|
Zapomniana Dolina Budowniczych, jak nazwali to miejsce magowie wody, lub po prostu – Jarkendar, jest miejscem po?o?onym w pó?nocno-wschodniej cz??ci Khorinis. Wiele, wiele stuleci przed wydarzeniami w grze krain? t? zamieszkiwa?a pradawna, a zarazem wysoko rozwini?ta cywilizacja. Dopóty, dopóki wyspy nie zacz??y nieustannie nawiedza? lekkie i krótkie trz?sienia ziemi, ka?dy my?la?, ?e rejon, w którym znajduje si? owa kraina nie kryje nic wi?cej poza wielkim pasmem górskim i pustkowiami. Dopiero, gdy wstrz?sami zainteresowa? si? wodny kr?g, okaza?o si? jak? tajemnic? kryj? góry – pi?kn? krain?, od wieków nietkni?t? ludzk? r?k?, której ro?linno??, zwierz?ta zamieszkuj?ce jej teren oraz pozosta?o?ci po tej staro?ytnej i tajemniczej ludno?ci budzi?y zachwyt i podziw.

Oczywi?cie, wstrz?sy nie by?y niczym naturalnym. Okazuje si?, ?e magów wody ubiegli piraci, którzy przemierzaj?c ocean wzd?u? i wszerz znale?li tam miejsce gdzie nikt ich nie znajdzie, a równie? niczego im nie braknie. Niewiele wody up?yn??o, kiedy bariera otaczaj?ca Górnicz? Dolin? upad?a, a ca?e hordy z?oczy?ców i rzezimieszków zacz??y okupywa? wr?cz Khorinis. Wielu z nich schwytano i osadzono, jednak grupa bandytów sprzymierzy?a si? z piratami i ci, na swe nieszcz??cie sprowadzili ich do – chyba si? nie pomyl?, je?li to tak nazw? – swojego „raju”. Bandyci, którym przewodzi? by?y magnat ze Starego Obozu – Kruk zbudowali co? na kszta?t „twierdzy” na bagnach.

Gdy Bezimienny dostaje si? do Jarkendaru, w krótkim czasie dowiaduje si? „co w trawie piszczy”. Bandyci zdradzili piratów, z którymi przez d?ugi czas prowadzili udany handel i zabili dwóch z nich, a paru rzezimieszków pod rozkazem szpiegowania zamieszka?o w wie?y nieopodal pla?y na której swój obóz mieli piraci. Tak wi?c zdaj?c sobie spraw?, ?e nie szykuje si? nic dobrego buduj? palisad?, a Bezimiennemu, jak zreszt? zawsze, przypada brudna robota. Gdy tylko przekonuje do siebie korsarzy, otrzymuje pancerz bandyty, dzi?ki któremu rozbójnicy my?l?, ?e jest jednym z nich, a gdy tylko wnika do ich obozu dowiaduje si?, ?e to Kruk bawi si? magi? w ?wi?tyni po?o?onej tu? obok kopalni z?ota któr? dysponuj? bandyci.

Przez ca?y ten czas magowie wody pracuj? i staraj? si? odkry? jak? tajemnic? skrywa ta pi?kna kraina – i w ko?cu im si? udaje. Jak si? okazuje, lud który zamieszkiwa? te ziemie zosta? stracony przez Boga do którego si? modlili i czcili - Adanosa. Ten w gniewie zatopi? ca?? krain?, a jego z?o?? spowodowana by?a okropnymi wydarzeniami, które mia?y miejsce u kresu tej wspania?ej cywilizacji. Magowie dowiaduj? si?, ?e Radames, syn w?adcy jednej z kast króluj?cych nad Jarkendarem – Quarhodrona, wracaj?c z wyprawy przyniós? wspania??, jakby si? mog?o wydawa?, zdobycz – miecz, który sprawia?, ?e wojownik dzier??cy t? bro? by? niemal niepokonany. Bro? jednak okaza?a si? zdradziecka – zaw?adn??a Radamesem i sprowadzi?a na krain? wojn? domow?, i przelew niewinnej krwi. Miecz ten, to artefakt Beliara i cz?owiek, którym prowadzi jedynie rz?dza w?adzy nie mo?e oprze? si? jego pot?dze.

W nast?pstwie tych zdarze? Quarhodron wraz z najwy?szym kap?anem z kasty kap?anów Khardimonem przygotowali podst?p, dzi?ki któremu Radames razem ze swym Szponem Beliara mia? zosta? uwi?ziony w niegdysiejszym domu kasty wojowników na wieki. Intryga, któr? uknuli si? powiod?a, a oni dwaj naje?yli drog? do „grobowca” Radamesa pu?apkami, a bram? wej?ciow? zapiecz?towali magi?. Wszystko to, by w przysz?o?ci niechciani intruzi pragn?cy wej?? w posiadanie tej strasznej broni nie mieli takiej mo?liwo?ci. Owym intruzem okazuje si? Kruk. Miejsca na swoje obozowisko nie wybra? on przypadkowo, nie kierowa? si? równie? rz?dz? pieni?dzy, wi?c to nie wielkie z?o?a z?ota przyprowadzi?y tutaj bandytów – to Dom Wojowników po?o?ony na dzisiejszych bagnach, w którym ukryty by? Szpon Beliara sprowadzi? ich w te tereny.

W Jarkendarze mo?emy znale?? nie tylko dom kasty wojowników, ale równie? wiele innych pozosta?o?ci po tej wspania?ej, pradawnej cywilizacji. Przede wszystkim s? to budowle wzniesione na podwy?szonym terenie, czyli domy poszczególnych kast w?adaj?cych nad Jarkendarem. S? to:
- Dom Wojowników
- Dom Kap?anów
- Dom Stra?ników Umar?ych
- Dom Uzdrowicieli
- Dom Uczonych
Ale równie? znale?? mo?emy grobowce, w których pochowane zosta?y szcz?tki w?adców Jarkendaru:
- Grobowiec Quarhodrona
- Grobowiec Khardimona
Dzisiaj w tych budynkach mo?emy znale?? jedynie pare kamiennych tabliczek stanowi?cych nieocenion? pomoc w odkryciu tajemnic tej intryguj?cej, prastarej kultury, niewielkie skarby w postaci zwojów oraz mikstur, ale równie? w pó?niejszym etapie gry z pomoc? magów wody i wiedzy jak? zgromadzili o kulturze Jarkendarczyków b?dziemy mogli, a nawet musieli przeprowadzi? rozmow? z jednym ze zmar?ych w?adców Jarkendaru – Quarhodronem.

Ostatecznie warto wspomnie?, ?e lud który ?y? w tej krainie dysponowa? dziwnym rodzajem magii, którego nie mog? zrozumie? nawet magowie wody, co pozwoli?o im stworzy? sie? teleportów zasilanych znanymi ju? nam z pierwszej ods?ony sagi – kamieniami ogniskuj?cymi. Umo?liwia?o im to szybkie przemieszczanie si? do strategicznych lokacji w ich mie?cie.
|