Witaj na stronie Tawerna Gothic. Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.
Biuletyn
Top czytane
 
Tawerna Gothic
Strona główna
Forum dyskusyjne
Galeria
Kanał YouTube
Pliki
Gala Statuetek Innosa
O nas
Redakcja
Strefy Gothic
Gothic
Gothic II
Noc Kruka
Gothic 3
Zmierzch Bogów
Arcania: Gothic 4
Upadek Setarrif
Modyfikacje
Strefy Risen
Risen
Risen 2: Mroczne Wody
Risen 3: Władcy Tytanów
Strefa Elex
Elex
O grze
O grze
Bezimienny
Bogowie
Budowniczy
Frakcje
Jarkendar
Kamienne tablice
Khorinis
Kruk
Magia
Lokacje
Nauka umiejętności
Xardas
Bestiariusz
Orkowie
Potwory
Przedmioty
Szpon Beliara
Zbroje
Pomoc
Nauczyciele
Pomoc techniczna
Postacie
Quarhodron
Skarby
Sprzedawcy
Zadania
Kody
Konsola
Ciekawostki
Piranha Bytes
Zapowiedź z 2006 roku
Galeria
Artworki
Mapy
Screeny
Tapety
Forum dyskusyjne
Dyskusja o grze
Wątek główny i zadania
Porady dotyczące gry
Pomoc techniczna
|| Warte uwagi
|| Cytat z gry
|| Polecamy
Gram.pl

GameExe.pl - Twój portal fantasy! Witamy na Gothicpedii! Lista najlepszych gier w sieci Poki.pl Konwent Gier Terenowych Serwer Elisium Tawerna Gothic

Jarkendar
napisał: Isentor, dnia 08.04.2011 21:14

Zapomniana Dolina Budowniczych, jak nazwali to miejsce Magowie Wody, to miejsce położone za północno-wschodnim pasmem gór. To tutaj, w dolinie, starożytni Budowniczowie założyli miasto zwane Jarkendar. Wiele, wiele stuleci przed wydarzeniami w grze krainę tę zamieszkiwała pradawna, a zarazem wysoko rozwinięta cywilizacja. Dopóty, dopóki wyspy nie zaczęły nieustannie nawiedzać lekkie, acz niepokojące trzęsienia ziemi, każdy myślał, że rejon, w którym znajduje się owa kraina nie kryje nic więcej poza wielkim pasmem górskim i pustkowiami. Do teraz wśród ludzi w Khorinis panuje takie przeświadczenie, czego dowiadujemy się od żony farmera Akila, Kati. Dopiero, gdy wstrząsami zainteresował się Wodny Krąg, okazało się jaką tajemnicę kryją góry – piękną, zapomnianą krainę, której fauna i flora, oraz pozostałości po starożytnej i tajemniczej ludności budzą zachwyt i podziw.

kanion

Oczywiście, wstrząsy nie były niczym naturalnym. Okazuje się, że magów wody ubiegli piraci, którzy przemierzając ocean wzdłuż i wszerz znaleźli tam miejsce gdzie nikt ich nie znajdzie, a również niczego im nie braknie. Niewiele wody upłynęło, kiedy bariera otaczająca Górniczą Dolinę upadła, a całe hordy złoczyńców i rzezimieszków zaczęły okupywać Khorinis. Wielu z nich schwytano i osadzono, jednak grupa bandytów sprzymierzyła się z piratami i ci, na swe nieszczęście, sprowadzili ich do swojego „raju”. Bandyci, którym przewodził były magnat ze Starego Obozu – Kruk, zbudowali coś na kształt „twierdzy” na bagnach.

piraci

Gdy Bezimienny dostaje się do Jarkendaru, w krótkim czasie dowiaduje się „co w trawie piszczy”. Okazuje się bowiem, iż bandyci zdradzili piratów, z którymi przez długi czas prowadzili udany handel i zabili dwóch z nich. Ponadto kilku rzezimieszków pod rozkazem szpiegowania zamieszkało w wieży ulokowanej nieopodal plaży, na której znajdował się piracki obóz. Piraci zdając sobie sprawę, że nie szykuje się nic dobrego, budują palisadę, a Bezimiennemu, jak zresztą zawsze, przypada brudna robota. Gdy tylko przekonuje do siebie korsarzy, otrzymuje pancerz bandyty, dzięki któremu rozbójnicy myślą, że jest jednym z nich - a gdy tylko wnika do ich obozu, dowiaduje się, że to Kruk bawi się magią w świątyni położonej tuż obok kopalni złota, którą dysponują bandyci.

bandyci

Przez cały ten czas magowie wody pracują i starają się odkryć jaką tajemnicę skrywa ta piękna kraina – i w końcu im się to udaje. Jak się okazuje, lud który zamieszkiwał te ziemie został stracony przez  Boga, do którego wznosili swe modły - Adanosa. Ten w gniewie zatopił całą krainę, a jego złość spowodowana była okropnymi wydarzeniami, które miały miejsce u kresu tej wspaniałej cywilizacji. Magowie dowiadują się, że Radames, syn władcy jednej z kast królujących nad Jarkendarem – Quarhodrona, wracając z wyprawy przyniósł wspaniałą, jakby się mogło wydawać, zdobycz – miecz, który sprawiał, że wojownik dzierżący tę broń był niemal niepokonany. Broń jednak okazała się zdradziecka – zawładnęła Radamesem i sprowadziła na krainę wojnę domową, i przelew niewinnej krwi. Miecz ten, to artefakt Beliara i człowiek, którym prowadzi jedynie rządza władzy nie może oprzeć się jego potędze.

magowie

W następstwie tych zdarzeń Quarhodron wraz z najwyższym kapłanem Khardimonem przygotowali podstęp, dzięki któremu Rademes razem ze swym Szponem Beliara miał zostać uwięziony w niegdysiejszym domu kasty wojowników na wieki. Intryga, którą uknuli się powiodła, a oni dwaj najeżyli drogę do „grobowca” Radamesa pułapkami, a bramę wejściową zapieczętowali magią. Wszystko to, by w przyszłości niechciani intruzi, pragnący wejść w posiadanie tej strasznej broni, nie mieli takiej możliwości. Owym intruzem okazuje się Kruk. Miejsca na swoje obozowisko nie wybrał on przypadkowo, nie kierował się również rządzą pieniądza, więc to nie wielkie złoża złota przyprowadziły tutaj bandytów – to Dom Wojowników, położony na dzisiejszych bagnach, w którym ukryty był Szpon Beliara sprowadził ich w te tereny.

wojownikow

W Jarkendarze możemy znaleźć nie tylko dom kasty wojowników, ale również wiele innych pozostałości po tej wspaniałej, pradawnej cywilizacji. Przede wszystkim są to budowle wzniesione na podwyższonym terenie, czyli domy poszczególnych kast władających Jarkendarem. Są to:

- Dom Wojowników

- Dom Kapłanów

- Dom Strażników Umarłych

- Dom Uzdrowicieli

- Dom Uczonych

Ale również znaleźć możemy grobowce, w których pochowane zostały szczątki władców Jarkendaru:

- Grobowiec Quarhodrona

- Grobowiec Khardimona

 

Dzisiaj w tych budynkach możemy znaleźć jedynie pare kamiennych tabliczek stanowiących nieocenioną pomoc w odkryciu tajemnic tej intrygującej, prastarej kultury, niewielkie skarby w postaci zwojów oraz mikstur, ale również w późniejszym etapie gry, z pomocą magów wody i wiedzy jaką zgromadzili o kulturze Jarkendarczyków będziemy mogli (a nawet musieli) przeprowadzić rozmowę z jednym ze zmarłych władców Jarkendaru – Quarhodronem.

umar?ych

Ostatecznie warto wspomnieć, że lud który żył w tej krainie dysponował dziwnym rodzajem magii, którego nie mogą zrozumieć nawet magowie wody, co pozwoliło im stworzyć sieć teleportów zasilanych znanymi już nam z pierwszej odsłony sagi – kamieniami ogniskującymi. Umożliwiało im to szybkie przemieszczanie się do strategicznych lokacji w ich mieście.