jeśli musiałbyś się zmierzyć z jego ochronę to dałbym głową, że nie musiałbyś zużyć żadnej mikstury leczniczej.
Faring
Wydawać by się mogło, że dowódca wszystkich orków w Myrtanie będzie godnym przeciwnikiem, jednak muszę Cię rozczarować. Zabicie Kana nie jest wcale trudniejsze, aniżeli eliminacja pozostałych generałów.
Gdy już pozbędziesz się każdego celu, który uprzykrzać życie Beliarowi, udaj się do Bakareshu i porozmawiaj z mrocznym bogiem. To już koniec Twej przygody. Teraz to ty rządzisz Myrtaną, a jeżeli komuś się to nie podoba – Beliar szybko sprowadzi go do parteru.
Na tym kończy się Twoja przygoda z Gothiciem 3. Według Piranha Bytes przygody bezimiennego zamykać się mają w obrębie trylogii, jednak w przygotowaniu jest już dodatek. Może więc będzie nam dane poznać „inną historię” w zapomnianych krainach wspomnianą podczas zakończenia? O tym wiedzę chyba tylko twórcy, nie pozostaje nam więc nic innego jak cierpliwie czekać, lub jeszcze raz rozpocząć grę.

