Kruk, tytułowa postać dodatku, a zarazem główny przeciwnik Bezimiennego ( zaraz po Smoku Ożywieńcu) . Postać tą poznaliśmy już w pierwszej odsłonie sagi. Był on Magnatem w Starym Obozie i prawą ręką Gomeza - dowódcy tegoż obozu. Jest on człowiekiem silnym, żądnym władzy, zawsze dobrze poinformowany i nigdy nie toleruje sprzeciwu. Po upadku Bariery Magnat wraz z lojalnymi mu Strażnikami i Cieniami zebrał wszystkich żywych ze Starego Obozu. Wraz z nimi udał się do zapomnianej części wyspy Khorinis. Prawdopodobnie zawarł układ z Piratami i ci zawieźli go do Jarkendaru.
Kruk zaczął studiować historie nieznanej mu krainy i dowiedział się o Szponie Beliara, potężnym artefakcie wykutym przez Boga Zła. Wraz ze swymi ludźmi osiadł na wielkich bagnach, które są pozostałością po potopie zesłanym przez Adanosa na dolinę. Na bagnach znajduje się Świątynia Adanosa, w której jest ów miecz. Obok miejsca kultu boga równowagi odkrył również duże złoża złota, które nakazał wydobywać swoim ludziom.
Na początku gry nie wiemy w ogóle o tym, co się stało z naszym rywalem. Wyspę Khorinis zaczęły nawiedzać trzęsienia ziemi, które sś spowodowane naruszeniem magicznej struktury wyspy. Dowiadujemy się, że z miasta znikają bez żadnego znaku kolejni obywatele. Vatras zleca nam odnalezienie zaginionych. Jest to test dla Bezimiennego, na dołączenie do Kręgu Wody.I tak trafiamy na jednego z piratów, o imieniu Skip, który informuje nas, że to oni przewozili zaginionych dla bandytów. Dowiadujemy się równieę gdzie znajduje się ich kryjówka i kto im przewodzi. Jest to Dexter, były Cień ze Starego Obozu, jeden z ludzi Kruka. Od Dextera dowiadujemy się, ?e Kruk potrzebuje ludzi do swych tajnych planów. Mówi nam równieć o swoim obecnym szefie: „ A co ty tam wiesz. Nie znasz go tak jak ja. Już wtedy był z niego kawał sukinsyna. Ale teraz... Bardzo się zmienił po upadku Bariery. Twarz skrył mu czarny cień. Jego wzrok przebija cię niczym pazury dzikiej bestii, jeśli zbyt długo się w niego w patrzeć.” Po zabiciu i przeszukaniu Dextera odnajdujemy list z rozkazami od Kruka.
Gdy docieramy do Jarkendaru dowiadujemy się, że bandyci nie zapłacili piratom za ostatnią dostawę oraz zabili dwóch żeglarzy - Angusa i Hanka. Wywołało to wojnę pomiędzy obiema tymi frakcjami. Pomagamy piratom i dostajemy od nich pancerz bandytów, dzięki któremu dostajemy się do ich obozu. Odnajdujemy tam Fortuno, niestety jest on obłąkany. Pomagamy mu odzyskać świadomość, a później pamięć. Opowiadam nam o tym, jak Kruk wykorzystał go, aby dotrzeć do świątyni, o tym jak ważył dla niego mikstury, oraz o odkryciu grobu Najwyższego Kapłana Khardimona w kopalni. Informuje nas również, że Kruk posiadł wiedzę Strażników Umarłych, oraz wyjaśnia nam, że porwani ludzie byli potrzebni Krukowi do odkopania grobowca. Kruk wykorzystał również niewolników do wydobywania złota.
Zanim strażnicy nas wpuszczą do świątyni musimy zabić prawą rękę naszego przeciwnika, byłego strażnika ze Starego Obozu, Bloodwyna. Gdy wreszcie ominiemy posterunek i trafimy do świątyni, Kruk zamyka nam wrota przed samym nosem. Musimy znaleść sposób, by je otworzyć. Odnajdujemy pięć tabliczek z dawnych siedzib władców Jarkendaru, oraz przywołujemy ducha Quarhodrona, który daje nam zaklęcie otwierające wrota. Wspomina również o kolejnym wyzwaniu które nas czeka, a dokładniej o Komnatach Adanosa. Dzięki tabliczkom udaje nam się przejść przez wszystkie pułapki w świątyni.
Gdy docieramy do Kruka, nawiązujemy z nim rozmowę. Mówi nam, że Beliar, obiecał mu dowództwo nad jego armiami ciemności. Jest trudnym do pokonania rywalem. Posiadł on Szpon Beliara i zbroję pradawnych wojowników.
Po zabiciu Kruka równowaga w świece magii zostaje przywrócona. Trzęsienia ustępują, a Kamienni Strażnicy mogą spocząć na wieki w spokoju. Thorus przejmuje dowództwo w obozie bandytów i stara się utrzymać w nim porządek. Magowie Wody zostają w Jarkendarze, aby zbadać dokładniej pradawną kulturę. Saturas nazywa nas Strażnikiem Równowagi i dziękuje nam za pomoc.
|