|
Piraci

„Jeste?my najstraszniejszymi piratami, ?egluj?cymi po tych wodach.”
Przed wojn? z Orkami, piraci stanowili powa?ne zagro?enie dla handlu w Myrtanie. ?upili wi?kszo?? statków kupieckich p?ywaj?cych po myrta?skich wodach. Jak wspomina jeden z piratów, Jack Aligator: „Wystarczy?o tylko wywiesi? flag?, ?eby ju? si? poddawali. „ Teraz, gdy trwa wojna z Orkami statki kupieckie nie wyp?ywaj? w morze, tak wi?c piraci pozostaj? bezrobotni. Piraci jak wiadomo kochaj? wojowa?, s? wi?c mistrzami walki w zwarciu, a ich kordelasy nie maj? sobie równych. No i kim by?by prawdziwy pirat bez solidnego trunku? Grog i rum, to specjalno?? wilków morskich, ba, w swoim obozie maj? nawet w?asn? gorzelni?! Nosz? skórzane zbroje zapewniaj?ce doskona?? ochron? przed broni? bia??, jak równie? gro?nymi zwierz?tami.
Styczno?? z piratami g?ówny bohater ma ju? na samym pocz?tku gry. Za farm? Lobarta spotyka on bowiem kapitana Grega – przywódc? tej frakcji. Pomaga dosta? si? piratowi do miasta Khorinis przekazuj?c swój strój rolnika. Kolejne spotkanie ma miejsce przed „Martw? Harpi?”, gdzie Greg mówi o swoich skarbach, zakopanych w podziemiach oraz ??da informacji na temat bandyty Dextera. G?ówny bohater i w tej sytuacji wspiera starego wilka morskiego, za co ten odwdzi?cza wyr?ni?ciem w pie? wszystkich bandytów w obozie Dextera. Okazuje si?, ?e chcia? on wróci? do swojego obozu, który znajduje si? w Jarkendarze. W?cieka si? te? na Skipa, którego nie móg? z?apa? w Khorinis.
Obecnie piraci przebywaj? w swoim [obozie na pla?y] w Jarkendarze, b?d?c w stanie wojny z bandytami. Otó?, gdy upad?a Bariera bandyci rozeszli si? na wszystkie strony, cz??? z nich pod wodz? Kruka trafi?a do Jarkendaru, prawdopodobnie przewieziona przez piratów. Zawarto wi?c umow?, w której bandyci zobowi?zuj? si? zap?aci? z?oto w zamian za przewóz z Doliny Budowniczych do Khorinis. Powodem niesnasków by?o nie uiszczenie op?aty przez bandytów za ostatni? podró?. Piraci przestali transportowa? bandytów, którzy zaatakowali Skipa i jego ludzi. Od tego momentu trwa wojna. Kapitan Greg rozkaza? swoim ludziom zabezpieczy? si? przed ewentualnym atakiem, dziel?c ich na dwie grupy aborda?owe. Pierwszej przewodzi Morgan, drugiej Henry. Grupa Morgana nie zajmuje si? niczym po?ytecznym, cho? ich zadaniem by?o oczy?ci? po?udniow? pla?? z potworów; grupa Henry’ego rozpocz??a za? budow? [palisady ochronnej]. Bones ?wiczy natomiast do tajnej misji powierzonej mu przez kapitana, jak si? pó?niej dowiadujemy mia?a to by? infiltracja obozu bandytów. Greg natomiast wyp?yn?? w rejs po powrocie z Khorinis. Obowi?zki kapitana przej?? Francis. Po powrocie Grega do obozu wszystko wróci?o do normy, Francis z Morganem wrócili do pi?owania desek.
Nauczyciele: Henry (uczy walki broni? dwur?czn? oraz strzelania z kuszy), Morgan (uczy walki broni? jednor?czn?), Jack Aligator (umiej?tno?ci my?liwskie).
Kupcy: Samuel (przedmioty zwi?zane z alchemi? oraz alkohol), Garret (bro? i ró?ne inne przydatne przedmioty).
Ciekawostki: Piraci mog? nam towarzyszy? w zwiedzaniu kanionu. Na po?udniowej pla?y jest jaskinia z cieniostworem w ?rodku i ciekawymi przedmiotami. Na pla?y pó?nocnej znajduje si? zakopany kompas Garreta zwi?zany z zadaniem. W chacie Grega znajdziemy wiele z?ota i skarbów oraz map? przedstawiaj?ce zakopane dobra przez kapitana piratów.
Bandyci

„Banda ?ajdaków. Wiesz, to ci bandyci z Górniczej Doliny.”
Bandyci to odwieczny problem wszystkich - czy to obywateli, czy stra?ników miejskich, kupców, kogokolwiek. Od czasu upadku Bariery stanowi? jednak niezwykle powa?ny problem. S? odpowiedzialni za porwania ludzi, napady na konwoje, czy karawany kupieckie. Nie licz? si? absolutnie z prawem, ani z tymi, których obrabiaj?. Wi?kszo?? z nich to opryszki, zwyk?e rzezimieszki, jednak s? w?ród nich jeszcze prawdziwy mordercy, nie znaj?cy skrupu?ów. Na wyspie Khornis bandyci zamieszkali w lasach lub jaskiniach wychodz?c z nich w celu zdobycia niezb?dnego do ?ycia po?ywienia lub z?ota i innych towarów, które mogliby sprzeda?, np. za pomoc? pasera Halvora. Maj? równie? w?asny obóz niedaleko farmy Onara, a przewodzi im oddany s?uga Kruka – [Dexter]. G?ówn? siedzib? maj? jednak w Jarkendarze, gdzie Kruk ze swoimi lud?mi za?o?y? obóz na bagnach, na podwalinach kopalni z?ota. Tam wydobywany jest przez niewolników – ludzi porwanych z Khorinis, ten cenny kruszec. Bandyci ubrani s? w skórzane zbroje przypominaj?ce te, które nosili Szkodnicy z Nowego Obozu w kolonii karnej. S? oni niezwykle uzdolnieni w walce broni? jednor?czn? oraz strzelaniu z ?uku.
Du?a cz??? bandyckiego spo?ecze?stwa to starzy znajomi g?ównego bohatera gry z kolonii karnej. Doskonale go pami?taj? i wykorzystuj? ka?d? nadarzaj?c? si? okazj?, aby co? zyska? na jego obecno?ci w obozie. Jednak s? równie? Ci, którzy s? wobec niego w porz?dku, wci?? jednak pami?taj?c o swoich zadaniach. Doskona?ym przyk?adem jest Thorus, który pilnuje wej?cia do [kopalni z?ota].
Nauczyciele: Logan (umiej?tno?ci my?liwskie), Edgor (umiej?tno?ci my?liwskie), Lucia (zr?czno??), Scatty (wydobywanie z?ota).
Kupcy: Lucia (alkohol), Scatty (bro?, alkohol, potrzebny ekwipunek), Fisk (uzbrojenie), Huno (stalowe pr?ty), Miguel (mikstury)
Ciekawostki: Bandyci nie wpuszcz? do swojego obozu nikogo, kto nie wygl?da jak oni, a wi?c trzeba przywdzia? ich pancerz, ?eby swobodnie si? wokó? nich porusza?. B?d?c ubranym w zbroj? bandyty zostaniemy zaatakowani np. w mie?cie Khorinis. Mo?emy si? od nich nauczy? wydobywa? z?oto i sporo na tym zarobi?.
Magowie Wody

„Jego oddanymi s?ugami s? moi bracia, Magowie Wody.”
Magowie Wody dzia?aj? w Khorinis tajnie. Badaj? na wschodzie prastar? kultur? Budowniczych. Ich zadaniem podobnie jak za?o?onego przez nich Wodnego Kr?gu jest utrzymanie równowagi we wszech?wiecie, zgodnie z zaleceniami boga Adanosa. Podobnie jak w kolonii karnej Magom Wody przewodzi charyzmatyczny Saturas, który wskutek trz?sie? ziemi odnalaz? zakopane pod ziemi? ruiny oraz [teleport] do Zapomnianej Doliny Budowniczych – Jarkendaru. Ubieraj? si? w niebieskie szaty symbolizuj? ich ?ywio?, oraz s? niezrównanymi mistrzami magii lodu i pioruna oraz równie? magii powietrza/wiatru.
Magowie Wody wci?? pami?taj? scen? z kolonii karnej, gdzie g?ówny bohater celem pokonania demona ?ni?cego, na?adowa? miecz URIZIEL energi? z ca?ego kopca rudy zbieranej przez lata przez ca?y Nowy Obóz. Nie maj? wi?c zaufania do jego poczyna?, a tym bardziej Saturas niepokoi si? wiedz? bohatera na temat Wodnego Kr?gu. Pó?niej jednak ta relacja zaczyna si? budowa?, a gdy heros zabija Kruka i przywraca równowag? ?wiatu, Saturas jest pewien jego dobrych intencji.
Nauczyciele: Riordian (alchemia oraz szkolenie szukaj?cego ognika), Merdarion (moc magiczna), Vatras (moc magiczna), Myxir (j?zyk budowniczych), Nefarius (zakl?cia magii wody).
Kupcy: Cronos (runy, mapa Jarkendaru, Ksi?gi Magii Wody, mikstury oraz inne przydatne przedmioty)
Ciekawostki: Do Magów Wody nie mo?na do??czy?, by?o to mo?liwe jedynie w pierwszej cz??ci. Vatras jest jedynym Magiem Wody, który nie bra? udzia?u w tworzeniu Bariery i nie zosta? w niej zamkni?ty.
Wodny Kr?g

„Wymagamy tylko jednego – sied? cicho.”
Wodny Kr?g to tajna organizacja za?o?ona jeszcze przed wojnami z Orkami przez Magów Wody. Jej zadaniem jest walka o utrzymanie równowagi we Wszech?wiecie przy wstawiennictwie boga Adanosa, któremu cz?onkowie Kr?gu s? pos?uszni. Obowi?zki organizacji doskonale wyja?nia Vatras, jeden z Magów Wody: „ ”. Ka?dy kto spe?ni podstawowy warunek, tzn. wiedza nt. istnienia Wodnego Kr?gu mo?e zosta? jego cz?onkiem. Oczywi?cie b?dzie musia? wykona? wa?kie zadanie sprawdzaj?ce jego umiej?tno?ci i odwag?, aby zosta? przyj?tym. Ka?dy ?wie?o upieczony cz?onek otrzymuje od Kr?gu trzy charakterystyczne elementy: pier?cie? z akwamarynu (znak rozpoznawczy Kr?gu), pik? bojow? oraz pancerz. Organizacji przewodzi Mag Wody Vatras we wspó?pracy z innymi Magami. Siedzib? Kr?gu jest tawerna „Martwa Harpia”.
Wi?cej szczegó?ów: art. na temat Wodnego Kr?gu.
|