Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Gothic Remake
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
Recenzja
Lokacje
Bestiariusz
Stworzenia
Przedmioty
Pomoc
Jak dobrze zacząć grę? Poradnik na mocny start
Dołączenie do obozów
Jak dostać się do Zatopionej Wieży Xardasa
Jak otworzyć kamienne drzwi w Zatopionej Wieży Xardasa
Gdzie znaleźć Brana?
Jak wejść do Komnaty Xardasa?
Jak nauczyć się wspinaczki
Jak zdobyć długi miecz i długi łuk na początku gry?
Jak zdobyć Kuszę Wojenną?
Jak zdobyć Pięść Trolla?
Jak ukończyć zadanie „Bestiariusz Khorinis”? Wszystkie księgi i trofea
Jak najszybciej zdobyć Ulu-Mulu?
Ciekawostki
Największe sekrety Gothic Remake. Tych miejsc większość graczy nigdy nie zobaczy
Galeria
Forum dyskusyjne
Porady dotyczące Gothic Remake i pomoc techniczna
Dyskusja o Gothic Remake
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Gothic Remake - Lokacje
napisał: Isentor, dnia 10.06.2026 18:15

Enklawa Orków

Enklawa Orków. Obserwują każdy mój krok. Jeden fałszywy ruch i rzucą się na mnie. Muszę zachować spokój i czujność - jestem pierwszym człowiekiem, którego kiedykolwiek tu wpuszczono i w ogóle tolerowano. Nie wszystkim orkom się to podoba, ale dopóki szanują Ulu-Mulu...

W tym miejscu unosi się zapach krwi i przemocy. Cały czas walczą - o honor i dla rozrywki. Cóż, umiejętności walki zawsze były ważne w kulturze orków.

Ich kultura sięga głębiej, niż mi się wydawało. Mają tradycje, rytuały i hierarchię, która kształtuje każdy aspekt ich żyć. Liczą się dla nich szacunek, honor i lojalność. Może nawet bardziej, niż dla nas, Morr.

 


 

Górska Forteca

Twierdza jest opuszczona. Niegdyś należała do szlachcica, który uważał całą górniczą dolinę za swoją własność. Kopalnie zostały skonfiskowane przez króla w celu zabezpieczenia cennej rudy. Rodzina zaś popadła w niełaskę i utraciła wszelkie wpływy. Nic więcej nie wiadomo o jej losach. Dziś o jej dawnej potędze świadczą jedynie rozpadające się mury i puste sale.

Komnaty lorda prowadzą do pomieszczeń, w których przeprowadzano eksperymenty.

Wiatr świszczy niczym szept w korytarzach i kryjówkach, z których unosi się zapach starej, mrocznej magii. Pamięć rytuałów i eksperymentów wciąż rozbrzmiewa echem pośród murów.

 


 

Kamienny Krąg

Dzieło zaginionej cywilizacji. Kamienny krąg, który wciąż tchnie magią.

W krypcie pod kamiennym kręgiem stara technologia opiera się upływowi czasu. Maszyna wykorzystuje rudę i kamień ogniskujący, wytwarzając potężną magiczną eksplozję.

 


 

Kanion Trolli

Ruiny starożytnego kompleksu, wzniesionego na długo przed pojawieniem się ludzi w Khorinis. Wszędzie widać ślady zapomnianej wiedzy magicznej - wyryte symbole, kamienne kręgi i kruche fragmenty artefaktów, które wciąż emanują słabą magią. Ta moc wydaje się przyciągać stworzenia takie jak trolle i gobliny, które urządzają sobie legowiska w murach lub grasują wokół ruin.

 


 

Nowy Obóz

Ścieżka do Nowego Obozu wije się wśród pól ryżowych, stanowiących źródło utrzymania obozu. Zaś sam obóz znajduje się wewnątrz ogromnej jaskini - łatwiej jej strzec i ukryć się przed wzrokiem ciekawskich. Na jeziorze znajduje się karczma - miejsce spotkań Kretów i Szkodników.

Jaskinie Magów Wody są... dziwne. Jest tam dużo płynącej wody i biblioteka zbudowana w pieczarze. A przy wejściu rośnie jakieś starożytne drzewo. Osobliwa sprawa, ale prawdopodobnie dokładnie tego potrzebują magowie.

W dolnej części jaskini znajduje się ogromna sterta rudy. Imponująca. Właśnie dla tej sprawy harują Krety w kopalniach, to właśnie dlatego Najemnicy są czujni i to właśnie w niej pokładają wszystkie swoje nadzieje...

 


 

Obóz Bractwa

Obóz Bractwa znajduje się pośród szuwarów i moczarów. Proste chaty, wąskie ścieżki, na których łatwo się poślizgnąć i drewniane pomosty w koronach drzew. Wyróżnia się jeden budynek: stara świątynia. Jest strzeżona przez świątynnych i mogą do niej wchodzić tylko najwyżsi rangą guru.

Wszedłem do świątyni. Panuje tu ciężka atmosfera, jakby bagno napierało na świątynię. Powietrze jest przepełnione jakąś dziwną energią. To oczywiste, że Bractwo ma szacunek do świątyni. Każdy, kto wejdzie do środka, może na własne oczy przekonać się, że z Y'Berionem się nie zadziera.

Po śmierci Y'Beriona rola przywódcy obozu przeszła na Cor Angara. Cor Kalom i jego wyznawcy wyruszyli w drogę, aby obudzić Śniącego. Na bagnie jest teraz spokojniej, a życie toczy się dalej. Pytanie, dokąd zmierzają? Stracili jedyną rzecz, która ich łączyła - wiarę. Potrzebują czegoś, co znowu ich zjednoczy.

 


 

Opuszczona Kopalnia

W pobliżu Placu Wymian znajduje się opuszczona kopalnia. Zawaliła się, więc większość tuneli jest zasypana i zalana. Panuje tam cisza... nie ma strażników ani górników. Jest zbyt cicho. Wszędzie widać tylko zgniłe belki, połamane podpory i wodę. Jeśli coś tam jeszcze pozostało, to na pewno nie jest to ruda...

Na górnym poziomie znajduje się komnata grobowa lub coś podobnego. Mnóstwo starych grobów orków, wiele kości i dziwnych symboli, a do tego strasznie tam śmierdzi (to swąd śmierci...). To miejsce wydaje się DUŻO starsze niż sama Kolonia. Ktokolwiek wykopał tę kopalnię, nie miał pojęcia, co narusza...

Znalazłem tam zwłoki nieumarłego orka i stary amulet. Wygląda na to, że idealnie pasuje do mechanizmu drzwi (i znów pozwoli mi się stąd wydostać). Co jeszcze zostawili po sobie orkowie?

 


 

Plac Wymian

Plac Wymian jest jedynym łącznikiem ze światem zewnętrznym. To tutaj przybywają nowi więźniowie, rudę wymienia się na zapasy i tak dalej. To obszar strzeżony przez Strażników ze Starego Obozu.

Każda „świeżynka” najpierw spotyka chłopaków ze Starego Obozu. Większość z nich od razu do nich dołącza. To lepsze niż przedzieranie się do Nowego Obozu (lub zgon - co szybko się zdarza, gdy jest się samemu).

 


 

Stara Cytadela

Stary fort położony wysoko na wzgórzu. Niegdyś zapewniał dobrą ochronę, dziś oferuje jedynie piękny widok na dolinę - widok zaprawdę niezwykły.

Dzwon zabrzmiał po raz ostatni, powodując zawalenie się podłogi i otwierając przejście do piwnicy. Na dole, w celi pełnej śladów magicznych eksperymentów, stoi kamienny strażnik. Golem był prawdopodobnie tylko jednym z nich... (Kto podtrzymuje płomień świec i pochodni? Nie jestem pewien, czy chcę to wiedzieć...)

 


 

Stara Kopalnia

Kopalnia Starego Obozu, w której pełno Strażników i Kopaczy. Jest dobrze zorganizowana i strzeżona - bez rudy nie będzie żadnej przyszłości.

Ian zarządza kopalnią. Zawsze jest czymś zajęty i dba o stały dopływ rudy, nadzorując prace Kopaczy. Zna każdy tunel i każdego Strażnika. Nie zawaha się wykorzystać swojej wiedzy i znajomości.

W głębszej części kopalni natrafiłem na gniazdo pełzaczy. Smród był nie do wytrzymania. Ściany się kruszyły i były pokryte śladami pazurów. Bestie mają się tu świetnie, a każdy, kto zapuści się tak głęboko, może zostać rozerwany na kawałki.

 


 

Stary Klasztor

Stary klasztor Adanosa, położony tuż nad morzem. Niegdyś mieszkali tu druidzi, a przynajmniej magowie posługujący się magią przemiany. Rozległy obszar. Wiele tajemnic, ale też wiele niebezpieczeństw.

Pod ziemią rozciąga się labirynt krętych korytarzy, w których zadomowiły się najróżniejsze stworzenia. Na najniższych poziomach znajdują się pozostałości dawnej pracowni alchemicznej, której aparatura wciąż wydziela zapach zgnilizny pozostały po dawnych eksperymentach. To zapomniana piwnica niegdyś potężnego klasztoru - miejsce, do którego od dawna nikt nie wkroczył z własnej woli.

 


 

Stary Obóz

Stary Obóz, serce Kolonii, pełen Kopaczy, Cieni i Strażników. To w tym miejscu odbywa się handel najlepszymi towarami, ale obowiązują tu surowe zasady i bezwzględna władza. Nie da się wyzbyć poczucia, że ciągle ktoś cię obserwuje... i że każde, nawet najmniejsze przestępstwo zostanie ukarane.

 


 

Świątynia Śniącego

To miejsce przyprawia mnie o dreszcze. Powietrze jest ciężkie i przepełnione magią. Wzdłuż korytarzy stoją posągi, a w ścianach wyryto płaskorzeźby. Wszystkie przedstawiają dziwne postacie i symbole. Cienie zdają się poruszać częściej, niż pozwala na to światło. Jego źródło znajduje się głęboko w świątyni - to Śniący.

W świątyni znalazłem miecz unoszący się w powietrzu. Nie wygląda na zwyczajny oręż. W dotyku sprawia wrażenie czegoś starożytnego, ale nie jakby miał się zaraz rozpaść, lecz jakby czekał, aż ktoś ponownie go dobędzie... możliwe, że pochodzi z czasów sprzed wybudowania świątyni.

 

 


 

Terytorium Orków

Terytorium orków to nieprzyjazny region, którego klimat różni się od reszty kolonii. Wszędzie grasują wielkie drapieżniki, a teren nieustannie patrolują strażnicy. Stary Obóz rozmieścił swoich ludzi w newralgicznych punktach, aby zabezpieczyć najważniejsze drogi dojazdowe. Ten, kto się tam zapuszcza, wie, że każdy krok może być jego ostatnim.

 


 

Wieża Xardasa

Wieża Xardasa góruje nad Górniczą Doliną niczym mroczny wartownik. Powietrze wokół niej emanuje potęgą, tajemnicą i czymś obcym. Xardas nie jest zwykłym człowiekiem i typowym magiem. Czuć to już po wejściu do jego wieży.

Dzięki trzem sercom golemów zdobyłem runę teleportacyjną. Dlaczego mam wrażenie, jakbym nie był zwykłym posłańcem? Może dlatego, że nie chodziło tylko o wiadomość? A może przez to, że dostarczam ją magowi żyjącemu w odosobnieniu, który para się czarną magią? Wydaje mi się, że z tym miejscem jest coś nie tak. Czuję się, jakbym był w jakimś innym świecie…

 


 

Wolna Kopalnia

Wolna Kopalnia należy do Nowego Obozu. To tam wydobywa się rudę, dzięki czemu nie trzeba współpracować ze Starym Obozem. Wszędzie pełno Najemników i Kretów. Sama kopalnia jest dobrze strzeżona, a tuż przed nią znajduje się coś w rodzaju dołu, który nazwano „Kotłem”.

Okyl zarządza Kotłem. Zajmuje się transportem i dba o bezpieczeństwo Kretów. Nie jest to łatwa praca, ale wygląda na to, że się do niej nadaje...

Stary Obóz napadł na Wolną Kopalnię – jego członkowie przejęli wszystko. Większość Najemników i Kretów nie żyje, a ci, którzy przetrwali, jeśli nie zyskają zaufania, są zabijani na miejscu. Co za banda łotrów...

Odzyskaliśmy Wolną Kopalnię! Ja i Gorn zajęliśmy się Strażnikami. Jeśli Najemnicy wykonają porządnie swoje zadanie, coś takiego nie powinno się powtórzyć.

 


 

Zatopiona Wieża Xardasa

Natknąłem się na ruiny starej wieży, która była w połowie zasypana i zatopiona. Wygląda na opuszczoną, ale wzbudza niepokój. Jak się przyjrzeć, zniszczone kolumny wyglądają jak kości, a bagno jak gnijące zwłoki rozprzestrzeniające smród i pozostałości starożytnej magii.