Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Bezimienny
Bogowie
Budowniczy
Frakcje
Jarkendar
Kamienne tablice
Khorinis
Kruk
Magia
Lokacje
Nauka umiejętności
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Przedmioty
Szpon Beliara
Zbroje
Pomoc
Nauczyciele
Pomoc techniczna
Postacie
Quarhodron
Skarby
Sprzedawcy
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

Witamy na Gothicpedii!

Kruk
napisał: BeziJuve, dnia 17.04.2011 13:53

Kruk, tytułowa postać dodatku, a zarazem główny przeciwnik Bezimiennego ( zaraz po Smoku Ożywieńcu) . Postać tą poznaliśmy już w pierwszej odsłonie sagi. Był on Magnatem w Starym Obozie i prawą ręką Gomeza - dowódcy tegoż obozu. Jest on człowiekiem silnym, żądnym władzy, zawsze dobrze poinformowany i nigdy nie toleruje sprzeciwu. Po upadku Bariery Magnat wraz z lojalnymi mu Strażnikami i Cieniami zebrał wszystkich żywych ze Starego Obozu. Wraz z nimi udał się do zapomnianej części wyspy Khorinis. Prawdopodobnie zawarł układ z Piratami i ci zawieźli go do Jarkendaru.

Kruk zaczął studiować historie nieznanej mu krainy i dowiedział się o Szponie Beliara, potężnym artefakcie wykutym przez Boga Zła. Wraz ze swymi ludźmi osiadł na wielkich bagnach, które są pozostałością po potopie zesłanym przez Adanosa na dolinę. Na bagnach znajduje się Świątynia Adanosa, w której jest ów miecz. Obok miejsca kultu boga równowagi odkrył również duże złoża złota, które nakazał wydobywać swoim ludziom.

1

Na początku gry nie wiemy w ogóle o tym, co się stało z naszym rywalem. Wyspę Khorinis zaczęły nawiedzać trzęsienia ziemi, które sś spowodowane naruszeniem magicznej struktury wyspy. Dowiadujemy się, że z miasta znikają bez żadnego znaku kolejni obywatele. Vatras zleca nam odnalezienie zaginionych. Jest to test dla Bezimiennego, na dołączenie do Kręgu Wody.I tak trafiamy na jednego z piratów, o imieniu Skip, który informuje nas, że to oni przewozili zaginionych dla bandytów. Dowiadujemy się równieę gdzie znajduje się ich kryjówka i kto im przewodzi. Jest to Dexter, były Cień ze Starego Obozu, jeden z ludzi Kruka. Od Dextera dowiadujemy się, ?e Kruk potrzebuje ludzi do swych tajnych planów. Mówi nam równieć o swoim obecnym szefie: „ A co ty tam wiesz. Nie znasz go tak jak ja. Już wtedy był z niego kawał sukinsyna. Ale teraz... Bardzo się zmienił po upadku Bariery. Twarz skrył mu czarny cień. Jego wzrok przebija cię niczym pazury dzikiej bestii, jeśli zbyt długo się w niego w patrzeć.”
Po zabiciu i przeszukaniu
Dextera odnajdujemy list z rozkazami od Kruka.

Gdy docieramy do
Jarkendaru dowiadujemy się, że bandyci nie zapłacili piratom za ostatnią dostawę oraz zabili dwóch żeglarzy - Angusa i Hanka. Wywołało to wojnę pomiędzy obiema tymi frakcjami. Pomagamy piratom i dostajemy od nich pancerz bandytów, dzięki któremu dostajemy się do ich obozu. Odnajdujemy tam Fortuno, niestety jest on obłąkany. Pomagamy mu odzyskać świadomość, a później pamięć. Opowiadam nam o tym, jak Kruk wykorzystał go, aby dotrzeć do świątyni, o tym jak ważył dla niego mikstury, oraz o odkryciu grobu Najwyższego Kapłana Khardimona w kopalni. Informuje nas również, że Kruk posiadł wiedzę Strażników Umarłych, oraz wyjaśnia nam, że porwani ludzie byli potrzebni Krukowi do odkopania grobowca. Kruk wykorzystał również niewolników do wydobywania złota.

Zanim strażnicy nas wpuszczą do świątyni musimy zabić prawą rękę naszego przeciwnika, byłego strażnika ze Starego Obozu, Bloodwyna. Gdy wreszcie ominiemy posterunek i trafimy do świątyni, Kruk zamyka nam wrota przed samym nosem. Musimy znaleść sposób, by je otworzyć. Odnajdujemy pięć tabliczek z dawnych siedzib władców Jarkendaru, oraz przywołujemy ducha Quarhodrona, który daje nam zaklęcie otwierające wrota. Wspomina również o kolejnym wyzwaniu które nas czeka, a dokładniej o Komnatach Adanosa. Dzięki tabliczkom udaje nam się przejść przez wszystkie pułapki w świątyni.

Gdy docieramy do Kruka, nawiązujemy z nim rozmowę. Mówi nam, że Beliar, obiecał mu dowództwo nad jego armiami ciemności. Jest trudnym do pokonania rywalem. Posiadł on Szpon Beliara i zbroję pradawnych wojowników.

2

Po zabiciu Kruka równowaga w świece magii zostaje przywrócona. Trzęsienia ustępują, a Kamienni Strażnicy mogą spocząć na wieki w spokoju. Thorus przejmuje dowództwo w obozie bandytów i stara się utrzymać w nim porządek. Magowie Wody zostają w Jarkendarze, aby zbadać dokładniej pradawną kulturę. Saturas nazywa nas Strażnikiem Równowagi i dziękuje nam za pomoc.