Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów. |
![]() |
Biuletyn
Top czytane
|
Recenzja Gothic Remake
napisał: Isentor, dnia 08.06.2026 22:38
|
|
Alkimia zrozumiała Gothica, ale nie zdążyła dokończyć gryPo 38 godzinach spędzonych w Kolonii Górniczej mogę odpowiedzieć na pytanie, które od kilku lat dzieliło społeczność fanów. Czy Alkimia Interactive naprawdę zrozumiała, dlaczego pierwszy Gothic stał się kultową grą? Tak. I właśnie dlatego ocena Gothic Remake jest tak trudna. Bo z jednej strony mamy remake, który bardzo dobrze rozumie materiał źródłowy. Rozumie klimat Kolonii. Rozumie atmosferę świata. Rozumie poczucie progresji, eksplorację i tę specyficzną mieszankę nieprzyjazności oraz wolności, która ponad dwadzieścia lat temu sprawiła, że tysiące graczy zakochały się w Gothicu.
Z drugiej strony mamy produkcję, która sprawia wrażenie wypuszczonej kilka miesięcy za wcześnie. Grę pełną błędów, problemów technicznych, niedopracowanych questów i decyzji projektowych, które potrafią skutecznie wybić z immersji nawet najbardziej wyrozumiałych fanów serii. To nie jest zła gra. To również nie jest bezkrytyczna laurka dla twórców. To jedna z tych produkcji, przy których przez większość czasu człowiek ma wrażenie, że obcuje z czymś naprawdę wyjątkowym, tylko co chwilę ktoś przypomina mu, że nadal znajduje się w premierowej wersji gry stworzonej na Unreal Engine 5. Grałem na PC. Ukończenie głównego wątku wraz z dużą częścią zawartości pobocznej zajęło mi około 38 godzin. Uczciwie trzeba jednak zaznaczyć, że wynik ten byłby wyraźnie niższy, gdyby nie problemy techniczne. Wielokrotnie musiałem wracać do wcześniejszych zapisów, powtarzać fragmenty rozgrywki lub szukać sposobu na odblokowanie zbugowanych questów. Bywały sytuacje, w których NPC nagle znikał, nie uruchamiał odpowiednich kwestii dialogowych albo zaczynał zachowywać się w sposób kompletnie nieprzewidziany przez logikę świata. Mimo to przez większość czasu bawiłem się dobrze. I właśnie ten paradoks najlepiej opisuje Gothic Remake.
Czy to nadal Gothic?Najważniejsze pytanie, jakie można zadać remake'owi Gothica, nie brzmi "czy wygląda nowocześnie?" ani "czy ma dobrą grafikę?". Najważniejsze pytanie brzmi: Czy to nadal jest Gothic? Moim zdaniem odpowiedź jest jednoznaczna - tak. Największą robotę od pierwszych minut wykonuje muzyka. Powrót Kaia Rosenkranza okazał się jedną z najlepszych decyzji, jakie mogli podjąć twórcy. Już po kilku pierwszych dźwiękach człowiek zaczyna czuć, że wrócił do znajomego miejsca. Nie chodzi nawet o samą nostalgię. Ta muzyka nadal doskonale buduje atmosferę Kolonii. Nadal potrafi sprawić, że świat wydaje się jednocześnie niebezpieczny, melancholijny i dziwnie fascynujący. Szkoda jedynie, że pierwsze wrażenie psuje intro. Trudno zrozumieć, dlaczego twórcy nie zdecydowali się na pełnoprawny cinematic otwierający grę. Gothic Remake wraca do jednej z najbardziej kultowych serii RPG w historii Europy Środkowej. Był to idealny moment, żeby już od pierwszych sekund zbudować odpowiedni nastrój i pokazać graczowi, że wraca do świata, który przez lata obrósł legendą. Tymczasem intro wykonane na silniku gry bardzo szybko ujawnia część problemów, które później będą wracały przez całą rozgrywkę. Animacje są nierówne, niektóre ujęcia sprawiają wrażenie niedopracowanych, a całość nie robi takiego wrażenia, jakie powinna. Na szczęście sytuacja szybko się poprawia. Wystarczy kilka minut spędzonych w Kolonii. Znajoma ścieżka prowadząca do Starego Obozu. Pierwsze spotkania z dobrze znanymi postaciami. Muzyka rozbrzmiewająca w tle. Charakterystyczna architektura obozów. Wszystko to sprawia, że człowiek przestaje analizować remake jako produkt i zaczyna po prostu grać. To właśnie tutaj Alkimia odniosła największy sukces. Kolonia nie sprawia wrażenia plastikowej dekoracji stworzonej wyłącznie po to, żeby wykorzystać popularną markę. Nadal jest miejscem brudnym, nieprzyjaznym i niebezpiecznym. Nadal przypomina więzienie, w którym każdy walczy o własny interes. Nadal czuć, że nie jesteśmy bohaterem świata, ale kolejnym skazańcem próbującym przetrwać. Problemy zaczynają się dopiero wtedy, kiedy przechodzimy od atmosfery do mechanik. Jedną z największych zalet pierwszego Gothica była swoboda działania. Nie chodziło o współczesny otwarty świat wypełniony znacznikami i aktywnościami. Chodziło o możliwość samodzielnego planowania własnej ścieżki rozwoju. Można było zbierać questy z różnych obozów. Można było wykonywać zadania w nietypowej kolejności. Można było wykorzystywać wiedzę o świecie, żeby szybciej rozwijać postać. I właśnie tak postanowiłem grać. Po dotarciu do Starego Obozu zebrałem wszystkie dostępne zadania. Następnie odwiedziłem Nowy Obóz i zrobiłem dokładnie to samo. Później przyszła kolej na Bractwo. Dopiero wtedy zacząłem realizować questy, przemieszczając się po świecie w najbardziej logiczny i efektywny sposób. Dokładnie tak, jak robiłem to przez lata w oryginalnym Gothicu. Problem polega na tym, że remake nie zawsze wydaje się przygotowany na taki styl gry. Questy potrafią się ze sobą gryźć. Niektóre zadania zachowują się tak, jakby twórcy przewidzieli wyłącznie jedną konkretną ścieżkę ich wykonania. Czasami wyjście poza określony obszar powoduje dziwne błędy. Zdarza się, że NPC nie posiada odpowiedniej kwestii dialogowej. Innym razem postać znika lub nagle staje się agresywna. Najlepiej widać to na przykładzie przedmiotów questowych. W pierwszym Gothicu doświadczeni gracze bardzo często wykorzystywali takie przedmioty jak miecz Świstaka czy pierścień Mordraga przez większą część pierwszego rozdziału. Nie dlatego, że chcieli oszukiwać grę. Po prostu było to logiczne. Na początku rozgrywki każdy punkt siły, każda dodatkowa broń i każdy bonus do statystyk miały ogromne znaczenie. Dopiero kiedy zdobywało się lepszy sprzęt, oddawało się przedmiot właścicielowi i zamykało zadanie. Był to jeden z elementów, który nagradzał znajomość świata. Remake nie zawsze radzi sobie z takim podejściem. Nie chodzi o to, że gra powinna pozwalać na wszystko bez żadnych konsekwencji. Problem polega na tym, że część systemów sprawia wrażenie zaprojektowanych bez uwzględnienia sposobu, w jaki faktycznie grali doświadczeni fani Gothica. I właśnie tutaj pojawia się główny problem całego remake'u. Świat został odtworzony z ogromnym szacunkiem. Atmosfera została zachowana. Kolonia nadal działa. Ale część systemów sprawia wrażenie, jakby nie do końca rozumiała zachowania graczy, którzy przez ponad dwadzieścia lat poznali każdy zakamarek tego świata. To motyw, który będzie wracał przez całą recenzję. Bo kiedy Gothic Remake opiera się na klimacie, muzyce, eksploracji i samym poczuciu powrotu do Kolonii, działa znakomicie. Kiedy jednak zaczyna wymagać większej elastyczności od questów, systemów i skryptów, bardzo często ujawniają się problemy. I właśnie dlatego moja odpowiedź brzmi: Tak, to nadal jest Gothic. Momentami wręcz zaskakująco dobry Gothic. Problem polega na tym, że pod tą bardzo udaną rekonstrukcją kultowej gry często widać produkcję, która powinna jeszcze przez jakiś czas pozostać na warsztacie. Świat i eksploracjaJeżeli istnieje element Gothic Remake, który najczęściej sprawiał, że zapominałem o wszystkich problemach technicznych, to był nim świat gry. Bo umówmy się. Pierwszy Gothic nigdy nie był wielki pod względem rozmiaru mapy. Nie imponował setkami godzin zawartości. Nie oferował ogromnego otwartego świata ciągnącego się po horyzont. A mimo to przez ponad dwadzieścia lat wielu graczy pamiętało niemal każdy zakręt ścieżki prowadzącej do Starego Obozu, każdą polanę pomiędzy obozami i praktycznie każdą jaskinię ukrytą w Kolonii. To właśnie świat był jednym z prawdziwych bohaterów Gothica. I tutaj Alkimia wykonała kawał naprawdę dobrej roboty. Pierwszy moment, w którym zdałem sobie z tego sprawę, nastąpił właściwie zaraz po opuszczeniu miejsca startowego. Nie chodziło nawet o konkretną lokację. Bardziej o ogólne wrażenie skali. O spojrzenie na gigantyczne ściany skalne otaczające Kolonię. O góry widoczne w oddali. O sposób, w jaki cały świat został osadzony pomiędzy ogromnymi formacjami skalnymi. Unreal Engine 5 ma swoje problemy. I jeszcze nieraz będę o nich wspominał. Ale jeżeli jest coś, w czym ten silnik naprawdę potrafi błyszczeć, to właśnie krajobrazy. Kolonia Górnicza wydaje się wręcz stworzona do prezentowania jego możliwości. Przez lata wielu fanów wyobrażało sobie, jak wyglądałby Gothic wykonany przy użyciu nowoczesnej technologii. Jak prezentowałyby się monumentalne ściany skalne wokół Starego Obozu. Jak wyglądałaby droga do Nowego Obozu czy Wolna Kopalnia oglądana z dużej odległości.
I właśnie takie momenty remake dostarcza. Są sytuacje, kiedy człowiek po prostu zatrzymuje się na chwilę i patrzy. Nie dlatego, że wymaga tego quest. Nie dlatego, że znajduje się tam jakaś nagroda. Po prostu dlatego, że świat wygląda dobrze. I jest to jedna z największych zalet całego projektu. Jeszcze ważniejsze od samego wyglądu jest jednak to, czy świat nadal dobrze się eksploruje. Na szczęście tutaj również jest dobrze. Kolonia nie została spłaszczona ani uproszczona. Nie zamieniono jej w kolejny współczesny otwarty świat, w którym gracz biegnie od znacznika do znacznika. Wręcz przeciwnie. Przez większość czasu poruszamy się po terenie pełnym różnic wysokości. Wspinamy się na wzgórza. Schodzimy do dolin. Przeciskamy się pomiędzy skałami. Szukamy alternatywnych ścieżek i próbujemy dostać się do miejsc, które na pierwszy rzut oka wydają się niedostępne. To właśnie dzięki temu eksploracja nadal daje satysfakcję. Nie ma się wrażenia odkrywania kolejnych punktów na mapie. Ma się wrażenie odkrywania świata. Dużą rolę odgrywa tutaj nowa mechanika wspinaczki. Nie jest to system idealny. Animacje bywają toporne. Czasami postać zachowuje się dziwnie. Zdarza się, że bardziej walczymy z samą mechaniką niż z przeszkodą terenową. Mimo to uważam, że był to dobry kierunek rozwoju. Wspinaczka nie została dodana wyłącznie po to, żeby można było umieścić ją na liście nowości. Została sensownie wpisana w projekt świata. Pozwala dostać się do nowych miejsc, znaleźć skróty i spojrzeć na niektóre lokacje z zupełnie innej perspektywy. I właśnie dlatego działa. Nie dlatego, że jest perfekcyjna. Dlatego, że dobrze pasuje do Kolonii. Podobnie wygląda sytuacja z mapami. Tutaj również należą się pochwały. Mapy są znacznie czytelniejsze niż w oryginale. Łatwiej się po nich odnaleźć. Łatwiej zaplanować trasę. Bardzo dobrze działa również automatyczne przełączanie pomiędzy mapą świata a mapami poszczególnych obozów. To drobiazgi, ale właśnie takie drobiazgi często najbardziej poprawiają komfort rozgrywki. Mam jednak wrażenie, że część tego systemu została porzucona gdzieś w połowie drogi. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem znaczniki na mapie, byłem przekonany, że twórcy chcą pójść w stronę bardziej rozbudowanego systemu notatek. Możliwości oznaczania ważnych NPC-ów. Tworzenia własnych opisów. Planowania eksploracji. Tymczasem szybko okazuje się, że możliwości są dosyć ograniczone. A szkoda. Bo był to jeden z tych elementów, które można było rozwinąć bez naruszania ducha oryginału.
Największe mieszane uczucia mam jednak wobec rozbudowy niektórych lokacji. I tutaj dochodzimy do rzeczy, która wracała do mnie przez całe przejście. Niektóre fragmenty remake'u sprawiają wrażenie sztucznie rozciągniętych. Jak masło rozsmarowane na zbyt dużej kromce chleba. To porównanie idealnie oddaje moje odczucia względem części nowych terenów. Najlepszym przykładem jest droga do Wolnej Kopalni. Już w oryginalnym Gothicu była stosunkowo długa. I już wtedy nie należała do najbardziej ekscytujących tras, szczególnie gdy trzeba było pokonywać ją kolejny raz. Remake postanowił ją jeszcze bardziej wydłużyć. Sam fakt wydłużenia nie byłby problemem. Naprawdę. Gdyby po drodze pojawiło się coś nowego. Nowe wydarzenia. Nowe questy. Nowe lokacje. Nowe sekrety. Nowe historie. Cokolwiek?! Tymczasem bardzo często nie dzieje się nic. Po prostu biegniemy dłużej. I właśnie dlatego nie odbieram tego jako rozbudowy świata. Odbieram to jako sztuczne wydłużenie czasu potrzebnego na dotarcie z punktu A do punktu B. Na szczęście nie wszystkie nowe elementy działają w ten sposób. Bardzo podoba mi się chociażby to, co zrobiono wokół Starego Obozu. Świat jest bardziej wiarygodny. Bardziej szczegółowy. Widać ślady dawnych walk. Widać pozostałości po przewrocie, który doprowadził do obecnego układu sił w Kolonii. Widać porzucony sprzęt, zniszczone umocnienia, połamane elementy wyposażenia i dziesiątki drobnych detali budujących historię tego miejsca. To właśnie są zmiany, które naprawdę wzbogacają świat. Nie tylko sprawiają, że wygląda lepiej. Sprawiają, że opowiada własną historię. I właśnie dlatego mam tak pozytywne odczucia względem eksploracji. Bo mimo wszystkich problemów nadal działa tutaj najważniejsza rzecz. Poczucie progresji. Na początku boimy się praktycznie wszystkiego. Omijamy silniejszych przeciwników. Uciekamy przed stworzeniami, których nie jesteśmy w stanie pokonać. Ale z każdą kolejną godziną zdobywamy lepszy sprzęt, rozwijamy postać i poznajemy świat. Wracamy do miejsc, które wcześniej wydawały się śmiertelnie niebezpieczne. I nagle okazuje się, że tym razem to my jesteśmy największym zagrożeniem w okolicy. To uczucie nadal działa dokładnie tak, jak powinno. I właśnie dlatego świat pozostaje jednym z najmocniejszych elementów całego remake'u. Bo kiedy patrzę na Kolonię Górniczą, nie widzę wyłącznie bardzo ładnej mapy stworzonej na potrzeby remake'u. Widzę miejsce, do którego naprawdę chciałem wrócić po ponad dwudziestu latach. A to jest komplement, którego nie da się wystawić wielu współczesnym remake'om.
Fabuła i postacieJeżeli chodzi o główną fabułę, mam dla fanów Gothica bardzo dobrą wiadomość. Alkimia nie próbowała na siłę poprawiać historii, która od ponad dwudziestu lat działała bardzo dobrze. I całe szczęście. Ostatnie lata pokazały nam wystarczająco dużo remake'ów i rebootów tworzonych przez ludzi przekonanych, że wiedzą lepiej od autorów oryginału. Że trzeba coś przepisać. Coś uwspółcześnić. Coś poprawić. Coś naprawić. Tutaj na szczęście tego problemu nie ma. Jeżeli znacie pierwszego Gothica, bardzo szybko poczujecie się jak w domu. Najważniejsze wydarzenia nadal są tam, gdzie powinny być. Najważniejsze postacie nadal odgrywają te same role. Historia nadal zmierza dokładnie w tym samym kierunku. I moim zdaniem była to bardzo dobra decyzja. Bo największą siłą fabuły Gothica nigdy nie były skomplikowane zwroty akcji. Nigdy nie była nią wielowarstwowa intryga polityczna. Największą siłą Gothica zawsze był świat i ludzie, którzy go zamieszkiwali. To właśnie dlatego po ponad dwóch dekadach nadal pamiętamy Diego, Gorna, Miltena czy Lestera. Nie dlatego, że byli najlepiej napisanymi bohaterami w historii gatunku RPG. Dlatego, że byli autentyczni. Pasowali do tego świata. Sprawiali wrażenie ludzi, którzy żyli w Kolonii jeszcze długo przed tym, zanim wrzucono do niej naszego bohatera. I właśnie to uczucie remake zachowuje. Problem zaczyna się dopiero wtedy, kiedy przechodzimy od samej historii do sposobu, w jaki została ona opowiedziana. A dokładniej do questów. Bo tutaj mam wrażenie, że ktoś w Alkimii bardzo chciał odświeżyć część rozgrywki. I sam pomysł nie był zły. W wielu miejscach twórcy pozamieniali niektórych NPC-ów pomiędzy zadaniami. Czasem zmienili osoby odpowiedzialne za konkretne questy. Czasem przesunęli pewne wydarzenia lub zmodyfikowali ich przebieg. Na papierze brzmi to rozsądnie. W końcu większość fanów zna pierwszego Gothica niemal na pamięć. Problem polega na tym, że bardzo często nie przemyślano konsekwencji tych zmian. I właśnie tutaj zaczynają się schody. Bo kiedy myślę o questach w pierwszym Gothicu, przypomina mi się przede wszystkim jedna rzecz. Jak cholernie dobrze były zaprojektowane pod względem poruszania się po świecie. To nie był przypadek. Brało się zadania w jednym miejscu. Szło się w określonym kierunku. Po drodze wykonywało kilka innych questów. Odwiedzało kolejnych NPC-ów. Wracało. Oddawało wszystko za jednym zamachem. I przechodziło dalej. Było to naturalne. Logiczne. Przede wszystkim szanowało czas gracza. Remake bardzo często ten rytm zaburza. I nie dlatego, że proponuje coś lepszego. Po prostu sprawia, że zaczynamy biegać więcej. Znacznie więcej. Nagle okazuje się, że NPC, którego od ponad dwudziestu lat znajdowaliśmy w jednym miejscu, teraz stoi gdzieś indziej. Za chwilę okazuje się, że potrzebujemy go do kolejnego questa. Potem trzeba wrócić do niego po jedną linijkę dialogu. Później jeszcze raz. I jeszcze raz. I jeszcze raz… W pewnym momencie człowiek zaczyna się zastanawiać, czy wykonuje zadania, czy bierze udział w zawodach lekkoatletycznych organizowanych przez Gomeza. Najgorsze jest jednak to, że nawet z tym byłbym w stanie żyć. Naprawdę. Gdyby wszystko działało poprawnie. Ale bardzo często nie działa. I tutaj dochodzimy do rzeczy, która irytowała mnie przez całe przejście. Mam bardzo konkretne podejście do Gothica. Tak samo jak wielu starych graczy. Kiedy docieram do Starego Obozu, biorę wszystkie dostępne questy. Potem odwiedzam Nowy Obóz. Biorę kolejne. Następnie Bractwo. I dopiero wtedy zaczynam wykonywać zadania, przemieszczając się po mapie w najbardziej logiczny sposób. To jest coś, czego nauczył mnie oryginał. To jest coś, co przez lata działało znakomicie. I mam wrażenie, że remake kompletnie nie był przygotowany na takie granie. Bo bardzo szybko zaczęły pojawiać się dziwne sytuacje. Questy zaczynały się ze sobą gryźć. Niektóre dialogi nie chciały się aktywować. Niektóre postacie znikały. Niektóre zadania zachowywały się tak, jakby twórcy założyli, że gracz wykona je wyłącznie w jednej konkretnej kolejności. A jeśli zrobi coś inaczej... To powodzenia. I właśnie wtedy człowiek przestaje myśleć o świecie. Przestaje myśleć o fabule. Przestaje myśleć o bohaterach. Zaczyna zastanawiać się nad skryptami. A to nigdy nie jest dobry znak. Najbardziej absurdalne sytuacje zdarzały się wtedy, kiedy NPC nagle odzyskiwał pamięć rozdział później. Dosłownie. Postać, która wcześniej nie chciała ze mną rozmawiać albo nie uruchamiała odpowiedniej kwestii dialogowej, nagle po zmianie rozdziału zachowywała się tak, jakby nic się nie wydarzyło. Quest kończył się. Dialog działał. Wszystko wracało do normy. A ja siedziałem przed monitorem i zastanawiałem się: Co tu się właśnie wydarzyło? I właśnie dlatego mam problem z częścią zmian wprowadzonych do questów. Nie dlatego, że same pomysły są złe. Dlatego, że bardzo często sprawiają wrażenie nie przetestowanych. Jakby ktoś miał dobry pomysł. Ktoś go wdrożył. A później zabrakło czasu, żeby sprawdzić wszystkie możliwe konsekwencje. Na szczęście sami bohaterowie wypadają znacznie lepiej. Bo kiedy spotykam Diego, nadal czuję, że spotykam Diego. Kiedy spotykam Gorna, nadal jest Gornem. Milten nadal jest Miltenem. Lester nadal jest Lesterem. I może brzmi to banalnie, ale wcale takie nie jest. Naprawdę łatwo było te postacie zepsuć. Naprawdę łatwo było napisać je od nowa. Naprawdę łatwo było stworzyć ich współczesne reinterpretacje. Tymczasem Alkimia w większości przypadków tego nie zrobiła. I bardzo dobrze. Znacznie gorzej wypadają nowi bohaterowie. Nie dlatego, że są źle napisani. Po prostu nie zapadają w pamięć. Po trzydziestu ośmiu godzinach bez problemu potrafię przypomnieć sobie większość postaci z oryginalnego Gothica. Natomiast gdy próbuję przypomnieć sobie nowych NPC-ów dodanych przez remake, robi się znacznie trudniej. Najbardziej zapamiętałem nauczyciela wspinaczki. I nie dlatego, że był wyjątkowo dobrze napisany. Po prostu wspinaczka jest ważnym elementem eksploracji, a on jest bezpośrednio związany z tą mechaniką. To chyba najlepiej pokazuje problem nowych bohaterów. Nie są źli. Po prostu bardzo rzadko dorównują postaciom stworzonym przez Piranha Bytes ponad dwadzieścia lat temu. I tutaj płynnie przechodzimy do dubbingu. Bo dubbing jest chyba najbardziej nierównym elementem całej warstwy fabularnej. Są momenty, kiedy działa bardzo dobrze. Są momenty, kiedy działa przeciętnie. I są momenty, kiedy człowiek zaczyna się zastanawiać, czy ktokolwiek słuchał tych nagrań przed premierą. Najbardziej cierpi na tym Bezimienny. I nie chcę tutaj uderzać w samego aktora głosowego. Bo szczerze mówiąc, mam wrażenie, że problem leży gdzie indziej. W reżyserii. W montażu. W wyborze konkretnych dubli. W kontroli jakości. Bardzo często kwestie głównego bohatera brzmią tak, jakby zostały nagrane bez znajomości kontekstu sceny. Potrafi mówić zbyt szybko. Potrafi mówić zbyt wolno. Potrafi reagować emocjonalnie zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. Czasami brzmi tak, jakby właśnie dowiedział się o końcu świata. A chwilę później sprawia wrażenie człowieka czytającego instrukcję obsługi czajnika. Najgorsze jest to, że od czasu do czasu trafiają się kwestie nagrane naprawdę dobrze. Takie, przy których człowiek myśli: "No. W końcu." I właśnie wtedy jeszcze bardziej widać, że problem nie tkwił w możliwościach aktora. Problem tkwił w tym, jak cały proces został poprowadzony. Bo potencjał był. Tylko nie zawsze został wykorzystany. Gameplay, walka i rozwój postaciI tutaj dochodzimy do miejsca, które od momentu zapowiedzi remake'u budziło najwięcej emocji. Bo umówmy się. Nikt nie zastanawiał się, czy Stary Obóz będzie wyglądał dobrze. Nikt nie zastanawiał się, czy muzyka Kaia Rosenkranza ponownie stworzy odpowiedni klimat. Nikt nie zastanawiał się, czy Diego nadal będzie Diego. Wszyscy patrzyli na jedno. Walkę. I trudno się temu dziwić. To właśnie tutaj Alkimia postanowiła odejść najdalej od oryginału. To właśnie tutaj ryzyko było największe. Po trzydziestu ośmiu godzinach mogę powiedzieć jedno. System walki nie jest tak zły, jak sugerowały pierwsze materiały promocyjne. Ale jednocześnie nie jest też tak dobry, jak powinien być. I chyba właśnie to zdanie najlepiej podsumowuje moje odczucia. Przez większość czasu miałem wrażenie, że obcuję z systemem znajdującym się gdzieś pomiędzy sukcesem a rozczarowaniem. Nie jest katastrofą. Nie jest porażką. Ale bardzo rzadko bywa czymś naprawdę satysfakcjonującym. Największy problem nie polega nawet na samych mechanikach. Największy problem polega na tym, jak całość się odczuwa. Bo przez bardzo długi czas miałem wrażenie, że nie uczę się walczyć z przeciwnikami. Uczę się walczyć z samą grą. Uczę się animacji. Uczę się opóźnień. Uczę się momentu, w którym system pozwoli mi wykonać kolejny atak. Uczę się tego, kiedy mogę bezpiecznie wykonać następny ruch. I dopiero po pewnym czasie wszystko zaczyna działać. Tylko że droga do tego momentu jest zdecydowanie zbyt długa. Dobra walka nagradza gracza za poznawanie przeciwników. Tutaj bardzo często nagradza za poznawanie ograniczeń systemu. A to jest ogromna różnica. Nie pomaga również fakt, że przez ostatnie lata rynek RPG bardzo mocno poszedł do przodu. Nie trzeba nawet daleko szukać. Wystarczy spojrzeć na gry FromSoftware. Nie dlatego, że każdy RPG powinien być Soulslike'em. Po prostu dlatego, że tam animacje, timing, reakcje przeciwników i sterowanie tworzą jedną spójną całość. Tutaj tej spójności często brakuje. Momentami wszystko działa dokładnie tak, jak powinno. A chwilę później człowiek zaczyna się zastanawiać, czy nie przegrał bardziej z animacją niż z przeciwnikiem. I właśnie dlatego tak trudno jednoznacznie ocenić ten system. Bo nie jest zły. Ale też bardzo rzadko bywa naprawdę dobry. Po trzydziestu ośmiu godzinach nauczyłem się tej walki. Problem polega na tym, że nadal nie jestem przekonany, czy była warta uczenia. Co ciekawe, kiedy odłożymy na bok sam system walki, okazuje się, że fundamenty rozwoju postaci nadal są bardzo mocne. I tutaj Alkimia zrobiła dokładnie to, co powinna. Nie próbowała wymyślać Gothica od nowa. System rozwoju działa praktycznie tak samo jak w oryginale. Zdobywamy poziomy. Dostajemy punkty nauki. Musimy podejmować decyzje. Nie jesteśmy w stanie nauczyć się wszystkiego. Każdy wybór ma znaczenie. I właśnie dlatego progresja nadal daje satysfakcję. Nadal czuć różnicę pomiędzy bohaterem z początku gry a bohaterem z końca pierwszego rozdziału. Nadal czuć moment, w którym przestajemy być więźniem próbującym przeżyć kolejny dzień, a zaczynamy być realnym zagrożeniem dla większości stworzeń zamieszkujących Kolonię. To działa dokładnie tak dobrze, jak powinno. Pojawiło się również kilka nowych umiejętności. Mamy wspinaczkę, język orków, walkę broniami orków i możliwość tworzenia zwojów. I większość tych dodatków sprawia wrażenie naturalnego rozwinięcia istniejących mechanik. Nie wyglądają jak coś doklejonego na siłę. Nie sprawiają wrażenia funkcji dodanych wyłącznie po to, żeby lista nowości wyglądała dłużej. Problem zaczyna się wtedy, kiedy spojrzymy na balans rozgrywki. Bo początek gry jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Bardzo podoba mi się podział na młode i dorosłe wersje stworzeń. To niewielka zmiana, ale świetnie działa na poczucie progresji. Na początku walczymy z młodymi ścierwojadami. Później trafiamy na normalne wersje przeciwników. Jeszcze później spotykamy znacznie groźniejsze bestie. Wszystko wydaje się logiczne, naturalne i spójne. Do czasu. Bo im bliżej końca gry, tym bardziej zacząłem odnosić wrażenie, że cały ten balans zaczyna się rozpadać. Aż w końcu przypomniał mi się jeden z najbardziej znanych tekstów związanych z Gothikiem. Jeśli ścierwojad dziobnie cię pierwszy, to masz pozamiatane. Więc musisz dziobnąć pierwszy. I mniej więcej tak wygląda endgame Gothic Remake. Najbardziej efektywny build sprowadza się do bardzo prostego rozwiązania. Najpierw rzucamy potężny czar obszarowy. Najlepiej Burzę Ognia. Połowa przeciwników przestaje istnieć. Jeżeli coś przeżyło, wyciągamy ogromny miecz dwuręczny. Machnięcie. Drugie machnięcie. Problem rozwiązany. I właśnie wtedy zacząłem zadawać sobie pytanie: Po co mi wszystkie pozostałe systemy? Po co mi te wszystkie możliwości rozwoju? Po co mi różnorodność buildów? Skoro i tak najbardziej opłaca się robić dokładnie to samo. I tutaj dochodzimy do jednej z najdziwniejszych decyzji projektowych w całej grze - kusze. A dokładniej przypisanie kusz do zręczności. W oryginalnym Gothicu wszystko było bardzo logiczne. Jeżeli rozwijało się strażnika, inwestowało się w siłę. Ta sama siła zwiększała skuteczność broni białej. Ta sama siła współpracowała z kuszami. Cały build rozwijał się naturalnie. Remake postanowił to zmienić. I nagle okazuje się, że kusze wymagają zręczności. Na pierwszy rzut oka nie brzmi to jak wielki problem. Ale kiedy zaczynamy budować postać, bardzo szybko okazuje się, że ta decyzja zwyczajnie nie ma większego sensu. Kusze są wolniejsze. Miecze dwuręczne są bardzo mocne. Inwestowanie punktów w zręczność przestaje być opłacalne. W efekcie większość graczy prawdopodobnie po prostu odpuści sobie ten kierunek rozwoju. Nie dlatego, że kusze są niegrywalne. Dlatego, że system skutecznie zniechęca do korzystania z nich. Jeszcze większy problem mam jednak z magami. A właściwie z niewykorzystanym potencjałem magów. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem możliwość ulepszania pancerzy, naprawdę się ucieszyłem. Pomyślałem, że w końcu ktoś postanowił rozbudować systemy RPG. I rzeczywiście. Wojownicy dostali nowe zabawki. Mogą modyfikować zbroje. Mogą zmieniać odporności. Mogą dostosowywać wyposażenie do własnych potrzeb. Tylko że później spojrzałem na magów. I zacząłem zadawać sobie pytanie: Gdzie są ich ulepszenia? Gdzie są modyfikacje szat? Gdzie są premie do konkretnych szkół magii? Gdzie jest regeneracja many? Gdzie są dodatkowe efekty wspierające czarodziejów? Przecież aż się o to prosiło. Zwłaszcza że remake już i tak odszedł od części rozwiązań oryginału. To był idealny moment, żeby rozwinąć te systemy. Dodać więcej możliwości. Pozwolić graczowi eksperymentować. I właśnie tutaj najmocniej czuć niewykorzystany potencjał całego projektu. Bo bardzo często podczas grania myślałem: To jest dobre. Ale mogło być znacznie lepsze. I chyba właśnie tym zdaniem najlepiej podsumowałbym cały gameplay Gothic Remake. Nie jest porażką. Nie jest katastrofą. Jest zbiorem wielu dobrych pomysłów, które bardzo często zatrzymują się o krok przed czymś naprawdę wyjątkowym. Oprawa audiowizualnaJeżeli jest jedna rzecz, której nie można odmówić Gothic Remake, to tego, że potrafi zrobić pierwsze wrażenie. I to naprawdę bardzo dobre pierwsze wrażenie. Bo kiedy po raz pierwszy wychodzimy do świata gry, patrzymy na góry otaczające Kolonię, widzimy ściany skalne ciągnące się po horyzont, obserwujemy lasy, doliny i obozy rozrzucone pomiędzy nimi, bardzo łatwo jest pomyśleć: "Kurde. To naprawdę jest Gothic." I właśnie wtedy Unreal Engine 5 pokazuje swoje najmocniejsze strony. Bo niezależnie od wszystkich problemów, jakie mam z tym silnikiem, trzeba uczciwie przyznać, że krajobrazy wyglądają momentami fantastycznie. Szczególnie skały. I wiem, że brzmi to jak dziwna rzecz do chwalenia, ale właśnie one robią tutaj największe wrażenie. Kolonia Górnicza od zawsze była zamknięta pomiędzy ogromnymi ścianami skalnymi. W oryginale wiele rzeczy musieliśmy sobie dopowiadać wyobraźnią. Dzisiaj technologia pozwala pokazać to dokładnie tak, jak wielu fanów wyobrażało sobie przez ponad dwadzieścia lat. I właśnie dlatego są momenty, kiedy człowiek po prostu się zatrzymuje. Nie dlatego, że musi. Nie dlatego, że znajduje się tam jakiś quest. Po prostu dlatego, że chce przez chwilę popatrzeć. To jedna z największych zalet remake'u. Problem zaczyna się dopiero wtedy, kiedy przestajemy patrzeć na świat z daleka. Bo Gothic Remake bardzo często wygląda najlepiej jako obrazek. Jako screenshot. Jako efektowna pocztówka. Natomiast kiedy zaczynamy przyglądać się szczegółom, zaczynają wychodzić wszystkie nierówności tego projektu. A tych jest niestety sporo.
Największym problemem jest brak spójności. Bo część postaci wygląda naprawdę świetnie. Widać detale. Widać ogrom pracy grafików. Widać budżet. Widać nowoczesne modele. A potem spotykamy kolejnego NPC-a. I zaczynamy się zastanawiać, czy przypadkiem nie został właśnie kupiony na Unreal Marketplace i wrzucony do gry pięć minut przed premierą. Naprawdę miałem momenty, kiedy obok siebie stali bohaterowie wyglądający tak, jakby stworzyły ich dwa zupełnie różne zespoły. Jedni prezentują bardzo wysoki poziom. Inni wyglądają poprawnie. A jeszcze inni sprawiają wrażenie, jakby kompletnie nie pasowali do reszty świata. I właśnie dlatego przez całą grę wracało do mnie jedno słowo. Nierówność. To słowo opisuje praktycznie całą warstwę wizualną remake'u. Bo dokładnie ten sam problem występuje przy oświetleniu. Przez większość czasu wygląda ono świetnie. Szczególnie podczas eksploracji. Szczególnie rano. Szczególnie wieczorem. Szczególnie wtedy, kiedy słońce przebija się przez korony drzew albo oświetla ściany skalne Kolonii. Są momenty, kiedy człowiek naprawdę rozumie, dlaczego zdecydowano się na Unreal Engine 5. Ale później pojawiają się sytuacje, które wyglądają znacznie gorzej. Niektóre lokacje są prześwietlone. Niektóre cienie zachowują się dziwnie. Czasami światło działa dokładnie tak, jak powinno. Kilka minut później zaczyna robić rzeczy, które wyglądają po prostu nienaturalnie. I znowu wracamy do tego samego problemu. Nie chodzi o to, że wszystko wygląda źle. Chodzi o to, że poziom jakości cały czas skacze. Przez jedną chwilę patrzymy na grę wyglądającą jak produkcja AAA. Pięć minut później widzimy coś, co przypomina projekt studia uczącego się dopiero pracy z Unrealem. Jeszcze bardziej widać to przy animacjach. I tutaj mam bardzo mieszane uczucia. Bo z jednej strony trzeba oddać Alkimii sprawiedliwość. Animacje są nieporównywalnie lepsze niż były kilka lat temu. Każdy, kto pamięta pierwsze Combat Demo albo pierwsze prezentacje walki, doskonale wie, o czym mówię. To jest przepaść. Twórcy wykonali ogrom pracy. Naprawdę ogrom. Problem polega na tym, że punkt wyjścia był tak niski, że ta poprawa była po prostu obowiązkowa. Pytanie brzmi: Czy obecny poziom jest wystarczający? Moim zdaniem nie. Bo nadal bardzo często brakuje płynności. Brakuje naturalnych przejść pomiędzy kolejnymi animacjami. Brakuje odpowiedniego ciężaru ruchów. Brakuje tego czegoś, co sprawia, że postacie wydają się żywe. I właśnie dlatego tak wiele elementów rozgrywki sprawia czasem wrażenie ociężałych. Nie dlatego, że systemy są złe. Dlatego, że animacje nie zawsze potrafią sprzedać to, co dzieje się na ekranie. Najbardziej widać to podczas przerywników filmowych. Zwłaszcza na początku gry. I właśnie dlatego tak bardzo nie podoba mi się intro. Bo intro powinno być wizytówką całego projektu. Powinno od pierwszych sekund przekonać gracza, że wrócił do świata Gothica. Powinno budować emocje. Powinno robić efekt "wow". Tymczasem bardzo szybko zaczyna pokazywać problemy, które później będą wracały przez całą rozgrywkę. I paradoks polega na tym, że chwilę później sama Kolonia robi znacznie lepsze wrażenie niż intro, które miało ją sprzedać. Na szczęście jest jeszcze jedna rzecz. Rzecz, która wielokrotnie ratowała atmosferę tej gry. Muzyka. I tutaj Kai Rosenkranz po raz kolejny pokazuje, dlaczego dla wielu fanów jest równie ważny jak sam Gothic. Bo muzyka działa dokładnie tak, jak powinna. Nie próbuje dominować. Nie próbuje być najważniejsza. Po prostu buduje atmosferę. I robi to znakomicie. Wystarczy nocna wędrówka przez las. Wystarczy spacer pomiędzy obozami. Wystarczy chwila spędzona na wzgórzu z widokiem na Kolonię. I nagle wszystkie problemy techniczne schodzą na dalszy plan. Nie znikają. Ale przez moment przestają być najważniejsze. Bo atmosfera nadal działa. A to właśnie atmosfera była jedną z największych sił pierwszego Gothica.I tutaj Alkimia odrobiła swoją pracę domową. Bo niezależnie od tego, ile mam zastrzeżeń do animacji, modeli postaci czy niektórych efektów wizualnych, jedno muszę przyznać. Kolonia nadal potrafi sprawić, że chce się w niej po prostu być. A to jest prawdopodobnie największy komplement, jaki mogę wystawić warstwie audiowizualnej Gothic Remake. Stan technicznyI dochodzimy do momentu, przez który tak trudno jednoznacznie ocenić Gothic Remake. Bo gdybym miał oceniać wyłącznie świat, klimat, muzykę i samą przyjemność z powrotu do Kolonii, ta recenzja wyglądałaby zupełnie inaczej. Prawdopodobnie byłbym znacznie bardziej pozytywnie nastawiony. Problem polega na tym, że obok tego wszystkiego istnieje jeszcze stan techniczny. A stan techniczny tej gry bardzo często sprawia wrażenie, jakby ktoś w pewnym momencie powiedział: "Dobra panowie. Jakoś działa. Wysyłamy." I właśnie dlatego przez całe przejście miałem wrażenie, że gram nie tyle w pełną wersję gry, ile w bardzo dobrą betę Gothica. Nie w katastrofę. Nie w projekt, którego nie da się ukończyć. Nie w drugiego Golluma. Ale w grę, która ewidentnie potrzebowała jeszcze kilku miesięcy pracy. Bo problemów jest po prostu za dużo. Wydajność i optymalizacjaZacznijmy od wydajności. I tutaj mam bardzo mieszane uczucia. Bo z jednej strony nie mogę powiedzieć, że gra działała tragicznie. Po odpowiednim skonfigurowaniu ustawień przez większość czasu utrzymywałem okolice sześćdziesięciu klatek na sekundę. Czasami było trochę więcej. Czasami trochę mniej. Generalnie dało się grać. Problem polega na tym, że dojście do tego punktu przypominało bardziej pracę technika komputerowego niż uruchomienie nowej gry. Bo bardzo szybko okazało się, że część opcji, które teoretycznie powinny poprawiać wydajność, powoduje dodatkowe problemy. I tutaj dochodzimy do absurdu. Bo w pewnym momencie przeczytałem na forum Steama poradę jednego z moderatorów, żeby wyłączyć część funkcji związanych z generowaniem klatek i dodatkowymi technikami poprawiającymi płynność. Brzmi absurdalnie. Opcje stworzone po to, żeby poprawiać wydajność gry, trzeba wyłączyć, żeby gra działała stabilniej. Ale pomyślałem: Dobra. Spróbujmy. I ku mojemu zdziwieniu faktycznie pomogło. Crashy było mniej. Nie zniknęły całkowicie. Ale było ich wyraźnie mniej. I właśnie wtedy zacząłem zadawać sobie pytanie: Czy ta gra naprawdę była gotowa do premiery? Bo nie oszukujmy się. Mówimy o remake'u jednej z najbardziej kultowych gier RPG w historii Europy. Mówimy o dużej premierze. Mówimy o produkcie, który miał być wizytówką Alkimii. A tymczasem nawet Nvidia nie przygotowała dedykowanego sterownika premierowego. I nie ukrywam, że bardzo mnie to zdziwiło. Bo obecnie praktycznie każda większa premiera współpracuje z producentami kart graficznych. Dostajemy Game Ready Driver. Dostajemy profile optymalizacyjne. Dostajemy wsparcie od pierwszego dnia. Tutaj tego zabrakło. Oczywiście nie wiemy, co wydarzyło się za kulisami. Może rozmowy trwały. Może sterownik pojawi się później. Ale z perspektywy gracza wygląda to po prostu dziwnie. Zwłaszcza kiedy zaczynamy łączyć to z problemami technicznymi samej gry. Crashe, czyli codzienność w KoloniiNajbardziej irytujące są jednak crashe. Bo spadki wydajności można przeżyć. Średnie animacje można przeżyć. Nawet kiepską optymalizację można przeżyć. Ale bardzo trudno przeżyć sytuację, w której gra po prostu postanawia zakończyć swoje istnienie. I nie. Nie mówię tutaj o jednym czy dwóch crashach podczas całego przejścia. Mówię o problemie, który wracał regularnie. Najgorsze jest to, że bardzo często nie ma żadnego ostrzeżenia. Nie ma stutteringu. Nie ma spadku liczby klatek. Nie ma zawieszenia. Nie ma żadnego sygnału. Po prostu biegniesz sobie przez Kolonię. Oddajesz questa. Rozmawiasz z NPC-em. Walczysz ze ścierwojadem. I nagle… Pulpit. Komunikat błędu. Koniec zabawy.
Za każdym razem ten sam komunikat związany z Unreal Engine. Za każdym razem ten sam typ błędu. Za każdym razem dokładnie to samo pytanie: Dlaczego? I właśnie tutaj najbardziej widać, jak niedopracowany jest obecny build gry. Bo ten crash nie wynika z konkretnej sytuacji. Nie wynika z konkretnej lokacji. Nie wynika z konkretnego questa. On po prostu się wydarza. Jakby ktoś rzucał kostką. Cutscenki i drugi monitorA kiedy już myślałem, że widziałem wszystko, pojawił się kolejny absurd. Cutscenki. A dokładniej sposób, w jaki gra obsługuje drugi monitor. I tutaj naprawdę nie wiem, kto to testował. Nie wiem, jak to przeszło kontrolę jakości. Nie wiem, czy ktokolwiek to w ogóle sprawdzał. Ale przy każdej scenie przerywnikowej gra potrafiła uznać, że filmik powinien zostać wyświetlony na drugim monitorze. Nie na tym, na którym gram. Nie na monitorze głównym. Na drugim. Dlaczego? Nie mam pojęcia. Ostatecznie rozwiązaniem okazało się uruchamianie gry w trybie okienkowym. I znowu. Nie jest to koniec świata. Ale jest to kolejna rzecz, której po prostu nie powinno być. Zwłaszcza przy premierze gry tej skali. Questy i skryptyJeszcze większym problemem są jednak questy. Bo o ile crash zabiera kilka minut... O tyle zepsuty quest potrafi zepsuć kilka godzin rozgrywki. I właśnie tutaj wracamy do rzeczy, o której wspominałem wcześniej. Do swobody działania. Bo bardzo często miałem wrażenie, że remake kompletnie nie jest przygotowany na gracza, który zna Gothica. Nie jest przygotowany na człowieka, który bierze questy ze wszystkich obozów. Nie jest przygotowany na człowieka, który wykonuje zadania w nietypowej kolejności. Nie jest przygotowany na człowieka, który wykorzystuje wiedzę wyniesioną z oryginału. I właśnie wtedy zaczynają dziać się dziwne rzeczy. NPC znika. Dialog się nie pojawia. Quest nie chce ruszyć dalej. Postać staje się agresywna. Albo co najlepsze… W kolejnym rozdziale wszystko magicznie zaczyna działać. Jakby nic wcześniej się nie wydarzyło. I wtedy człowiek siedzi przed monitorem i zadaje sobie jedno pytanie: Co tu się właśnie odjebało? Bo naprawdę trudno opisać to inaczej. I właśnie dlatego przez większość gry nie miałem wrażenia, że walczę z przeciwnikami. Miałem wrażenie, że walczę z systemami. A to jest ogromna różnica. Dobra gra ukryta pod problemamiPrzez cały czas wracało do mnie jedno porównanie. Premiera Cyberpunka. I zanim ktoś mnie źle zrozumie. Nie. Gothic Remake nie jest w tak złym stanie jak Cyberpunk na PlayStation 4. To był zupełnie inny poziom katastrofy. Ale pewne podobieństwo istnieje. W obu przypadkach bardzo wyraźnie widać dobrą grę ukrytą pod warstwą problemów technicznych. I właśnie dlatego odbiór jest tak skomplikowany. Bo z jednej strony widzę ogrom pracy. Widzę świetnie odtworzoną Kolonię. Widzę szacunek do materiału źródłowego. Widzę ludzi, którzy naprawdę chcieli zrobić dobrego Gothica. A z drugiej strony cały czas potykam się o błędy. I właśnie dlatego przez większość przejścia miałem w głowie jedną myśl. Ta gra powinna jeszcze poleżeć na warsztacie. Bo potencjał jest ogromny. Tylko na dzień premiery jakość wykonania zwyczajnie nie nadąża za ambicjami projektu. PodsumowanieI wracamy do pytania, które postawiłem na samym początku tej recenzji. Czy Alkimia naprawdę zrozumiała, dlaczego Gothic był wyjątkowy? Po trzydziestu ośmiu godzinach spędzonych w Kolonii moja odpowiedź brzmi: Tak. Bez najmniejszych wątpliwości. I właśnie dlatego tak trudno jednoznacznie ocenić Gothic Remake. Bo gdyby twórcy nie rozumieli Gothica, nie byliby w stanie odtworzyć Kolonii w taki sposób. Nie byliby w stanie zachować atmosfery. Nie byliby w stanie zachować eksploracji. Nie byliby w stanie zachować tego charakterystycznego poczucia progresji, które sprawia, że na początku uciekamy przed każdym ścierwojadem, a kilkanaście godzin później sami stajemy się największym zagrożeniem w okolicy. Nie byliby również w stanie sprawić, że po kilkunastu minutach człowiek przestaje analizować remake i zaczyna po prostu cieszyć się powrotem do tego świata. To wszystko tutaj jest. I właśnie dlatego ta recenzja była dla mnie tak trudna do napisania. Bo Gothic Remake jest jednocześnie bardzo wiernym remake'em i bardzo niedopracowanym produktem. Największą zaletą tej gry jest to, że nadal jest Gothikiem. Nie kolejnym Assassynem od Ubisoftu. Nie współczesnym RPG-em prowadzącym gracza za rękę od znacznika do znacznika, z tysiącem aktywności na mapie. Nie jest grą, która boi się ukarać za błędy. Nie jest produktem próbującym na siłę uwspółcześnić wszystko, co tylko da się uwspółcześnić. To nadal ten sam brudny, nieprzyjazny świat, który wielu z nas pokochało ponad dwadzieścia lat temu. Świat, w którym trzeba kombinować. Świat, w którym trzeba się rozwijać. Świat, który nie rozdaje nagród za samo pojawienie się na mapie. I właśnie dlatego powrót do Kolonii działa tak dobrze.
Największą wadą jest natomiast to, że większość problemów tej gry jest całkowicie niepotrzebna. Bo nie mówimy tutaj o źle napisanej historii. Nie mówimy o słabo zaprojektowanym świecie. Nie mówimy o złych frakcjach. Nie mówimy o nieudanym remake'u. Mówimy o crashach. Mówimy o błędach questów. Mówimy o problemach technicznych. Mówimy o rzeczach, które najprawdopodobniej da się naprawić. I właśnie dlatego nie potrafię być wobec Gothic Remake ani całkowicie zachwycony, ani całkowicie rozczarowany. Bo pod warstwą wszystkich tych problemów znajduje się dokładnie to, czego najbardziej obawiałem się przed premierą. Prawdziwy Gothic. Nie idealny. Nie pozbawiony wad. Ale autentyczny. I może właśnie dlatego ten remake momentami tak bardzo przypomina oryginał. Bo podobnie jak pierwszy Gothic jest grą, którą jednocześnie potrafię podziwiać i przeklinać. Różnica polega na tym, że w 2001 roku wiele problemów można było tłumaczyć ograniczeniami technologicznymi i budżetowymi. W 2026 roku takie usprawiedliwienie działa już znacznie słabiej. Dlatego trudno mi dziś wystawić ocenę opartą wyłącznie na emocjach. Gdybym oceniał sam klimat, świat i atmosferę, byłaby to ocena bardzo wysoka. Gdybym oceniał wyłącznie stan techniczny, byłbym znacznie bardziej surowy. Prawda leży gdzieś pośrodku. I właśnie dlatego uważam, że Gothic Remake jest grą, którą warto poznać. Szczególnie jeśli jesteście fanami serii. Ale jednocześnie jest to gra, która bardzo wyraźnie pokazuje, że zabrakło jej jeszcze trochę czasu. Kilku miesięcy dodatkowych testów. Kilku miesięcy szlifowania questów. Kilku miesięcy walki z błędami. Kilku miesięcy dopracowywania tego wszystkiego, co dziś najbardziej przeszkadza w czerpaniu przyjemności z rozgrywki. Bo potencjał jest tutaj ogromny. Momentami wręcz gigantyczny. Problem polega na tym, że na dzień premiery potencjał tej gry jest po prostu większy niż jakość jej wykonania. A to są dwie zupełnie różne rzeczy. Mam jednak nadzieję, że za kilka miesięcy wrócę do tej recenzji i będę mógł powiedzieć: "Tak. To jest dokładnie ta wersja Gothic Remake, którą powinniśmy byli dostać pierwszego dnia." Bo fundamenty są bardzo mocne. Kolonia działa. Atmosfera działa. Muzyka działa. Eksploracja działa. Poczucie progresji działa. A tego najbardziej bałem się przed premierą. Dlatego końcowy werdykt jest dla mnie prosty. Alkimia zrozumiała, dlaczego Gothic był wyjątkowy. Teraz musi jeszcze doprowadzić swój remake do stanu, na jaki ta legenda naprawdę zasługuje. |
